juillet 12th, 2014 Posted in Interactivité, Lecture, Vintage | 9 Comments »
(je profite de vacances chez mes parents pour éplucher la collection familiale de Science & Vie. Cette fois-ci, j’ai mené une enquête pour vérifier à quelle époque ce journal avait cessé de dispenser des cours de programmation)
En septembre 1995, l’éditorial du numéro 936 de Science & Vie promettait un rajeunissement « dans le fond et dans la forme ». Tout en affirmant se maintenir dans la continuité de son étrange tradition de positivisme scientifique à la fois rationaliste et sensationnaliste (c’est moi qui résume les choses ainsi, bien sûr), ce numéro de Science & Vie annonce un tournant vers le multimédia, car, je cite, « il nous semble évident que ces nouveaux moyens vont abondamment favoriser et enrichir la culture de l’honnête homme du XXIe siècle ». Promesse est faite de « déchiffrer pourquoi et en quoi la science et les nouvelles technologies vont affecter l’ensemble de la société, tant à l’échelle des états qu’à celle des groupes humains et de l’individu ».
1995 est à mon avis une année-clé dans l’histoire d’Internet. C’est l’année de la sortie des films aux thèmes aussi divers qu’emblématiques que sont Hackers, The Net, GoldenEye, Johnny Mnemonic, Ghost in the Shell ou encore Virtuosity. C’est l’année de l’explosion de l’Internet grand public aux États-Unis et la création des premiers grands fournisseurs d’accès commerciaux en France : Imaginet, Club-Internet, Infonie, Wanadoo. C’est l’époque de la naissance des revues Netsurf et Univers>Interactif, ainsi que celle de la publication d’un des premiers livres à succès consacré au réseau, Et Dieu créa Internet, de Christian Huitema.

septembre 1995 : Science & Vie promet à ses lecteurs « le cyberspace au bout des doigts » mais avertit : « dans le monde de la communication, on ne se rencontre plus ».
À l’époque, la modernité technologique, ce n’était pas seulement l’arrivée d’Internet (appelé ici « autoroutes de l’information », suivant le mot célèbre du vice-président Al Gore), c’était aussi le cd-rom ou encore la réalité virtuelle, et toutes ces technologies étaient évoquées comme un sorte d’ensemble cohérent. Quelques années plus tard, il serait pourtant flagrant que les uns et les autres ne connaîtraient pas des trajectoires parallèles.
Ce numéro de Science & Vie contient plusieurs articles consacrés à cet ensemble de technologies que l’on imaginait voir converger. On peut lire notamment une interview de Philippe Breton, dubitatif face au discours de ceux qui imaginent que tous les problèmes sociaux seront réglés par des solutions technologiques ; une interview de Dominique Wolton, qui s’effraie du temps qui manquera aux gens si la télévision devient interactive ; un article sur la voiture du futur, qui fait retentir une alarme si l’on a bu ; un article sur l’inquiétante apparition d’un « mal des simulateurs » (vertiges, malaises, flash-backs, incapacité à se « resituer dans la réalité ») que provoque le conflit entre « chemins cérébraux » qui affecte les gens qui s’immergent dans des environnements en réalité virtuelle ; un autre article, intitulé « dans le monde de la communication, on ne se rencontre plus », qui s’épouvante par avance de l’hyper-sollicitation multi-médiatique, de l’isolement des personnes, des nouvelles formes de criminalité high-tech, de l’absence de contrôle, etc. ; une double-page illustrée qui nous explique de manière faussement intelligible la convergence des médias et nous dit, en conclusion, que toutes les fonctions (ordinateur, réseau, fax) aboutiront in fine dans le téléviseur familial ; enfin, une autre double-page qui nous donne les bonnes adresses d’Internet, car quelques mois avant la mise en service du moteur de recherches Altavista et trois avant la naissance de Google, pour trouver quelque chose sur le réseau, il fallait en avoir lu l’adresse dans la presse.

Une page de liens Internet. À l’époque, on ne pouvait pas dire « allez sur le site de la Nasa », car il n’existait pas de moyen pour trouver ce site autre que de recopier l’adresse telle qu’elle était écrite dans le journal.
Le mois suivant, l’éditorial de Science & Vie annonce une autre révolution : le lancement par les mêmes éditions Excelsior de SVM Multimédia, le premier magazine informatique accompagné d’un cd-rom − quand bien d’autres publiaient des journaux vendus avec des disquettes. Les numéros suivants continueront sur cette lancée : des pages de liens commentés et des articles consacrés aux promesses vertigineuses portées par les nouvelles technologies, promesses presque invariablement accompagnées de mises-en-garde naïves ou de bon sens destinées à tempérer l’enthousiasme du lecteur.
Mais ce qui me frappe dans ce numéro, ce n’est pas ce qui s’y trouve, c’est ce qui en a disparu.
En effet, dans ce numéro 936, on ne trouve plus la rubrique Science & Jeux, qui contenait, comme son nom l’indique, des jeux (cours d’Échecs, de Go, problèmes logiques ou mathématiques,…), mais aussi des rubriques régulières de science amusante, d’électronique ou de programmation informatique.

À gauche, le schéma électronique d’un « solariseur vidéo ». À droite, le montage d’une machine de Wimshurst
Créée au tout début des années 1970, la rubrique se nommait d’abord Jeux et paradoxes, traitait avant tout de figures géométriques et occupait deux pages. Cinq ans plus tard, les jeux occupaient au moins quatre pages. Fin 1975 ou début 1976 (difficile à dire, car la collection familiale a quelques trous), Renaud de la Taille inaugurait une série d’articles à parution irrégulière (au départ) nommés Physique amusante, qui durera donc vingt ans. On y trouvait des instructions détaillées pour refaire des expériences scientifiques célèbres ou pour monter des machines ou des instruments divers : une pile photovoltaïque, un alternateur triphasé, un kaléidoscope, un réfrigérateur à effet Peltier, un crayon électromagnétique, un moteur électrique, un microscope, etc. Le texte qui accompagnait les montages expliquait très pédagogiquement leur histoire et leur fonctionnement. Dans le même ordre d’idée, on verra (plus rarement) passer des articles de biologie amusante.
En juillet 1980, Science & Jeux occupe douze pages, dont trois pages de mathématiques d’astronome pour calculettes programmables, deux pages d’expériences en sciences physiques et deux pages d’électronique, avec les plans de montage d’un voltmètre à LEDs. Les schémas sont dessinés à la main et en couleurs, ce qui restera le cas pendant quinze ans.
En mai 1983 (#788), enfin, Science & Jeux s’augmente d’une nouvelle sous-rubrique intitulée Informatique amusante, qui sera tenue jusqu’en août 1995 par Henri-Pierre Penel, parfois associé à des co-auteurs. Henri-Pierre Penel s’occupait déjà de la rubrique Électronique amusante. L’ordinateur de référence qui est choisi à l’époque est le célèbre Sinclair ZX81, premier ordinateur vendu pour moins de mille francs. Plus tard, c’est son successeur le Sinclair ZX Spectrum qui sera utilisé.

Les débuts de la rubrique Informatique amusante. Malheureusement, il me manque la plupart des articles de ces années-là car j’avais pris la mauvaise habitude de les découper. Du reste, cela ne donne pas des pages très lisibles au format de ce blog, mais le principe est qu’il y avait des pages de code à recopier pour obtenir, à la fin, un poème génératif, une simulation de feux d’artifice ou un jeu de 421. Certains programmes étaient associés à des interfaces physiques, par exemple un anémomètre, destiné à mesurer la vitesse du vent.
À partir de 1993, la rubrique Science & Jeux, qui avait occupé jusqu’à seize pages dans journal, disparaît, mais pas ses sous-rubriques, quoique celles-ci changent beaucoup : la très pointue Calculette de l’Astronome, avec ses terrifiantes pages de programmation de calculs balistiques ou gravitationnels, devient une éphéméride astronomique ; la Physique amusante de Renaud de la Taille laisse place à une rubrique intitulée Comment ça marche, d’essence totalement théorique, L’électronique et la programmation en langage Basic, en revanche, continuaient d’être présents dans le journal.
Mais en septembre 1995, donc, la rubrique Science & Jeux disparaît pour de bon. Je n’ai pas lu, dans les numéros ultérieurs, de courriers des lecteurs indiquant un regret face à cet escamotage. Peut-être était-il effectivement temps de faire disparaître ces rubriques, d’autant que la programmation informatique était devenue une affaire complexe : Microsoft conservait un interpréteur Basic sur son système d’exploitation, Windows 95, mais il était bien caché (il disparaîtra pour de bon cinq ans plus tard), et Apple, il me semble, ne proposait plus de langage de programmation avec ses Macintoshs, en dehors de l’outil de développement multimédia Hypercard, qui vivait ses dernières heures, et du système Applescript, à l’usage plutôt spécialisé. Or le PC/Windows et le Macintosh étaient, virtuellement, les deux seules plate-formes existantes. Les concurrents (Sinclair, Atari, Amiga,…) avaient disparu les uns après les autres et Linux ne faisait que démarrer sa carrière, totalement ignoré du grand public. L’ordinateur personnel, en bref, ne servait plus à programmer (alors que pendant plus de dix ans, il n’avait presque servi qu’à ça), et le Basic avait cessé d’être l’espéranto des amateurs, lesquels étaient pourtant appelés à être de plus en plus nombreux, précisément pour pouvoir accéder au réseau.

Entre 1980 et 1982, les publicités pour des ordinateurs personnels font leur apparition dans Science & Vie. Le Victor Lambda, Tandy TRS-80, Sinclair ZX80 et Sinclair ZX81.
Il est assez ironique que ce soit justement la « culture internet » (hacking, making, open source, etc..) qui nous fasse redécouvrir de manière parfois un peu naïve qu’il est possible d’utiliser ses mains, son fer à souder ou son clavier pour réaliser des objets ou des logiciels par soi-même, alors que c’est précisément la frénésie du web qui a fait disparaître de Science & Vie ses excellentes rubriques qui expliquaient au lecteur comment fabriquer par lui-même un jeu vidéo ou un équipement électronique.