Profitez-en, après celui là c'est fini

Old school

mai 8th, 2013 Posted in L'art et moi, Vintage | 6 Comments »

J’ai régulièrement un coup de vieux quand je réalise que j’ai commencé à m’intéresser vraiment à la culture Hip-hop en 1983, donc il y a trente ans, à l’époque de l’Electro-Funk et de la New Wave. La plupart de mes étudiants actuels sont nés bien après, et souvent même bien après que j’aie abandonné ma dernière bombe de peinture, à la fin des années 1980.
L’époque était bon-enfant et je n’en garde que de bons souvenirs. J’espère juste que mes poumons ne sont pas trop encombrés de métaux lourds et de particules de peinture émaillée.

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Il y a presque dix ans (déjà), j’ai mis sur Internet un texte qui racontait mon parcours dans le graffiti (cliquez ici pour le lire). Je pense que j’étais plutôt un mauvais graffiti-artist du point de vue artistique, mais au moins, je garde une petite fierté d’avoir fait partie des premiers à Paris, puisque « de mon temps », il y avait peut-être dans la capitale six ou sept « possees » (collectifs), au maximum, parmi lesquels le Twilight Zone Crew que j’avais fondé avec mon frère Jérôme (Risk), son ami Stéphane (Shaz), et mes amis Arnaud (Won) et Georges (34 Skidoo).

Toujours sur le même site, j’ai placé des scans de mes photos de l’époque, puisque je sortais beaucoup pour regarder les graffitis des autres.

Paris-BD, la boutique de Jérôme Lafargue

mai 6th, 2013 Posted in Bande dessinée, Personnel | No Comments »

Après avoir fait de la publicité au collectif Super Fourbi Géant, dont fait partie ma fille aînée, Hannah, je fais de la réclame pour la librairie de bandes dessinées de mon frère Jérôme, boutique que j’avais déjà évoquée il y a quelques années à propos de son blog, mais qui a depuis quelques mois un site Internet permettant l’achat en ligne.

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La boutique est installée dans un ancien restaurant oriental, dans le quartier asiatique du 18e arrondissement, à quelques mètres de la Place Hébert. On remarque une station Vélib’ située juste devant. Les bus 35 et 60 passent à proximité.

La boutique physique est située au numéro 83 de la rue Pajol, dans le dix-huitième arrondissement de Paris, métro Marx Dormoy (ligne 12), pas très loin du marché de l’Olive. Le lieu est ouvert chaque après-midi, du mardi au samedi.
On peut appeler pour demander des renseignements au 01 53 26 99 34.

Jérôme vend deux types de bandes dessinées : de l’occasion et de la collection.
Pour dire les choses rapidement, occasion signifie que l’on paie moins cher que le prix d’origine, et collection signifie que les livres ont une cote et sont généralement plus chers qu’ils ne l’étaient à leur sortie.

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Jérôme a des goûts très éclectiques et il peut donner des conseils sur plus d’un siècle de bandes dessinées, de Benjamin Rabier à Naoki Urasawa en passant par les comics américains, les petits formats italiens, les classiques Franco-belges et la bande dessinée « indépendante » plus récente.

Vu à la télé !

Vu à la télé ! Jérôme a accueilli une équipe de France 2 pour un sujet sur la collection de bande dessinée, il y a une dizaines de jours. L’émission ne traitait que des collectionneurs, qui entretiennent un rapport parfois névrotique aux livres (qu’ils n’osent plus lire, comme le disait Pierre Arditi, l’invité de l’émission et collectionneur repenti), mais la boutique accueille aussi les gens qui lisent leurs bandes dessinées, et pas uniquement ceux qui les conservent précieusement sous plastique.

La diversité du stock est telle que je mets au défi quiconque de ne pas être assailli par une bouffée d’émotion en tenant dans ses mains, des années après les avoir perdus, les Blek, les Tarzan, les Pif Gadget, les Spirou ou les Strange chamarrés de son enfance.

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En plus il est sympathique, et je ne dis pas ça seulement parce qu’il s’agit de mon frère.
J’ai chargé sur Youtube un (médiocre) film qui donne une idée du lieu et de son propriétaire. On peut s’abonner à sa page Facebook.

Super Fourbi Géant

mai 6th, 2013 Posted in Lecture | 2 Comments »

L’équipe de Super Fourbi Géant est composé d’étudiants en quatrième année à l’atelier d’illustration de l’École des Arts décoratifs de Strasbourg : Isabelle Azemar, Florian Duchesne, Hannah Lafargue, Mathilde Millot, Guy Pradel, Lola Félin et Richard Marsal.
Cette année, ils ont édité leur première publication, Super Fourbi Géant numéro 1, composé de 96 pages à découper et à coller. Déjà épuisée, cette publication ne sera pas réimprimée.

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Ils ont aussi édité une série de cartes postales, imprimées en sérigraphie, permettant de fabriquer des personnages.

La devise de Super Fourbi Géant est « Fabrique tes propres trucs avec tes propres mains ».

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On peut les suivre sur Facebook et sur leur blog. On peut aussi acheter leurs patrons prêts à imprimer sur BigCartel.

Tron

mai 5th, 2013 Posted in Interactivité au cinéma, Ordinateur au cinéma, Programmeur au cinéma | 2 Comments »

tron_posterJ’ai vu Tron à sa sortie, en 1982. J’étais donc âgé de quatorze ans et je venais tout juste d’acheter mon premier ordinateur, un Sinclair ZX81. J’aurais dû être sensible à la thématique « informatique » du film, mais je crois que j’ai assez mal compris le scénario et j’ai surtout été marqué par l’esthétique générale, qui me semblait complètement révolutionnaire.

En 1977, quand George Lucas a conquis le monde avec Star Wars, Disney sortait des comédies un peu niaises telles que La Coccinelle à Monte-Carlo. Le monde avait changé, et après avoir été en pointe pendant des décennies, Disney était devenue une société démodée et donc, avide de renouvellement1. C’est ce qui les a amenés à accepter un projet atypique, dont le scénario était déjà achevé et « storyboardé » au moment où il est arrivé entre leurs mains, le film Tron.

L’auteur de Tron, Steven Lisberger, avait fondé quelques années plus tôt à Boston Lisberger Studios, une petite maison de production de films d’animation — de films d’animation publicitaires principalement. Il n’avait à l’époque aucune expérience professionnelle dans le domaine du cinéma et était étudiant en arts : c’est un bon modèle, pour moi, les inventeurs de formes sont souvent ceux qui n’ont, justement, pas été déformés par l’apprentissage d’un savoir-faire trop précis et osent imaginer au delà des pratiques qui leur ont été inculquées. Après avoir déménagé en Californie, qui disposait d’un marché un peu plus étendu que Boston pour des producteurs d’images, les studios Lisberger ont produit Animalympics, un long-métrage humoristique dédié au sport2.

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En haut à gauche, le premier personnage baptisé « Tron », par les studios Lisberger. En bas à gauche, Steven Lisberger à l’époque de la sortie de Tron, âgé d’à peine plus de trente ans. À droite, les premiers dessins réalisés au début de la production du film.

À la fin des années 1970, pour un spot publicitaire destiné à promouvoir une radio, les studios Lisberger avaient créé un personnage qui semblait dessiné au néon, que l’on voyait lancer des disques lumineux. Il avait été baptisé TRON, pour « élecTRONique ». Lisberger voulait utiliser cette ébauche pour quelque chose de plus ambitieux. Très frappé par l’esthétique des jeux vidéo de l’époque (Pong, Breakout3, Asteroids, etc.), et très conscient que ce domaine amenait quelque chose de vraiment nouveau, il a voulu s’en inspirer et inventer une histoire qui se déroulerait à l’échelle des électrons.

Quelques jeux vidéo de l'époque : Pong, Missile Command et Asteroids.

Quelques jeux vidéo de l’époque : Pong, Missile Command et Asteroids.

Lisberger a écrit le scénario de Tron avec Bonnie MacBird, actrice, productrice et scénariste. Cette dernière, qui s’intéressait de longue date à l’informatique, a eu l’idée d’embaucher Alan Kay comme consultant, de la même manière que Stanley Kubrick avait embauché Marvin Minsky une douzaine d’années plus tôt pour son 2001: L’odyssée de l’espace. Alan Kay est une figure majeure de l’histoire de la recherche en informatique, notamment pour avoir fait partie des inventeurs de la programmation dite « orientée objet »4, au sein du Xerox PARC, et pour avoir été le précurseur des « tablettes » avec son Dynabook, imaginé il y a plus de quarante ans mais impossible à produire à l’époque. Pour l’anecdote, signalons qu’Alan Kay et Bonnie MacBird se sont mariés peu après la sortie de Tron.

Les premières tentatives

Ce qu’aurait peut-être été Tron sans Mœbius et Syd Mead.

Lisberger et son associé Donald Kushner ont démarché de grosses sociétés de production avec leur projet Tron, et à leur grande surprise, c’est Disney qui s’est montré intéressé. Les responsable de l’époque chez Disney disent à présent qu’ils n’avaient strictement rien compris au propos du film, mais que l’enthousiasme de Lisberger les avait profondément impressionnés : il y croyait et les a convaincu que les enfants des années 1980 adoreraient le résultat. Disney s’est néanmoins beaucoup inquiété de ce qu’allait coûter le film et avait peur que son image inhabituelle fasse mal aux yeux des spectateurs.
Le projet n’a vraiment pu réussir que lorsque deux personnes sont entrées dans l’équipe. Le premier est Harrison Ellenshaw, superviseur des effets visuels, et auteur des « matte paintings » de Star Wars, qui a convaincu Disney de la faisabilité du film. Le second, c’est Jeff Bridges, acteur en pleine ascension, remarqué au début des années 1970 chez Peter Bogdanovich et Michael Cimino, et premier rôle dans le King Kong de 1977, dont l’adhésion au projet a convaincu d’autres acteurs de jouer dans le film, bien que le scénario leur ait semblé — cela revient de manière constante dans leurs témoignages —, totalement incompréhensible.

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Quelques dessins de Mœbius pour Tron.

Trois artistes ont par ailleurs pesé sur la production du film : Jean Giraud, Syd Mead et Wendy Carlos. Jean Giraud, dit Mœbius, auteur de bande dessinée bien connu en France, commençait à se faire un nom à Hollywood pour son travail sur l’adaptation inachevée de Dune, par Alejandro Jodorowsky, pour la revue Métal Hurlant, et pour sa participation au Alien de Ridley Scott5. Invité par Lisberger, qu’il ne connaissait pas mais qui adorait son travail, il est venu passer deux mois à Burbank, en Californie, sur le campus de Disney, pour donner une identité visuelle aux costumes et aux décors du film. Il a notamment redessiné entièrement le story-board : les plans figurés sont les mêmes, mais son sens de la mise en scène change tout est se retrouve bien dans le film. Pourtant, Moebius a admis n’avoir strictement rien compris au scénario, d’autant que son anglais n’était pas très bon, comme il l’expliquait à Philippe Manœuvre, dans Métal Hurlant : « je n’ai compris le film que le jour de la première (…) sur Alien c’était encore pire : tout ce que j’avais compris c’était qu’il leur fallait des combinaisons spatiales ».

Des dessins de Syd Mead pour Tron.

Avec ses ses objets aux formes élancées, les (très beaux) dessins de Syd Mead pour Tron sont l’archétype (presque la caricature) du croquis de designer tel que se l’imagine le grand public.

Syd Mead, quand à lui, est un designer fréquemment invité par le monde du cinéma pour imaginer des objets futuristes. C’est notamment à lui que Blade Runner doit une grande partie de son esthétique. Pour lui, une architecture ou un accessoire de science-fiction ne peuvent pas être gratuits, il faut se demander comment ils fonctionnent, qui les utilise et à quoi, c’est à dire effectuer un véritable travail sur le design. Pour Tron, il dessiné divers véhicules, notamment les « light cycles » et le vaisseau de Sark. Il a aussi effectué des recherches pour le logo du film mais j’ignore si le dessin final est de lui.

La dernière personnalité marquante du film est Wendy Carlos, célèbre pour ses versions électroniques de la musique de Jean-Sébastien Bach et pour ses bandes originales de Orange mécanique et de The Shining. Pour la bande originale de Tron, les productions Disney lui ont imposé de s’associer au London Philarmonic Orchestra, de peur que le travail ne soit pas terminé à temps sinon.

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Métal Hurlant #82 (décembre 1982). Onze pages du magazine sont consacrées à Tron, avec notamment une longue interview de Mœbius. Au passage, le dessinateur français remonte un peu les bretelles à Philippe Manœuvre au sujet de sa critique très virulente de Blade Runner, parue trois mois plus tôt.

Les effets visuels de Tron sont d’une grande complexité car ils associent plusieurs techniques très différentes, dont certaines étaient inédites à l’époque. Les images de synthèse proprement dites représentent à peine plus d’un quart d’heure du film, mais il a fallu quatre sociétés différentes pour les réaliser : Triple-I, MAGI, Robert Abel & Associates et Digital effects of New York City.
Triple-I s’était fait remarquer par une animation montrée au Siggraph qui avait notamment convaincu Disney qu’il était possible d’utiliser l’image de synthèse au service d’un scénario. On y voyait des théières tournantes et un jongleur. MAGI (Mathematical Applications Group), qui s’était lancé dans l’image de synthèse pour réaliser des simulations de diffusion de la radioactivité pour le compte du gouvernement, avait aussi réalisé une démo, dans laquelle une caméra circulait dans un tunnel de balles, ce qui a profondément impressionné Lisberger. Pour l’anecdote, le chercheur Ken Perlin, qui travaillait pour MAGI sur Tron, frustré du caractère trop lisse des images de synthèse, a mis au point l’année suivante un algorithme de production de textures, le Bruit de Perlin, qui a été officiellement présenté au SIGGRAPH en 1985, et n’a jamais cessé d’être utilisé depuis, notamment dans le domaine du jeu vidéo, pour la création de textures ou de paysages6.

...

À gauche, une des équipes qui a travaillé sur les images de synthèses du film. Les coordonnées de déplacement des objets et des caméras dans l’environnement 3D étaient créées de tête et saisies à la main, il fallait ensuite plusieurs jours pour voir le résultat. Au centre, la démo Adam Powers, The Juggler, par Triple-I, montrée au Siggraph’81. À droite, une démo par la société MAGI.

Pour les prises de vues réelles, il a fallu inventer un système. Les images devaient être réalisées avec une pellicule noir et blanc, sur fond noir, et avec des costumes et des accessoires fortement contrastés. Les images étaient envoyées à Taïwan pour être colorisées, à la manière de certains films muets. Par un système de négatifs et de caches, les effets lumineux étaient ensuite ajoutés sur le banc de composition, par rétro-éclairage.
Les variations régulières d’intensité lumineuse n’étaient pas prévues et sont dues à une mauvaise utilisation des pellicules, mais elles ont été utilisées et renforcées par les effets de lumière et de couleurs. Dans tout le film, on remarque des détails ajoutés par les animateurs : oreilles de Mickey, Pac-man, etc.
La complexité de la réalisation du film n’a pas impressionné les organisateurs des Academy Awards qui ont refusé de nommer Tron pour l’Oscar des meilleurs effets visuels, considérant que l’utilisation de l’ordinateur était une forme de triche7.

...

L’apparence des images telles qu’elles ont été filmées, avant la colorisation et l’utilisation du rétro-éclairage.

Tron raconte l’histoire de Kevin Flynn, programmeur anciennement employé par la société ENCOM (sorte d’IBM), qui a été licencié mais aussi spolié des logiciels qu’il avait créés, par le méchant Ed Dillinger, lequel s’est servi des créations de Flynn pour faire carrière au sein de sa société. Flynn est devenu le propriétaire d’une salle de jeux d’arcade mais ne désespère pas de trouver la preuve qu’il est bien l’auteur des programmes que commercialise ENCOM, avec un grand succès.

Flynn, littéralement digitalisé par un laser, doit survivre à l'intérieur même de l'ordinateur.

Flynn, littéralement digitalisé par un laser, doit survivre à l’intérieur même de l’ordinateur.

Flynn ne parvient pas à pirater le système informatique d’ENCOM car il est bloqué par le Master Control Program, une intelligence artificielle passablement mégalomane qui tient Dillinger sous sa coupe en le faisant chanter, et qui projette de prendre le contrôle des systèmes informatiques américains et soviétiques.
Flynn convainc un ami qui travaille chez ENCOM de l’aider à entrer dans les locaux de la société, car il n’y a que là qu’il pourra se connecter facilement au système informatique. Alors qu’il y travaille, il se fait transporter à l’intérieur de l’ordinateur par Master Control, à l’aide d’un laser qui le digitalise. À l’intérieur de la machine, Flynn découvre un monde nouveau, peuplé de programmes à forme humaine qui se demandent si, oui ou non, il existe bien des « utilisateurs », qui sont pour eux égaux à des divinités.
À l’aide de Tron, un programme informatique de sécurité, et grâce à son habileté avec les jeux vidéo, Flynn part détruire Master Control, poursuivi par le méchant Sark, l’âme damnée de Master Control, qui a les traits de Dillinger.

En apparence, Ed Dillinger

En apparence, Ed Dillinger est le maître des ordinateurs de la société ENCOM, mais en réalité, il ne doit sa position de cadre supérieur qu’aux programmes qu’il a volés à Flynn avec l’aide du « Maître Contrôle Principal », une intelligence artificielle qu’il a lui-même créée (au départ un logiciel de jeu d’échecs) mais qui, à présent, le fait chanter et a des velléités de conquête du monde. À l’intérieur de la machine, Dillinger prête ses traits à Sark, le bras-droit servile de Maître contrôle principal.

Bien qu’il soit assez manichéen, et globalement un peu ennuyeux, ce scénario contient des éléments très modernes. L’action se déroule à l’intérieur d’une machine, il y est question de jeux vidéo, d’intelligences artificielles et de vol de propriété intellectuelle, élément plutôt drôle, venant de Disney, qui a toujours caché ses auteurs derrière son logo8. De telles thématiques était à mon avis passablement incompréhensibles pour une grande partie du public de l’époque et je serais curieux de savoir ce qu’en ont dit les journaux français tels que le Parisien ou les magazines généralistes, notamment.

L’auteur remarquait récemment que, paradoxalement, des fictions mettant en scène des extra-terrestres étaient une chose tout à fait familière au public, alors que l’on n’a jusqu’à preuve du contraire jamais rencontré d’entités extra-terrestres, tandis qu’un film traitant d’intelligences artificielles est bien plus obscur pour ce même public, bien que l’informatique et le jeu vidéo fassent partie de nos vies.

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Le rôle féminin de Yori est interprété par Cindy Morgan, mais aurait pu être interprété par Debbie Harry, la chanteuse du groupe Blondie, qui avait auditionné. L’acteur Bruce Boxleitner, qui interprète le rôle de Tron, est le capitaine Sheridan de la série Babylon 5.

Tron a été à peine rentable, tout comme Le Trou Noir et Condorman, à la même époque. Cette série d’échecs relatifs a amené Disney à ralentir sa production de films en « live action » au cours des années 1980, laissant la place libre aux productions de Steven Spielberg, George Lucas, James Cameron ou dans un autre genre, John Hughes.
Pourtant, ce film a durablement marqué les esprits et les rétines et est devenu ce qu’on appelle un film « culte », plusieurs fois adapté sous forme de jeu vidéo, pastiché avec la médiocre série Automan (à laquelle a participé Donald Kushner, le producteur de Tron), puis continué par le film Tron Legacy (dont nous reparlerons ici) et la série animée Tron Uprising. Il n’est par ailleurs sans doute pas exagéré de dire que Tron a fait effectuer un grand saut à la pénétration des technologies numériques au cinéma;

Science & Vie #781 – octobre 1982

Pour finir, je reproduis une citation de Steven Lisberger, interrogé par Métal Hurlant à propos du jeu vidéo, que l’on soupçonnait (déjà !) de pervertir la jeunesse :

« on laisse à nos enfants des rivières polluées, un air à peine respirable et six cent millions de tonnes d’ogives nucléaires pointées au dessus de leur tête et ça c’est okay. Mais les video games, ouh là, ce serait le grand fléau du futur ? »

Mais en 1983, le marché du jeu vidéo s’est effondré en quelques mois et les inquiétudes qui l’entouraient ont disparu pour plusieurs années.

Lire ailleurs : Monde virtuel 1.0, le « Tron » commun, par Alexis Hyaumet, sur Culturevisuelle.

  1. La science-fiction semblait être l’avenir du divertissement, pour Disney, qui a produit des films dans le domaine à cette époque (Le Trou noir, Tron, Flight of the navigator), et surtout ouvert le parc à thèmes EPCOT (Experimental Prototype Community Of Tomorrow) l’année même de la sortie de Tron. [↩]
  2. Sorti en 1980, Animalympics est un peu un film maudit : censé profiter de la frénésie qui devait accompagner les Jeux Olympiques d’été de Moscou, il a été victime du boycott des Jeux par les États-Unis qui protestaient alors contre l’invasion de l’Afghanistan par l’Union Soviétique. [↩]
  3. Pour l’anecdote, le prototype du jeu Breakout (casse-briques, en Français), a été réalisé par Steve Wozniak pour le compte de la société Atari. Steve Jobs, qui servait d’intermédiaire entre Atari et Wozniak avait menti à son ami sur la somme convenue et ne lui avait donné que 350 dollars sur les 5000 reçus. Wozniak n’a su cela que dix ans plus tard, alors que les deux hommes avaient eu le temps de fonder Apple, d’en faire une des sociétés les plus célèbres au monde… et d’en être évincés. Il dit à présent que si Jobs lui avait dit qu’il avait besoin de cet argent, il le lui aurait volontiers donné puisqu’il gagnait correctement sa vie à l’époque comme employé de Hewlett-Packard et que ce travail ne lui avait demandé que quelques jours. [↩]
  4. La programmation « orientée objet » a révolutionné l’informatique en permettant de créer des programmes dans lesquels des objets conceptuels identiques sont dotés de propriétés différenciées et peuvent adapter leur comportement aux contingences rencontrées. Pour dire les choses vite, sans la programmation objet, ni les interfaces graphiques des systèmes informatiques actuels ni aucun jeu vidéo un peu complexe ne pourrait exister. [↩]
  5. Six mois avant la sortie de Tron, Mœbius avait par ailleurs sorti Les maîtres du temps, long-métrage d’animation de René Laloux, adapté d’un roman de Stefan Wul, L’orphelin de Perdide. [↩]
  6. Il existe un algorithme concurrent du Perlin Noise, le Simplex Noise, lui aussi inventé par Ken Perlin, en 2001. [↩]
  7. En 1983, l’Oscar des effets visuels est allé au film E.T., par Steven Spielberg. Depuis, à l’exception de The Last Starfighter, sorti l’année suivante, tous les films qui ont constitué une prouesse technique dans le domaine de l’image numérique ont été primés : The Abyss, Total Recall, Terminator 2, Jurassic Park, Forrest Gump, Titanic, The Matrix, Avatar,…
    Ironiquement, l' »Academy Award for Technical Achievement », qui est remis quelques semaines avant les Oscars par la même Academy of Motion Picture Arts and Sciences, a été décerné en 1997 à Ken Perlin pour son invention du « Bruit de Perlin », indirectement né grâce à Tron. [↩]
  8. À cette époque, le jeu vidéo était un domaine économique en pleine expansion et les concepteurs de jeux commençaient à réclamer un peu de considération : toucher des royalties sur les jeux à succès et, au moins, voir leurs noms mentionnés. C’est ce qui a par exemple poussé des employés de la société Atari à fonder Activision en 1979. [↩]

Comme si on était mort

mai 4th, 2013 Posted in Après-cours, Brève, Interactivité | 12 Comments »

Aujourd’hui, une étudiante me montrait son projet, une série d’animations que l’on peut appeler depuis des pictogrammes, sur un écran d’iPhone. Ces animations portent sur tous les aspects de la vie courante, par exemple se laver ou manger.
Elle m’a dit une chose étonnante sur le rapport entre la vie et le téléphone mobile :

« ne pas avoir de portable, c’est comme si on était mort ».

Elle a eu l’air stupéfait quand je lui ai dit que je n’avais pas d’ustensile de ce genre moi-même. Malgré cela, j’imagine que je comprends ce qu’elle veut dire : moi, c’est de ne pas avoir Internet qui peut me donner l’impression de ne plus faire partie des vivants. Belle illustration de l’empire que peuvent avoir sur nous des technologies qui n’existaient pas au moment où nous sommes nés mais qui nous semblent aussi vitales à présent que l’air que nous respirons.

Devenez employé non-rémunéré pour seulement sept euros

mai 1st, 2013 Posted in Brève, Interactivité, Mauvaise humeur, stationspotting | 20 Comments »

(voilà un article qui aurait pu avoir sa place sur le blog Castagne, car il s’agit plus d’une humeur que d’un billet étayé et réfléchi)

Depuis quelques mois, la RATP et la SNCF proposent à leurs usagers de recharger leurs cartes « Navigo » depuis chez eux grâce à un dispositif dédié. Pour avoir le droit de ne pas faire la queue devant les bornes publiques en début de mois, les utilisateurs doivent débourser sept euros.
J’ai lu sur plusieurs sites « techno » enthousiastes que ces sept euros étaient une excellente affaire pour l’acquisition de ce lecteur de cartes à puces. On trouve pourtant des lecteurs de « smart cards » à l’unité, sur des sites chinois, pour cinq ou six dollars, port compris, donc j’imagine que quelqu’un fait une marge sur la revente de ces appareils, peut-être même la RATP et la SNCF, qui se gardent bien de communiquer sur le fait que d’autres lecteurs peuvent fonctionner et qu’il n’y a pas besoin d’acheter un des deux modèles qu’ils proposent (Liteo par Ingenico, et WA981 par la société Beijing WatchData System Ltd).

lecteur_navigo

Cet appareil sert à diminuer le coût d’entretien et le nombre de bornes qui se trouvent dans les gares, bornes qui elles-mêmes ont permis de diminuer le nombre d’employés humains situés derrière les guichets. Tout ça à la charge de l’usager (enfin du « client », doit-on dire à présent), pour un peu moins du coût d’une heure de Smic. Le tarif des transports, quand à lui, continue d’augmenter régulièrement et, dans le cas des grandes lignes, est devenu « élastique » : les prix sont prohibitifs dès lors que l’on n’a pas le choix de la date de ses trajets, et seulement scandaleux le reste du temps.
Aujourd’hui, c’est la fête du travail1, le taux de chômage en Europe a atteint un nouveau record et la société nationale des chemins de fer allie sa situation monopolistique d’entreprise plus ou moins publique à des pratiques commerciales qui ne sont, parfois, pas loin de ressembler à de la malveillance.

  1. La fête des droits des travailleurs, me glisse-t-on dans l’oreillette. [↩]

Iron Man 3

mai 1st, 2013 Posted in Au cinéma | 13 Comments »

iron_man_3Puisque j’ai parlé d’Iron Man et d’Iron Man 2 dans des articles antérieurs, je peux bien parler du troisième film de la série. Il n’y a pourtant pas tant de choses à en dire de neuf puisqu’il se situe bien dans la continuité des deux premiers films et persiste à explorer les ambiguïtés du rapport qui lie armée, guerre, technologie et argent aux États-Unis.
la bande annonce m’avait inquiété lorsque j’ai compris que le « méchant » serait le Mandarin, personnage qui, dans le comic-book d’origine, symbolise le « péril jaune » à lui tout seul et qui est même tellement monstrueux, tellement dénué de scrupules, qu’il va jusqu’à fonder un syndicat au sein de Stark enterprises, la société de Tony Stark/Iron Man. Le personnage d’Iron Man, né pendant les prémisses de la guerre du Viêt Nam, en 1963, est un peu la face réactionnaire de l’œuvre de Stan Lee, qui s’est amusé à rendre aimable et digne d’admiration un milliardaire marchand d’armes, qui incarne tout ce que détestait le public au moment où le monde venait tout juste d’échapper de justesse à une guerre nucléaire — la célèbre affaire des missiles de Cuba. Mais les scénaristes, Shane Black (L’Arme Fatale, Last Action Hero, Long Kiss Goodnight) et Drew Pearce (créateur de la série britannique No Heroics) se sont montrés bien plus futés et ont fait du Mandarin, en apparence du moins, une sorte de Ben Laden,  qui affirme combattre l’arrogance des États-Unis depuis un tiers-monde imaginaire. Imaginaire, car si ce Mandarin nouvelle version utilise des bombes pour semer la terreur, il n’existe quand à lui que par l’image : personne ne sait qui il est ni où il se trouve, mais il prend le contrôle des écrans du monde entier pour proférer des menaces ou annoncer des ultimatums. Et lorsqu’il prend le contrôle des téléviseurs, c’est en y diffusant un zapping absurde d’images venues d’un peu partout sur la planète, zapping qui semble parler à l’Amérique de ce monde qu’elle ne comprend pas et dont elle redoute l’hostilité.

Le Mandarin, dans la version qu'en donne Ben Kingsley.

Le Mandarin, dans la version qu’en donne Ben Kingsley.

Au début du film, la voix de Robert Downey Junior affirme que l’on « crée ses propres démons », faisant allusion, on le comprend plus tard dans le film, au fait qu’il paie cher d’avoir éconduit un jeune scientifique qui voulait travailler avec lui, une décennie avant le moment où se déroule l’action. On peut voir dans ces démons que l’on se crée une seconde référence directe à Oussama Ben Laden, soutenu, voire fabriqué par les États-Unis dans le cadre de la guerre froide, mais qui a finalement échappé à son créateur et s’est même retourné contre lui.
Plusieurs thèmes post-guerre du Golfe sont abordés, notamment la question des vétérans mutilés et des expérimentations médicales, mais aussi celle de la collusion entre l’État américain et une grande compagnie pétrolière pollueuse, Roxxon.

Le Mandarin, dans sa version originelle.

Le Mandarin, dans sa version originelle.

Je ne peux pas en dire trop sur le scénario, car il contient quelques retournements de situation savoureux, mais le film fonctionne bien — j’avais lu ici ou là qu’il s’agissait du meilleur film de la série, et ce n’est sans doute pas faux —, les acteurs sont excellents, qu’on les connaisse déjà (Robert Downey Jr., Gwyneth Paltrow, Don Cheadle et Jon Favreau) ou qu’ils viennent d’apparaître dans l’univers d’Iron Man (Ben Kingsley, Guy Pearce, Rebecca Hall et James Badge Dale). Les scènes d’action, qui étaient à mon avis le point faible des deux précédents films, sont bien filmées, bien scénarisées, et parfois spectaculaires. Je critiquerais peut-être la présence du petit Harley, un collégien sans père qui aide Tony Stark. Je n’arrive pas vraiment à dire pourquoi mais quelque chose ne fonctionne pas, alors même que ce genre de situation est généralement savoureuse au cinéma. Peut-être est-ce tout simplement que l’acteur, qui joue pourtant très bien, comme tous les enfants-acteurs hollywoodiens, n’est ni Macaulay Culkin, ni Haley Joel Osment.

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Ce Iron Man 3 n’est sans doute pas au niveau du Avengers de Joss Whedon, mais il s’inscrit dans cette même veine qui exploite le vrai potentiel des récits de super-héros. Lorsque les personnages de comics représentent de grands archétypes (le complexe militaro-industriel avec Iron Man, la vie de famille avec les Quatre fantastiques, la colère avec Hulk, le patriotisme avec Captain America,…), et qu’ils le font dans la complexité et l’ambiguïté, en n’hésitant pas à passer de la tragédie à la bouffonnerie (cette bouffonnerie qui fait tant défaut à l’ennuyeux Batman qui, à force de se vouloir sérieux, ne parvient qu’à être comique avec sa grosse voix et son humeur atrabilaire permanente), on touche parfois à ce qui fait la qualité de l’Iliade d’Homère ou d’autres grands récits héroïques ou mythologiques — récits à qui Stan Lee et Jack Kirby ont du reste beaucoup emprunté.
Ce n’est bien entendu pas ce film précis que je compare à la meilleure littérature antique, mais l’ensemble des récits de super-héros Marvel, dont les histoires ne cessent d’être re-racontées, réactualisées, déclinées, et qui constituent une mythologie moderne passionnante.

Le retour du premier site web

mai 1st, 2013 Posted in Interactivité, Vintage | 14 Comments »

Pour fêter le vingtième1 anniversaire des premières pages web2 jamais publiées, le Cern a eu la jolie idée de les remettre en ligne, et ce à leur adresse d’époque :
http://info.cern.ch/hypertext/WWW/TheProject.html.
Voici ce que ça donne si vous vous y rendez en utilisant le logiciel Chrome, comme je viens de le faire :

cern_premier_site

Je n’ai pas connu le web de 1992, mais j’ai connu celui de 1995, et je me rappelle assez à quoi il ressemblait. À l’époque, les navigateurs NCSA Mosaic et Netscape nous proposaient un web sur fond gris moyen, avec des lettres en noir pour le texte courant, en bleu électrique pour les liens et en violet pour les liens déjà visités. Nos écrans étaient généralement petits, alors ça donnait à peu près ceci :

www_debut

Pour obtenir ce résultat, j’ai paradoxalement dû moderniser le code de la page en y ajoutant la « feuille de style » rudimentaire qui suit :

<style>body{width:640px; font-family:Times new roman; font-size:12px; background-color:#ccc; font-smooth:never;}</style>

Mais ce n’est pas tout à fait ça, car à l’époque, les lettres n’étaient pas « anti-aliasées », c’est à dire qu’il n’y avait pas de niveaux de couleurs intermédiaires pour simuler un lissage des lettres. En théorie, le langage CSS permet de refuser le lissage grâce au paramètre « font-smooth:never », que j’ai spécifié, mais il semble que mon navigateur refuse de se plier à une demande si low-tech.
J’ai spécifié que la largeur de la page devait être de 640 pixels car les écrans habituels de l’époque utilisaient la résolution « VGA », en 640×480 pixels. Pour comparer, les écrans de bureaux les plus rudimentaires d’aujourd’hui affichent 1024×768 pixels.

Le NeXT Cube

Le NeXT Cube, ordinateur haut de gamme créé en 1989, qui était livré avec un grand écran et un système d’exploitation graphique puissant et particulièrement intéressant par sa conception « orientée objet ». Si ces machines ont eu une diffusion commerciale limitée, elles ont eu une influence importante sur l’informatique personnelle actuelle.

Si l’on voulait savoir à quoi ressemblaient les premières pages web pour leurs créateurs, et non pour le public, l’affaire se complique : ils n’utilisaient pas les logiciels Mosaic (1992)3 et Netscape (1994), mais un logiciels aujourd’hui disparu, WorldWideWeb (plus tard renommé Nexus), créé en 1990, qui permettait à la fois de visionner des pages web et d’en créer. Ce logiciel s’utilisait sur plate-forme NeXT, un système informatique constitué de machines et d’un système d’exploitation qu’avait créé Steve Jobs en 1985 lorsqu’il a été évincé d’Apple juste après la naissance du Macintosh. Inconnue du grand public, la plate-forme NeXT a eu une certaine importance dans le système bancaire et, surtout, dans les laboratoires scientifiques. NeXT a servi de base à MacOS X lorsque Steve Jobs a repris en mains Apple.

worldwidewebscreenshot

 

Tim Berners-Lee, l’inventeur du Web, propose cette capture d’écran de l’apparence qu’avait l’écran de son ordinateur à l’époque où il utilisait le logiciel WorldWideWeb. On remarque surtout que le fond des pages est blanc et utilise une typographie sans empâtement, mais il n’est pas certain que cette capture soit véritablement représentative de l’aspect du Web en 1992, puisque l’on remarque la présence d’images, qui ne sont apparues qu’avec le logiciel NCSA Mosaic et ne faisaient pas partie des possibilités de WorldWideWeb à sa création.

  1. Les pages archivées datent de 1992, il s’agit donc du vingt-et-unième anniversaire, plutôt. Le Web a commencé à être développé en 1989 et son acte de naissance officiel est une annonce, sur un forum usenet, le 6 août 1991, soit quarante-six ans jour pour jour après le bombardement d’Hiroshima. On remarquera que même avant la publication du premier site Web, l’équipe qui a créé le projet l’appelait déjà World Wide Web, c’est à dire la « toile mondiale ». Mégalomanie qui a été récompensée par les faits puisque le Web est bel et bien devenu mondial. L’époque de sa naissance est critique, puisque c’est le moment où le bloc dit « de l’Est » s’est effondré, ouvrant la voie à un monde pacifié selon les optimistes et à un monde d’incertitudes (première guerre du Golfe, montée des mafias en Russie, répressions en Chine,…) selon les autres. [↩]
  2. Il ne faut pas confondre le Web, typiquement constitué de pages au format HTML contenant des hyper-liens, avec Internet, qui est né vingt ans plus tôt et qui a été connu du grand public en même temps que le Web. Internet est un réseau d’ordinateurs et le web est un des multiples protocoles qui y sont utilisés, le plus populaire avec l’e-mail. À sa naissance, le Web avait un concurrent direct, nommé Gopher, dont il n’existe plus que quelques serveurs. La force du Web a sans doute été sa grande souplesse et le fait de proposer en même temps un protocole de navigation, des principes d’interactivité et un langage de mise en page. Ce succès du Web est aussi ce qui a permis le succès d’Internet. [↩]
  3. NCSA Mosaic, créé au National Center for Supercomputing Applications aux États-Unis, est le premier logiciel lié au Web qui n’ait pas émané du CERN, ouvrant la voie à une quantité de nouveautés techniques ou commerciales échappant à tout contrôle et permettant de fait à Internet de quitter le milieu scientifique. [↩]

Sciences et fiction — colloque et exposition

avril 29th, 2013 Posted in Cimaises, Conférences | 2 Comments »

Le projet Sciences et Fictions, initié par Manuela de Barros, se penche, comme son nom l’indique, sur les rapports qu’entretiennent les sciences avec la fiction. Il sera l’occasion d’une exposition et d’un colloque.
L’exposition aura lieu à la Galerie de Roussan et se tiendra du 16 mai (vernissage) au 15 juin 2013 (ouverture du mardi au samedi, de 14h à 19h, 10 rue Jouye-Rouve, dans le vingtième arrondissement de Paris). On y verra des propositions de Sandra Aubry et Sébastien Bourg ; Tom Bénard ; David Guez ; Ludovic Duchateau ; Lily Hibberd ; Marion Laval-Jantet et Jean-Sébastien Guiliani ; Gwenola Wagon et Stéphane Degoutin ; Baden Pailthorpe.

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Une image extraite de Cyborgs dans la brume, par Gwenola Wagon et Stéphane Degoutin.

Le colloque se tiendra le 21 mai 2013 dans l’auditorium de la Gaîté Lyrique (3 bis rue Papin, dans le troisième arrondissement de Paris), de 14h30 à 19h30. Il accueillera des communications de Manuela de Barros ; Pierre Cassou-Nogues ; Gwenola Wagon ; Stéphane Degoutin ; Ludovic Duchateau ; Jean-Noël lafargue.

Pour ma part, je parlerai de l’image des scientifiques dans les fictions cinématographiques, en effectuant un petit retour sur les œuvres littéraires (Swift, Mary Shelley,…) ou les personnalités (Edison, Tesla,…) qui leur ont servi de source.

science_et_fiction

Le projet est soutenu par le Labex Arts H2H, avec le partenariat de l’équipe Arts des Images et Arts Contemporain (Paris 8) et de l’École supérieure des Arts Décoratifs de Paris.

Virtuosity

avril 27th, 2013 Posted in Interactivité au cinéma, Programmeur au cinéma | No Comments »

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« how’s the wife and kid ? Still dead ?
that’s the reality for you : no saving, no reseting »
1.
Sid 6.7

Virtuosity (Programmé pour tuer), de Brett Leonard, est sorti en 1995, une année d’effervescence dans le domaine de la représentation de l’informatique au cinéma puisque c’est aussi l’année de sortie de Ghost in the shell, Strange Days, Hackers, The Net (Traque sur Internet), Cyberjack et Johnny Mnemonic. C’est aussi l’année de la sortie du second film Le Cobaye, et évidemment celle de Toy Story, qui ne parle pas d’ordinateurs mais qui est le premier long-métrage entièrement réalisé sur des ordinateurs. Brett Leonard, réalisateur de films d’horreur, n’était pas tout à fait étranger aux thèmes « cybernétiques » puisqu’il avait réalisé Le Cobaye, en 1992, et deux clips pour l’album Cyberpunk, de Billy Idol : Shock the System et Heroin.
L’action de Virtuosity est censée se dérouler à Los Angeles, en 1999. Outre les inventions qui ont un intérêt direct dans l’histoire, on croise peu de technologies particulièrement avancées, mais on rencontre tout de même un barman robot et on remarque que les téléphones publics sont équipés de claviers et d’écrans.
Au début du film, deux hommes en uniforme bleu vif sortent d’une rame de métro. On devine qu’il s’agit de policiers, à la recherche de quelqu’un. Les autres personnes portent des costumes gris. On remarque vite quelques aberrations de la réalité : certains passants se traversent, les nuages tournent en boucle et certains bâtiments se déforment. L’enquête amène les deux policiers dans un restaurant japonais.

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Ils trouvent la personne qu’ils cherchent, un dénommé Sid, interprété par Russell Crowe. Provocateur et vicieux, Sid semple assez peu sensible aux balles et parvient même à faire disparaître les deux policiers. Nous comprenons que ceux-ci se trouvaient dans un espace virtuel. Lorsque nous retournons au monde réel, les deux policiers qui se trouvaient en immersion restent choqués par l’expérience, et l’un des deux meurt d’un arrêt cardiaque. L’autre, Parker Barnes (Denzel Washington), se voit menotté et renvoyé en prison : ancien lieutenant de police, il est détenu pour avoir tué plusieurs personnes dans le cadre d’une enquête sur un terroriste responsable de la mort de sa femme et de ses enfants. Il a néanmoins accepté de participer aux expérimentations du Law Enforcement Technology Advancement Centre, un centre high tech de recherches en criminologie. Puisqu’il est un ancien policier, il n’a pas beaucoup d’amis en prison. Même si cela ne se voit pas, le bras gauche de Barnes est une prothèse mécanique.

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Le fiasco que représente la mort d’un des deux « cobayes » de l’expérience pousse le commissaire Elisabeth Deane (Louise Fletcher, excellent personnage de scientifique intègre dans le film Brainstorm) à interrompre le projet, mais deux personnes ne l’entendent pas de cette oreille : le docteur Darrel Lindenmeyer, créateur de Sid, et Sid lui-même, qui bien qu’étant une intelligence artificielle n’en est pas moins conscient de lui-même et de la nature virtuelle et simulée de son environnement. Le nom exact de Sid est Sid 6.7. L’acronyme SID signifie sadistic, intelligent and dangerous, c’est à dire sadique, intelligent et dangereux. Sa personnalité est un « algorithme génétique » évolutif créé à partir de la personnalité de deux-cent criminels fous-furieux, par exemple Charles Manson, David Koresh, Gilles de Rais, Augusto Pinochet, Nicolae Ceaucescu, Saddam Hussein et Adolf Hitler, mais aussi Matthew Grimes, l’homme qui a détruit la famille de Parker Barnes. Il a été créé pour permettre aux policiers de s’entraîner.

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Sid convainc son créateur Lindenmeyer de l’aider à s’incarner dans notre réalité, ce qui est rendu possible par un système futuriste à base de nanotechnologies, et facilité par la naïveté libidineuse d’un chercheur qui espérait rendre réelle l’affriolante Sheila 3.2, une autre entité virtuelle.
Dans ce film, les intelligences artificielles sont stockées dans des structures cristallines elles-mêmes placées dans des boites qui se disposent en « rack » dans le système informatique. Le fait qu’il ne s’agisse pas de programmes mais de modules que l’on insère ou que l’on extrait, rappelle les descriptions du système de simulation de monde du roman Simulacron 3 (1963) et a l’avantage de rendre visuelles des opérations qui, autrement, seraient un peu monotones  et sans doute compliquées à faire comprendre.

Sid est vraiment méchant. C’est en déréglant intentionnellement le système informatique qu’il était parvenu à tuer un policier en immersion dans son monde virtuel. À peine devenu un être tangible, il se débarrasse du scientifique qui l’a fait sortir du monde virtuel, puis part assassiner une famille entière, et écrit au mur « Death to pigs », en référence au massacre de la famille LaBianca par Charles Manson et sa secte, en 1969. Les nanotechnologies qui donnent une existence tangible à Sid 6.7 le rendent quasiment indestructible car il peut reconstituer son corps, s’il est blessé, en absorbant du verre. Un peu à bout de solutions, la police fait appel à Parker Barnes, que l’on sort de prison et que l’on associe à une criminologue, Madison Carter. Barnes se fait insérer dans le crâne un petit émetteur qui permet de le localiser où qu’il se trouve. On se garde de le lui dire, mais la capsule contient aussi un poison, prêt à être déclenché à distance en cas d’insubordination.

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Carter et Barnes n’ont pas de mal à localiser Sid, car ce dernier prend un plaisir énorme à se mettre en scène dans des démonstrations toujours plus exubérantes de son génie maléfique. On le voit notamment transformer en instruments de musique vivants ses otages dans une boite de nuit, dont il conduit les pleurs et les cris à la manière d’un chef d’orchestre.
Piégé par Sid qui parvient à le faire passer pour responsable de la mort d’une passante, Parker Barnes est à nouveau fugitif mais il veut continuer à poursuivre son ennemi, d’autant qu’il est convaincu que celui-ci est en grande partie tributaire de la personnalité de Matthew Grimes, l’homme qui a brisé sa vie. Pour Barnes, neutraliser Sid est une affaire personnelle, et réciproquement, Sid fait tout pour que Barnes continue de le poursuivre et va même jusqu’à le libérer, par besoin d’avoir un partenaire de jeu : « he’s interactive. He only enjoys the game against his favourite opponent: me »2. Les péripéties s’enchaînent, je ne vais pas tout raconter, mais Karin, la fille de Madison Carter, est finalement kidnappée et placée à côté d’une bombe dont on ignore la localisation mais dont on sait qu’elle explosera si quelqu’un s’en approche de trop près. Toujours aussi assoiffé de public, Sid pirate un débat télévisé très regardé qu’il transforme en un programme de sa création, Death TV. On peut lire ici une critique des médias : c’est le voyeurisme des spectateurs, de plus en plus nombreux à regarder le programme, qui encourage Sid dans sa folie meurtrière.

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En introduction à l’émission, Sid résume l’irrésistible attirance du public pour ce qui l’effraie comme ceci : « The following program contains scenes of violence, it will not be suitable for small children. The rest of you won’t be able to take your eyes off the screen »3. C’est d’ailleurs lorsque la police empêche Sid de connaître le nombre de gens qui sont en train de le regarder à la télévision que le tueur commence à perdre un peu de son assurance.

Malgré ses anciens collègues qui le traquent, Parker Barnes parvient à tuer, définitivement, Sid 6.7. Mais voilà : celui-ci est mort sans avoir révélé l’emplacement de la fille de Madison Carter.
Tout n’est cependant pas perdu, Madison Carter et Parker Barnes se rendent dans le monde virtuel, avec Sid, dont la mémoire existe toujours sous forme numérique, à qui il font croire qu’il se trouve toujours dans le monde réel. Croyant avoir tué Barnes, Sid finit par révéler à Madison Carter le lieu où se trouve sa fille. Mais un énième rebondissement contrarie la libération de la fillette : Darrel Lindenmeyer, le créateur de Sid, passablement dérangé et fasciné par la perfection maléfique de sa créature, tue un policier et tente de tuer Parker Barnes. Tout se finit bien malgré cela, mais Sid et son créateur auront, en chemin, causé un nombre considérable de morts.

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Le film est marqué par son temps et nous rappelle les fantasmes de l’époque à base de casques de réalité virtuelle et d’images de synthèse un peu simplistes, notamment. La thématique rappelle le film Ghost in the machine, sorti deux ans plus tôt, où un tueur en série mort dans un accident de voiture survivait sous forme virtuelle sur un réseau de communications. Virtuosity contient peu de trouvailles véritables mais annonce en partie The Matrix, sans doute parce qu’il puise aux mêmes sources, notamment le roman Simulacron 3, mais pas seulement et je serais étonné d’apprendre que les dix premières minutes de ce petit film n’ont pas eu une influence directe sur la trilogie des Wachowski. Russell Crowe, qui n’avait pas encore été rendu célèbre par Gladiator et Un homme d’exception, prend plutôt à cœur son rôle de tueur en série. Denzel Washington fait son métier lui aussi, mais tout ça manque un peu de vigueur et le public comme la critique n’ont pas réservé un accueil très enthousiaste au film.

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Parmi les œuvres que Virtuosity a pu inspirer se trouve Alvin Norge, par Christian Lamquet. Dans le premier tome de la série, Enfer.Zcom, le cerveau d’un tueur en série condamné à mort était confié à la science. Digitalisé, il devient un virus informatique alliant l’intelligence maléfique de l’assassin aux traits de Kimberley, une créature virtuelle créée par Norge. Le virus sème la mort et déstabilise Wall Street, Cap Canaveral, etc.

Hors fiction, Selmer Bringsjörd, chercheur en intelligence artificielle4 du département de sciences cognitives à l’institut polytechnique Rensselaer aux États-Unis, a travaillé à la mise au point d’une intelligence artificielle nommée E qui est capable de commettre le mal sciemment. Ce projet, qui a été porté sur Second Life en 2008 et présenté aux créateurs de jeux vidéo lors des conférences Game On de 2005, sert à interroger la nature logique du mal et à réfléchir aux moyens de donner une éthique ou une morale à des robots. Rien que ça. Parmi les applications prévues par le directeur du projet se trouvent la stratégie militaire, le combat militaire et l’analyse dans le domaine du renseignement.

"E", le visage du mal...

« E », le visage du mal, au sein du projet RASCALS – « Rensselaer Advanced Synthetic Character Architecture for living systems »

  1. « Comment vont ta femme et ta fille ? Toujours mortes ? C’est ça, la réalité, pour toi : pas de sauvegarde, pas de réinitialisation ». [↩]
  2. « Il est interactif, il n’apprécie le jeu que face à son adversaire favori : moi ». [↩]
  3. « Le programme qui suit contient des scènes de violence et n’est pas approprié pour les petits enfants. Le reste d’entre vous ne sera pas capable de détourner ses yeux de l’écran ». [↩]
  4. Selmer Bringsjörd est connu pour le livre What robots can and can’t be, publié en 1993. Il a aussi écrit un dialogue sur l’avortement, apparemment toujours dans le but de résoudre des problèmes moraux par la logique dépassionnée ; plusieurs romans, notamment Soft Wars (1991), dont on a dit à l’époque qu’il avait prédit la fin de l’Union soviétique ; une pièce de théâtre ; des livres consacrés au numérique. Son approche de la pensée artificielle semble plutôt représentative d’une ancienne école de l’intelligence artificielle, qui s’intéresse à la formalisation de raisonnements de haut niveau plutôt qu’à la création de briques d’intelligence connectées. Il se réfère volontiers à Descartes ou Leibnitz. [↩]