Profitez-en, après celui là c'est fini

Gimp 2.6

octobre 7th, 2008 Posted in Après-cours, logiciels | 2 Comments »

Une nouvelle version du logiciel libre (et gratuit) de traitement d’images Gimp est sortie il y a quelques jours, il s’agit de la version 2.6.0. Je viens de la tester.
On dénombre beaucoup d’améliorations majeures : l’ergonomie a été repensée, il y a à présent un espace de travail unifié (autrefois en ouvrant Gimp on ne voyait qu’une barre d’outils) dont l’usage reste encore un peu laborieux — pas de fenêtres multiples permettant d’ouvrir des images côte-à-côte facilement, par exemple. Les menus sont enfin centralisés et rationalisés. Des outils ont été ajoutés, comme la sélection polygonale  et l’on peut facilement manipuler des éléments en dehors des limites du canevas. La gestion des calques me semble légèrement plus intuitive. Quelques petits bugs cosmétiques laissent présager une mise-à-jour imminente, mais le logiciel est stable, il fonctionne bien et cette mise à jour constitue vraiment un pallier important dans l’évolution du produit.

En revanche, il n’y a toujours pas de support pour la quadrichromie ce qui rend Gimp complètement inutile pour les graphistes amenés à travailler pour le papier. Je parlais de l’outil à Nathalie — qui fait du papier justement — et qui m’a dit, je cite : je passerais à Gimp quand je changerais de métier.
Comme je ne fais pas de papier, je persiste à travailler exclusivement avec Gimp et après plus de six mois je peux dire que je m’y habitue. Les images qui se trouvent sur ce site ont toutes été traitées avec Gimp.
Pour l’instant, Gimp 2.6.0 n’existe pour Linux et MacOSX que sous forme de sources et doit être compilé à la main. Une version exécutable pour Macintosh devrait voir le jour et sera téléchargeable à cette adresse. Une version windows est d’ores et déjà disponible.

Little Orphan Annie

octobre 6th, 2008 Posted in Bande dessinée | 8 Comments »

Aujourd’hui, aux informations, j’ai vu le ministre allemand des finances, rouge de colère, consterné par le comportement d’une banque qui lui a réclamé de l’aide tout en persistant à lui dissimuler une partie de ses problèmes financiers. Le même journal télévisé montrait que les bourses du monde entier s’écroulent, que les centaines de milliards débloqués aux États-Unis ne calment pas la panique. Que le très sérieux et très technique système financier était en fait gangrené par l’irresponsabilité et l’appât du gain facile, mettant en péril toute l’économie du monde. On s’aperçoit, par divers lapsus, que cette catastrophe était non seulement prévisible, mais même, prévue.

On agite régulièrement le spectre de la grande dépression de 1929… Le lundi on nous dit que nous sommes un lundi noir, chaque mardi devient un mardi noir, etc.
Laissons les financiers se lamenter de leurs propres bévues (comptons sur eux pour nous les faire payer !) et profitons-en pour relire Little Orphan Annie, par Harold Gray, qui est la bande dessinée de la grande dépression par excellence.

En France, Little Orphan Annie (Annie la petite orpheline) est une quasi inconnue. Elle est moins célèbre que son pastiche Little Annie Fanny (Will Elder/Harvey Kurtzman) ou que sa pâle copie Little Annie Rooney (Darell McClure). La bande dessinée de Elder et Kurtzman, qui paraissait dans Playboy magazine, racontait la vie amoureuse d’une ingénue délurée des sixties, et a comme intérêt principal sa technique de dessin puisqu’on considère généralement Little Annie Fanny comme la toute première bande dessinée publiée en couleurs directes. De son côté, Little Annie Rooney est une production totalement opportuniste. Voyant le succès de Little Orphan Annie, le magnat de la presse William Randolph Hearst a décidé de lancer une série concurrente destinée à brouiller les pistes, car Little Orphan Annie n’appartenait pas au King Features Syndicate de Hearst mais au Chicago Tribune Syndicate de Joseph Medill Patterson, le grand concurrent de Hearst. La fausse Annie n’a pas eu grand succès excepté en France où elle a été publiée dans le Journal de Mickey et a bénéficié d’une incompréhensible édition dans la prestigieuse collection Copyright de Futuropolis. J’ai toujours soupçonné Futuropolis d’avoir confondu les deux orphelines Annie et d’avoir publié l’ersatz insipide en croyant qu’il s’agissait du classique.
Le capitaine Patterson avait une extraordinaire prescience en matière de bande dessinée et c’est sous son autorité que se sont développés certains des plus grands classiques américains : Gasoline Alley, Dick Tracy ou encore Terry and the pirates. Et c’est encore lui qui a découragé Harold Gray de réaliser une énième série racontant les aventures d’un orphelin dynamique, série qui aurait dû s’appeler Little Orphan Andy.

À contre-cœur, Gray a donc fait de son orphelin une orpheline en l’attifant d’une petite robe. Andy est donc devenu Annie et a été pour la première fois publié au cours de l’été 1924.

Le succès sera phénoménal et Annie sera rapidement adaptée sous forme de série radiophonique et de films. À peine la série abandonnée, au milieu des années 1970, elle sera exhumée avec une comédie musicale très pertinente (Annie) à son tour adaptée au cinéma par le légendaire John Huston.

Annie est donc une petite orpheline. Son dynamisme et sa bonne humeur ont conquis un milliardaire, Oliver Warbucks, qui ne tarde pas à adopter la jeune fille. Pendant plus de quarante ans, les aventures d’Annie seront principalement constituées de séparations et de retrouvailles entre l’orpheline et son père adoptif. Plusieurs fois, Warbucks perdra intégralement sa fortune, abusé par un comptable indélicat ou par une fiancée sans scrupules par exemple, et devra tout reprendre à zéro, regagner cent par cent, monter une petite affaire, puis une plus grosse, jusqu’à retrouver son luxueux palais.
Pourtant, en 1929, avec toute l’Amérique, « Daddy » Warbucks déprime complètement. Ruiné par une véritable conjuration, il voit sa propriété détruite par les flammes et se retrouve à la rue avec Annie et son chien Sandy. Son énergie l’abandonne, il accepte n’importe quel emploi à n’importe quel prix mais même dans ces dispositions, personne ne veut de lui. Éloigné d’Annie par un accident, il décide de changer d’identité pour remonter la pente à l’insu de tous, ce qui finit par advenir.
C’est véritablement à cette occasion que le strip d’Harold Gray devient une œuvre intéressante dans l’histoire de la littérature en images. L’existence d’Annie et celle de Warbucks sont en phase avec la vie de leurs lecteurs et expriment leurs angoisses.
Little Orphan Annie suit l’humeur générale mais la transpose dans un monde où l’espoir est toujours possible.

Outre un dessin unique, sobrement et souvent étrangement composé (les perspectives notamment sont assez particulières) agrémenté de trames manuelles (qui n’étaient plus du tout à la mode) et ou les yeux des personnages sont des ovales vides extrêmement caractéristiques (qui ont même donné son nom à une maladie, le Orphan Annie Eye), la force des histoires d’Harold Gray vient de ses intrigues (son sens du rebondissement et du suspense en font le Dickens de la bande dessinée) et de son propos politique. Car Little Orphan Annie est une bande dessinée politique, c’est même sans doute la première. Une partie de l’inexistence de Little Orphan Annie en France en découle sans doute. Les histoires mondiales de la bande dessinée réduisent en effet souvent la série à une bande dessinée « de droite », qualificatif infamant s’il en est et avec lequel on a enterré vivants bien des artistes.

Je ne suis pas sûr que les opinions politiques soient une bonne raison d’aimer ou de détester un écrivain — j’emploie le mot écrivain puisque nous parlons ici d’une bande dessinée plus littéraire que visuelle. Gray a toujours exprimé une idéologie que je qualifierais prudemment d’américaine (enfin d’états-unienne) : Il croyait dur comme fer à l’esprit d’entreprise, à l’initiative individuelle, à l’énergie, à la paie honnête pour une journée de travail honnête… Si l’on doit chercher une (très vague) forme d’idéologie derrière son propos, ce serait par là. Mais sa vision des choses fluctue beaucoup selon les époques et ses héros n’ont pas seulement connu la pauvreté et la fortune, ils secourent lorsqu’ils le peuvent ceux qui en ont besoin et on verra même Annie prendre la tête d’une manifestation syndicale. Par ailleurs le personnage de Warbucks a une part sombre, c’est un marchand de canons qui est conscient que les guerres l’enrichissent et qui peut avoir des réflexions cyniques à ce sujet ainsi qu’aux chapitres de la démocratie ou de la justice, deux institutions en lesquelles il n’a sans doute pas grande confiance : la démocratie est pour lui l’os que l’on donne à ronger au peuple, et la justice, il lui arrive plus d’une fois de préférer l’exécuter par lui-même. Warbucks est donc une personnification pour le moins trouble du capitalisme, mais Warbucks n’est pas Gray. L’auteur utilise en effet chacun de ses personnages pour donner son avis sur divers sujets et même peut-être pour donner d’autres avis que le sien, d’autres point de vue. Chaque année il effectuait des voyages sur les routes de son pays pour rencontrer des « vrais américains » qui devenaient ensuite des personnages de la série.

Annie est un des rares comic strips de son temps qui ait refusé de choisir son genre, au niveau thématique comme au niveau graphique. Cette liberté artistique totale est pour moi une raison suffisante pour l’aimer. On peut espérer qu’un jour un érudit du domaine comme l’auteur et théoricien Harry Morgan (un des rares auteurs à en avoir parlé de par chez nous), aura envie de susciter la publication de Little Orphan Annie en France. Jusqu’ici, le lecteur est condamné à se procurer les quelques éditions anglophones, pas toujours heureuses, parues chez Dover ou chez Fantagraphics, et à visionner l’excellent film de John Huston.
IDW Publishing vient d’entamer la publication intégrale de la série sous le titre Complete Little Orphan Annie. Le premier volume couvre les années 1924 à 1927, qui est à vrai dire la période que je connais le moins.
Leapin’Lizards !

mise à jour du 13 juin 2010 : la série cesse de paraître aujourd’hui, seuls vingt journaux continuaient de publier les aventures de la petite orpheline

Sensorama

septembre 30th, 2008 Posted in Images, Modèles abandonnés | 6 Comments »

Inventé par le réalisateur Morton Heilig en 1956, le Sensorama est un dispositif de cinéma immersif. Son brevet (U.S. Patent 3050870) date du 10 janvier 1961. Physiquement semblable à une borne de jeu d’arcade, le Sensorama projetait une image stéréoscopique en grand angle, diffusait un son stéréophonique, soufflait de l’air (éventuellement parfumé d’odeurs de pizza ou d’effluves de jasmin ou d’hibiscus) à l’aide de neuf ventilateurs et était équipé d’un siège vibrant.

Morton Heilig a perfectionné son invention pendant une dizaine d’années mais n’a jamais réussi à se procurer les fonds nécéssaires à une production industrielle. Les tournages de films destinés au Sensorama impliquaient l’utilisation d’une caméra spéciale elle aussi brevetée par Heilig.
J’ignore si beaucoup de films ont été réalisés pour le Sensorama. Celui qui est généralement cité comme une expérience extraordinaire aujourd’hui encore est une une balade en moto dans les rues de Brooklyn.
Morton Heilig a aussi déposé le brevet du Telesphere Mask (US Patent 2955156) en 1960. Il s’agissait d’un casque d’immersion pour une télévision stéréoscopique qui rappelle furieusement nos actuels casques de réalité virtuelle.

Enfin, Heilig a conçu en 1969 une salle de cinéma immersif, baptisée Experience Theatre (US Patent 3469837). Face à un écran hémisphérique concave, le public voit tous ses sens stimulés, tout comme avec le Sensorama. De nombreux cinémas de parcs d’attraction ou de musées scientifiques proposent à leur public des expériences cinématographiques similaires.
Cette dernière invention de Morton Heilig n’est pas la plus visionnaire : la première projection publique réalisée avec le procédé Omnimax s’est déroulée quelques années seulement après le dépôt du brevet de l’Experience Theatre. Néanmoins ce procédé allait un peu plus loin (souffle, odeurs).

Heilig a enfin créé un système baptisé Thrillerama pour la société Disney. Je ne sais rien au sujet de ce procédé, si ce n’est qu’il était interactif et fonctionnait avec des images projetées et des acteurs en chair et en os.

Depuis sa redécouverte (par Howard Reingold notamment) au début des années 1990, Morton Heilig est souvent présenté comme le père de la réalité virtuelle. Il n’est à mon avis qu’un maillon d’une très longue chaîne où l’on pourrait citer Masaccio, Piero de la Francesca, Alberti, Uccello, Jacopo Chimenti (peintre mineur mais auteur du premier dessin stéréoscopique connu), Leonard, Dürer, Jacques Daguerre (pour ses dioramas), Thomas Edison (pour son kinétoscope entre autres), Clément Ader (pour la stéréophonie) et bien d’autres.
On peut en tout cas saluer la constance de Morton Heilig (1926-1997) dans son projet d’un cinéma immersif et synesthésique.

Blipverts

septembre 29th, 2008 Posted in Images, Mémoire, Parano | 17 Comments »

Dans le téléfilm britannique Max Headroom: 20 minutes into the future (1985), le savant fou adolescent Bryce Lynch, présente au conseil d’administration de la chaîne télévisée Channel 23 les effets secondaires de son invention, les « blipverts », des publicités diffusées à une vitesse telle qu’ils sollicitent chaque nerfs de ceux qui les visionnent et peuvent être la cause de courts-circuits mortels chez les gens trop passifs — chômeurs et malades, nous dit-on — qui explosent littéralement.
Le mot blipvert n’a aucun sens mais mélange l’onomatopée « blip » (qui évoque la vitesse et l’électronique) et le mot « advert » (qui signifie « publicité » et qui vient du français « avertir »). Le but de ces séquences subliminales et frénétiques de publicités est de condenser leur visionnage pendant une durée très courte, car avec la multiplication des programmes, les téléspectateurs zappent trop et sont susceptibles de ne pas voir les écrans publicitaires.
J’aime bien la petite animation que Bryce Lynch soumet à ses employeurs. On y voir un télespectateur passif soumis aux messages subliminaux puis victime d’un court-circuit avant d’exploser.

Cette peur de la vitesse qui dépasserait les limites physiologiques humaines me rappelle l’inquiétude du savant français Arago qui, dans un discours de 1836 resté célèbre, voyait dans le train un terrible danger, du fait des passages trop brusques d’un état à un autre : « Je plains les malheureux voyageurs transportés brusquement de la température extérieure dans l’atmosphère glaciale des tunnels. On rencontrera dans les tunnels une température de 8° Réaumur en venant d’en subir une de 40 à 45. J’affirme sans hésiter que dans ce passage subit, les personnes sujettes à la transpiration seront incommodées, qu’elles gagneront des fluxions de poitrine, des pleurésies, des catarrhes »1.
La peur de la vitesse de diffusion des images n’est pourtant pas irrationnelle, et la possibilité que des images trop saccadées et violentes provoquent des crises d’épilepsie est prise très au sérieux. Au passage, une rumeur persistante prétend que la sortie de Wipeout HD, un jeu de courses de véhicules futuristes (le seul jeu qui pourrait me faire acheter une PlayStation 3), a été retardée faute d’avoir passé les tests de prévention de l’épilepsie. Il contiendrait en effet trop de « flashs » lumineux.

Plusieurs études de psychologie tendent à montrer que la rapidité d’un montage filmique est loin d’être un détail. Selon un article de 1996 (Television arousal and memory, P. Bolls, R. Potter, A. Lang, Midwest artificial intelligence and cognitive science annual conference, Bloomington Indiana), plus le montage d’un film publicitaire contient de coupes et mieux son spectateur se souviendra de son contenu. Le changement de plans a par ailleurs tendance à mobiliser le réflexe d’orientation du cerveau et donc à augmenter l’attention du spectateur, même si au delà d’une certaine vitesse, il décroche. Et contrairement à ce que l’on pourrait imaginer, la frénésie des images n’excite pas, elle agit comme un sédatif en ralentissant le rythme cardiaque, en plongeant celui qui y est soumis dans un état de relaxation qui est parfois difficile à abandonner, ce qui selon certains explique que l’on ait du mal à éteindre son téléviseur. Enfin, des expériences ont établi que plus le flux des informations était rapide et moins l’esprit critique était sollicité2 .

En 1957, un dénommé James M. Vicary avait affirmé avoir réussi à augmenter les ventes de Coca Cola ou de Popcorn dans un cinéma, en projetant des slogans publicitaires (Eat popcorn! Drink Coke!) à l’aide d’un tachistoscope pendant la projection du film Picnic, de Joshua Logan. L’augmentation des ventes s’est avérée être un mensonge destiné à assurer le succès d’une société, Subliminal Projection Co., mais l’idée du message subliminal a fortement marqué les esprits en son temps, au point  que de nombreux pays ont créé des lois pour interdire les photogrammes subliminaux3.
L’édition 2004 de BananaRAM, festival italien consacré au rapport entre art et technologie et dont cette édition se penchait sur la question du contrôle mental (mind control) présentait PopCorn, une vidéo de Gianluca D’Agostino qui reproduisait l’expérience de Vicary, en un peu plus lent puisque les photogrammes publicitaires, diffusés au 1/16e de seconde, restent visibles. Cette œuvre qui se veut symbolique et interroge le mythe de l’image subliminale plus que sa réalité fonctionne assez bien grâce à la danse envoûtante de Kim Novak.

Une étude de l’Inserm4 vient récemment de remettre les messages subliminaux à la mode, en démontrant que, dans des conditions précises, un message de ce type peut avoir un effet sur le jugement et sur la décision. En effet,  si l’on est récompensé lorsque l’on fait confiance au message subliminal, on finit par y répondre très positivement, un peu comme les dauphins font ce que leur dresseur leur demande de faire non pas parce qu’ils comprennent ou acceptent les chorégraphies qu’on leur impose mais parce qu’ils reçoivent une gratification sous forme de poisson chaque fois qu’ils ont bien fait. L’expérience de l’Inserm démontre que les messages « invisibles » sont bel et bien perçus. En revanche, et cela on le sait depuis longtemps, il ne suffit pas d’écrire « mangez du popcorn » pour donner envie de popcorn, les choses sont plus raffinées que cela.

J’aime beaucoup le film They Live (En français : Invasion Los Angeles, 1988) par John Carpenter. Douze ans avant Matrix (mais dix-sept ans après Le Congrès de Futurologie, du regretté Stanislas Lem et vingt-cinq ans après la publication de Eight O’clock in the Morning par Ray Nelson, qui a inspiré le film), le héros y découvrait que le monde dans lequel il vit n’est pas ce qu’il croit. Des lunettes spéciales lui permettent de voir qu’une partie des habitants de Los Angeles sont des extra-terrestres (particulièrement laids), mais aussi que la ville, la presse, la télévision, etc., sont truffées de messages subliminaux : Obeissez ! Achetez ! Consommez ! Regardez la télévision ! Ne pensez pas par vous-mêmes ! N’ayez pas d’imagination.

Une expérience datée de 20065 a prouvé que la soumission à des images subliminales d’expressions effrayantes stimule l’amygdale (le centre de l’angoisse dans le cerveau) et a même un effet sur la conductivité électrique de la peau.
Avec les « blipverts » de la série Max Headroom, rappelez-vous, la peau du sujet soumis aux images subliminales souffrait d’un dérèglement de nature électrique. Amusante intuition.

Une influence médiatique se construit, par ailleurs, dans la durée. Imaginons qu’un candidat à une élection présidentielle s’arrange, pendant l’année qui précède cette élection, pour être évoqué par chaque média au moins une fois par jour, que ce soit de manière positive ou polémique, que cela ait un rapport à la politique ou que cela n’en ait aucun, qu’il ait quelque chose à dire ou non… Il finira par occuper tous les esprits et même ses adversaires les plus acharnés ne parviendront plus à passer une journée sans prononcer son nom ou sans parler de lui. D’ailleurs je n’ai même pas eu besoin de vous donner de nom, vous venez spontanément d’en penser un, le même que moi. Là encore, la psychologie sociale l’explique : en étant incrusté dans le paysage, une personne devient sympathique, cela s’appelle l’effet de simple exposition et il est connu depuis quarante ans.
Connaissant la puissance de ce principe, et sachant (comme les chercheurs de l’Inserm l’ont prouvé) qu’un photogramme peut être perçu de manière non-consciente, on comprend que certains se soient émus du célèbre générique d’Antenne 2 qui diffusait chaque jour de la campagne électorale de 1988 le visage du président-candidat François Mitterrand dans un discret reflet sur le chiffre « 2 », ou plus récemment d’un autre générique, sur Fox News 5, qui fait la même chose en diffusant le temps d’un clin d’œil et sans la moindre raison les visages de John McCain et de son épouse.

Si l’on sait encore peu de choses sur l’efficacité réelle des images subliminales ou plutôt sur la manière dont on peut en tirer parti, il semble que beaucoup n’aient pas hésité à y recourir. Outre quelques cas cités, rappelons un spot de campagne de George Bush qui surimprimait le mot « RATS » sur le candidat Al Gore, l’émission Popstars qui en 2001 a diffusé pendant une soirée les images inperceptibles d’un appareil photo ou l’émission Caméra Café dont le générique a été, quelques jours durant 2003) agrémenté du nom d’une marque de chewing gum.
Il convient tout de même de méditer un vieux principe de la prestidigitation : le meilleur moyen pour cacher quelque chose, ce n’est pas d’aller plus vite que le regard du spectateur, mais de savoir comment gérer son attention. Pour moi, la vision qu’a le héros de They Live lorsqu’il chausse les lunettes appropriées est assez proche de la réalité. Là où nous voyons des images colorées et des célébrités tellement sympathiques que nous croyons qu’elles nous connaissent, se trouvent surtout des injonctions répétitives à vivre une existence de frustration perpétuelle que seule une barre de chocolat ou une marque connue sur nos vêtements permet de calmer momentanément.

  1. Pour rendre justice à Arago, rappelons que son discours portait non sur le train en lui-même mais sur le fait de savoir s’il faudrait choisir un itinéraire partiellement souterrain pour la première ligne de chemin de fer français : c’est le changement de température entre l’extérieur et le tunnel qui inquiétait Arago, ainsi que les conséquences d’une explosion à l’intérieur du tunnel. [↩]
  2. Pour tous ces sujets, lire : 150 petites expériences de psychologie des médias, Sébastien Bohler, Dunod 2008 [↩]
  3. Article 10 du décret n° 92-280 du 27 mars 1992 modifié : « la publicité ne doit pas utiliser des techniques subliminales ». [↩]
  4. Subliminal Instrumental Conditioning Demonstrated in the Human Brain paru dans la revue Neuron, Volume 59 #4, 28 août 2008, pp. 561-567 [↩]
  5. Williams, Leanne M.; Belinda J. Liddell, Andrew H. Kemp, Richard A. Bryant, Russell A. Meares, Anthony S. Peduto, Evian Gordon (2006). Amygdala-prefrontal dissociation of subliminal and supraliminal fear. Human Brain Mapping [↩]

Le dernier réaliste

septembre 26th, 2008 Posted in Bande dessinée, Pas gai | 7 Comments »

J’apprends que Raymond Macherot est mort la nuit dernière à l’âge de 84 ans. Sa carrière n’a pas été rose, car bien qu’il appartienne au panthéon de la bande dessinée belge et que plusieurs monographies et expositions lui aient été consacrées, il n’a pas connu un très grand succès public. Victime d’une dépression, il a eu de plus en plus de difficultés à produire jusqu’à cesser complètement il y a près de vingt ans. Ses dernières oeuvres sont sombres et angoissées (plus Twin Peaks que Disney, malgré le zoomorphisme des personnages), on les redécouvrira un jour mais en attendant, elles ne sont même plus rééditées. Il faut dire que dans le registre, Macherot a été très mal servi. Sa première série, Chlorophyle, a été reprise par des auteurs plus ou moins talentueux dont aucun n’a jamais compris l’intérêt de la série : drôle mais sombre, faussement candide et véritablement politique, Les Aventures de Chlorophyle et Minimum n’avait pas grand chose à voir avec les Chick Bill, Dan Cooper et autres Pom et Teddy qui remplissaient les pages du journal de Tintin… Il était peut-être le seul « réaliste » de l’hebdomadaire des 7 à 77 ans. Il parlait de l’organisation sociale, de la bêtise, du courage, de la mort, enfin de tout ce qui compte. Bien sûr, d’autres auteurs de Tintin sont très importants, mais ce sont les livres de Macherot que j’emmènerais sur une Île déserte.

Raymond Macherot - Le bosquet hanté

Venu chez Spirou, notamment pour fuir Chlorophyle qui ne l’intéressait apparemment plus beaucoup, Macherot n’a pas été beaucoup mieux traité. Son récit Chaminou et le Khrompire n’a pas été très bien compris. Toujours centré sur la question du pouvoir, il y montrait l’envers d’une monarchie « éclairée » en usant de la métaphore de l’anthropophagie (ou plus exactement la zoophagie puisque le royaume de zoolande est peuplé d’animaux) : certes, les fauves — l’aristocratie — étaient officiellement devenus végétariens, mais ils restaient des fauves. Le mot « régime » prend alors plusieurs sens (je le réalise en l’écrivant). Trop noir, trop bizarre, comme souvent la pression des collègues et les mauvaises notations des lecteurs (les lecteurs belges de Spirou classaient leurs auteurs par ordre de préférence) ont eu raison du chat-détective.
Les éditions Dupuis avaient embauché Macherot pour qu’il refasse Chlorophyle, c’est à dire dans leur idée une bande dessinée animalière naïve. Pourtant, Chlorophyle contenait sans doute toute la violence de Chaminou, il suffisait de bien le lire pour en juger. La série Chaminou s’arrête donc là et ne sera reprise que vingt-cinq ans plus tard, en un hommage un peu feignant (mais pertinent) par Yann Pennetier et Bodart, L’Affaire Carotassis.

Raymond Macherot - Le bosquet hanté

Macherot a été contraint de refaire Chlorophyle. Il a donc crée donc une version féminine du personnage, l’insupportable souris Sybilline. Bourrée de bonnes choses, la série évoluera peu à peu vers une certaine noirceur (Burokratz le vampire, Le Violon de Zagabor,… On trouvera un guide de lecture pour cette période sur le blog de David Turgeon) et un trait de plus en plus relâché. Il a eu d’autres séries mais aucune ne m’a intéressé et je n’ai pas grand chose à en dire : le chat Mirliton, le Père la Houle, Clifton, Mulligan.
On dit que Macherot se moquait totalement de ce qui pouvait advenir de son oeuvre. Elle est pourtant brillante et mérite d’être proprement et intégralement rééditée. On pourrait d’ores et déjà faire un superbe livre qui ne contiendrait que les couvertures de Macherot pour Tintin, car elles étaient formidables.

Arts numériques

septembre 26th, 2008 Posted in Interactivité, Lecture | 22 Comments »

Un livre copieux et abondamment illustré consacré aux arts numériques en France, c’était une bonne idée. Je ne pense cependant pas que ce livre-là puisse se vanter d’épuiser la question.
Premier détail rédhibitoire, l’oubli de l’accent sur « numériques », faute que je trouve franchement étrange de la part d’un graphiste aguerri comme l’est le directeur artistique du livre — je tairai son nom par charité. Bizarrement les titres intérieurs du livre retrouvent leurs accents… Cela sent donc un peu le « vite fait mal fait ».
De nombreuses coquilles et noms écorchés (Michel Lancelot pour Michel Ocelot par exemple) appuient cette impression.
Second point gênant, le prix : trente euros (deux-cent francs, rappelez-vous) pour 300 pages sur papier magazine au format 16×22, ça me semble cher. Mais peut-être suis-je juste pingre.
Parmi les auteurs, il y a quelques noms bien connus, comme ceux d’Annick Bureaud, Anne-Marie Morice, Nathalie Magnan, Fred Forest,… J’avoue que je ne connais pas très bien les coordinateurs de l’ouvrage qui appartiennent à Musique et cultures digitales, association qui édite un guide annuel consacré aux festivals numériques et une revue (MCD) centrée sur les mêmes sujets. Cette filiation se ressent fortement dans l’ouvrage qui donne la part belle aux festivals. Un texte très intéressant, signé Marika Dermineur, pose une assez grave question : et si cette manie du festival était nocive aux arts numériques ? La question se pose car un festival, ce n’est pas une exposition (M. Dermineur cite en exemple Les immatériaux, 1985 et La IIIe biennale de Lyon, 1995), ce n’est pas une « date », il n’y a pas un travail critique profond. Le festival, comme son nom l’indique, c’est la fête, saisonnière et circonscrite à une durée très limitée . C’est un cadre intéressant, notamment par sa capacité à drainer un public peu sensibilisé à l’art contemporain, mais un festival est presque mécaniquement contraint au sensationnalisme et ce que l’on y voit est souvent condamné à l’oubli à court terme. L’ouvrage recense donc de nombreux festivals, mais ne contient aucune perspective historique digne de ce nom. Le titre Arts numériques est légèrement abusif à mon sens, je ne vois pas comment on peut faire l’impasse sur une chronologie des nouveaux médias dans l’art. Les courts essais de divers auteurs qui se trouvent au début du livre sous l’inquiétant titre « tendances » contiennent des éléments historiques et citent de grands noms mais il manque une synthèse structurée. La bibliographie ne contient pas trente livres et se rend coupable de quelques oublis embarrassants — Frank Popper et Abraham Moles, pour commencer — et mentionne des livres qui ne sont que faussement liés au contenu de l’ouvrage, comme Code de création, par John Maeda. La liste des cent artistes sélectionnés est elle aussi curieuse. On trouve côte-à-côte de jeunes artistes très prometteurs (comme l’excellente Éléonore Saintagnan), des artistes historiques ou des artistes à la mode. Ce genre de sélection subjective est toujours difficile à établir. Mais il y a de terribles manques. Jean-Louis Boissier, le collectif Ultralab™, Étienne Cliquet, Michel Gondry, Douglas Edric Stanley, Paul Devautour, Matthieu Laurette ou encore Antoine Moreau, auraient tous mérité d’être mentionnés, par exemple. J’ajouterais même la pionnière Vera Molnár, qui produit sans discontinuer des œuvres numériques depuis une quarantaine d’années.

Je me pose quelques questions sur la rédaction des notices biographiques. En lisant celle qui est consacrée à Claude Closky, j’ai tout de suite reconnu sa biographie sur l’encyclopédie contributive Wikipédia, qui n’est d’ailleurs pas créditée1 . J’ai voulu vérifier si d’autres articles de Wikipédia avaient été utilisés, mais il semble que ce soit un cas isolé. Beaucoup de notices ont visiblement été rédigées par les artistes eux-mêmes et il y a même souvent leur adresse e-mail en dessous2 .
Tout cela ressemble furieusement à un de ces annuaires professionnels que l’on voit dans les rayons cinéma, architecture ou arts graphiques des librairies : lieux, institutions, bonnes adresses, personnalités notables du moment, il ne manque que les bonnes tables. Une seule œuvre est décrite (Ex-îles, d’Electronic Shadow, qui apparaît sur la couverture), les autres sont justes présentes sous la forme de photographies souvent flatteuses mais pas toujours parlantes.
Je suis un peu méchant, mais voilà, je suis assez déçu par ce livre qui aborde son sujet d’une manière qui me semble superficielle. Le panorama des festivals et des lieux, notamment en province, reste intéressant.
Apparemment, le livre devrait trouver son prolongement sur le site de la « communauté des arts digitaux », www.digitalarts21.com.

  1. la licence de Wikipédia impose pourtant que les contributeurs principaux d’un article soient mentionnés dans ce genre de cadre [↩]
  2. mise à jour : j’apprends que les notices de Nicolas Frespech et Valéry Grancher sont elles aussi partiellement ou intégralement copiées-colées depuis Wikipédia [↩]

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septembre 24th, 2008 Posted in Interactivité, logiciels, Vintage | 8 Comments »

Dans un article précédent, je parlais de l’évolution des jeux de simulation de golf. Au hasard de mes fouilles je suis tombé sur celui-ci, dans le magazine britannique Sinclair Programs, daté de juillet 1985 — magazine dont nous reparlerons bientôt à un tout autre sujet.
Le jeu de golf en lui-même a peu d’intérêt, mais une telle page me fournit un nouveau prétexte pour évoquer ce qu’était l’informatique personnelle en 1985.

Aujourd’hui, un jeu vidéo est quelque chose d’extrêmement sophistiqué qui a coûté des millions à produire et que l’on paie plusieurs dizaines d’euros — jusqu’à soixante euros pour une nouveauté. En 1985, on pouvait trouver des jeux vidéo pour ordinateur personnel dans le commerce (complètement distincts des jeux de bornes d’arcade et des jeux de consoles), diffusés sur cassettes audio. Les emballages montraient des sorciers ou des vaisseaux futuristes dessinés à l’aérographe. On branchait son magnétophone à son ordinateur pour charger le jeu dans l’ordinateur.
Ces jeux commerciaux constituaient cependant une exception, car la plupart du temps, un jeu pour ordinateur personnel se présentait comme ceci :

Alors qu’un magazine informatique actuel est presque exclusivement dédié à la consommation (entre les publicités, on trouve surtout des articles traitant des qualités de matériels ou de logiciels à acheter), les magazines du milieu des années 1980 contenaient des pages et des pages de code informatique, généralement en langage Basic et souvent adaptés à une machine précise (ici, le Sinclair ZX81 dans sa version « boostée » à 16 kilo-octets).
Le lecteur était astreint à passer un temps non-négligeable à reproduire toutes ces lignes sur son propre ordinateur. Il avait ensuite le plaisir de pouvoir jouer à un jeu de qualité variable. Si je comprends bien le code, ce jeu de golf est principalement textuel, c’est à dire que le joueur doit saisir des valeurs correspondant à la force qu’il imprime à ses coups.

On remarquera que ce programme a été écrit par un lecteur du journal, comme c’était généralement le cas, et que ce lecteur n’était rémunéré que par la gloire de voir son travail publié.
Qu’ils aient été contributeurs bénévoles du journal ou qu’ils se soient contentés, comme moi à l’époque, de recopier des lignes de code, les lecteurs de ces journaux étaient des lecteurs actifs et non seulement des machines à acheter et à utiliser. Je pense que les revues d’électronique réclament toujours un tel engagement de la part de leurs lecteurs. À l’époque dont nous parlons, les revues d’électronique (Le Haut-Parleur, par exemple) contenaient d’ailleurs des pages de code à recopier. C’était aussi le cas de revues telles que Science & Vie.
Saisir le code, devoir repérer et corriger les erreurs que l’on faisait en tapant constituait aussi une méthode d’apprentissage très efficace. On recopiait d’abord sans comprendre et puis peu à peu, on s’enhardissait à modifier une valeur ou à ajouter quelques lignes, et à voir ce que cela donnait.

Nirvana

septembre 22nd, 2008 Posted in Hacker au cinéma, Programmeur au cinéma | 6 Comments »

Sorti en 1997, Nirvana est un film cyberpunk italien et même, je suppose, l’unique film cyberpunk italien.
On y voit Jimi (Christophe Lambert), employé de l’éditeur japonais de jeux vidéo Okasama Starr, qui peine à achever sa dernière création, baptisée Nirvana. Sa petite amie Lisa (Emmanuelle Seigner) l’a quitté sans grandes explications, il consomme de la marijuana liquide et il a très peu de contacts avec le reste du monde, sa vie sociale consistant à négocier avec l’ordinateur de sa maison qui tient absolument à lui faire prendre un bain. À deux jours de la date à laquelle il doit livrer son jeu, Jimi découvre que son personnage Solo est devenu conscient sous l’action d’un virus informatique. Lassé de son existence sans cesse répétée de personnage de jeu vidéo, Solo demande à son créateur un droit à l’oubli, à la disparition.

Nous voyons venir l’affaire : dans la tradition bouddhiste, le Nirvana, c’est le repos final, l’aboutissement du cycle des réincarnations, la disparition de l’individu dans un grand tout (ou dans un grand rien), enfin le Nirvana, c’est la fin des renaissances successives.
Et justement, un héros de jeu vidéo, c’est une entité qui est sans cesse amenée à revivre les mêmes choses.

Jimi accepte d’aider Solo à disparaître mais cela ne va pas de soi, car une copie du programme, prête à être répliquée à des millions d’exemplaires, se trouve sur les serveurs de la société Okasama Starr et le seul moyen de donner ce qu’il réclame à Solo est de trouver un hacker capable de s’en charger. Jimi part pour « Marrakech », le quartier arabe de la ville. Il compte y retrouver Lisa et y rencontrer son ami Joystick, un hacker surdoué. Roublard et abonné aux combines foireuses, Joystick doit de l’argent à toute la ville. Il a revendu ses yeux qu’il a fait remplacer par des caméras noir et blanc de piètre qualité. Lisa n’est plus à Marrakech, mais Joystick accepte d’aider Jimi, d’autant que ce dernier lui promet une fortune, car il sait comment accéder aux comptes occultes de la société qui l’emploie. Okasama Starr, justement, s’inquiète de la lenteur de Jimi dans son travail (noël approche, le jeu doit être vendu) et envoie à ses trousses le psychologue de la société, chargé de le ramener par tous les moyens.

Jimi et Joystick parviennent à semer momentanément le psychologue (en le forçant à rester vingt-quatre heures « connecté sur une psychopathe thaïlandaise » — on ne saura pas ce que cela signifie mais la victime ressort traumatisée de cette expérience) et partent à la recherche de Naima, une jeune fille aux cheveux bleus qui vit dans un camion bourré d’appareils électroniques, qui se vante de pouvoir faire fonctionner tout ce qui a un rapport avec des microprocesseurs même quand elle ignore à quoi cela sert et qui a perdu tous ses souvenirs antérieurs à l’année écoulée. Car dans l’univers de ce film, les accidents et les attentats neurologiques ne sont pas rares. C’est d’ailleurs ce qui retient un peu Joystick : il a vu son meilleur ami mourir lors d’une immersion illégale dans le cyberespace, et, pire, cette mort n’en est pas vraiment une, car avant de bruler littéralement, le hacker piégé voit sa personnalité et ses souvenirs happés pour servir de matière première à des expériences en intelligence artificielle.

Si l’on en croit le film, l’année 2005 n’est pas très agréable : le contrôle est permanent et oppressant, les déplacements des uns et des autres sont pistés et contraints par l’usage de laisser-passer électroniques et par l’usage des cartes de paiement. Des chasseurs rôdent dans les rues à la recherche de cadavres ou d’endormis sur qui prélever des organes.
Dans la plus pure tradition cyberpunk, cet univers est peuplé de gens qui se trouvent constamment aux limites de la légalité, chacun trafique, falsifie,  sabote… Sauf Jimi qui fait partie des couches les plus favorisées de la société — car être une star de la programmation de jeux vidéo en 2005 est un sésame qui permet, notamment, d’échapper à un contrôle de police — et qui doit se faire initier à l’informatique interlope par Joystick et Naima : cercles de jeu clandestins où l’on parie sur les exploits de hackers, cliniques sordides où l’on se fait changer les yeux sans anesthésie, vol de véhicule piégé,… Jimi a tout à apprendre avant d’arriver lui aussi au bout du voyage, dans une chambre d’hôtel crasseuse où, avec l’aide de Naima et de Joystick il va pénétrer dans les serveurs de sa société pour en vider les comptes secrets et pour détruire le jeu Nirvana.

Avant cela, il s’est rendu à Bombay City (un autre quartier de l’agglomération si j’ai bien compris) où il sait que sa petite amie Lisa est partie. Il se rend dans un cyber-ashram dont le guru lui explique que Lisa est morte il y a quelques mois, mais qu’elle a enfermé tous ses souvenirs dans une petite capsule-mémoire.  Par chance, Naima a au dessus d’un sourcil un logement parfaitement adapté à ce genre d’objet. Elle peut donc s’approprier la personnalité de Lisa et tomber amoureuse de Jimi. Comme elle n’a plus de souvenirs antérieurs à un an, Jimi devient même son premier amour.
À la fin du récit, équipé d’un casque de réalité virtuelle, Jimi pénètres dans les systèmes d’Okasama Starr. Il y est repéré et on lui envoie, pour le troubler, des fantômes du passé, notamment son père et Lisa. Guidé par Joystick et Naima, Jimi parvient à passer ces étapes et atteint le système central. Là, il commence par vider la comptabilité occulte de l’éditeur de jeux vidéo (qui a ici la forme d’un gros gâteau dans lequel il faut couper des parts) au profit de ses deux amis et de toutes les autres personnes rencontrées au cours de son périple. Dans la « vie réelle », le psychologue de l’Okasama Starr se rapproche, accompagné d’un commando armé et patibulaire. Jimi conseille à ses amis de partir car il a quelque chose à achever : il détruit le jeu Nirvana et respecter son engagement vis à vis de son personnage conscient et malheureux, Solo. Lorsque la porte de la chambre s’ouvre, Jimi est armé et prêt à faire face… Générique, fin du film.

Quand Wood m’a signalé ce film (« navet intéressant » disait-il) en commentaire à un autre article, j’ai tout de suite voulu le voir, le programme était trop alléchant : Christophe Lambert dans un film cyberpunk, imaginez ! Je dois avouer que je suis totalement passé à côté de ce film à sa sortie.
Montré hors compétition au festival de Cannes en 1997 en même temps que Le dernier élément de Luc Besson, Nirvana est un film qui anticipe certaines préoccupations puisqu’il est sorti deux ans avant Matrix et eXistenZ, datés l’un comme l’autre de 1999. On ne peut cependant pas dire que Nirvana révolutionne le cyberpunk cinématographique tant il est encombré de citations de Blade Runner (1982), de Total Recall (1990) ou encore de Ghost in the shell et de Johnny Mnemonic (1995). Le rapport à l’ésotérisme initiatique oriental rappelle furieusement des récits post-hippies tels que les bandes dessinées non-pornographiques de Milo Manara (les aventures de Giuseppe Bergman, le Yéti) qui eux-mêmes sont inspirés par des oeuvres plus prestigieuses telles que le Siddharta de Hermann Hesse (adapté au cinéma en 1972) ou les récits de voyage de l’aventurière orientaliste Alexandra David-Néel.

Je dois le dire tout de suite, je suis plutôt allergique à l’ésotérisme. La béatitude occidentale envers les religions orientales me semble toujours un peu immature : le karma est plus vert dans le jardin du voisin, certes, mais je trouve plutôt angoissante l’idée que la personne, la personnalité, l’individualité, sont ce que chacun doit détruire chez lui-même pour atteindre le fameux nirvana, et la quête de sagesse me semble plutôt être une quête du néant, ou plutôt un entrainement à la résignation face à la mort. Considérant que la mort n’est pas un « passage », une « étape » ou quelque autre billevesée consolatrice du genre, je ne vois pas de raisons de se résigner, accepter quelque chose qui arrivera de toute façon me semble ni plus ni moins utile que de commander au soleil de se lever. Le néant on l’aura quoi que l’on fasse, inutile de le réclamer. De plus, si l’on veut bien ne prendre en compte que les données terrestres, l’hindouisme et le bouddhisme thibétain (assez atypique au sein du bouddhisme qui constitue une rationalisation du brahmanisme) sont deux religions qui ont servi à légitimer des pouvoirs injustes et cruels.
Mais je m’égare, revenons au film.

L’inspiration mystique de bazar (ou toute inspiration mystique) me hérisse le poil, c’est dit, mais elle est pourtant assez pertinente ici, car un héros de jeu vidéo existe et ré-existe sans cesse, les causes et les conséquences du fonctionnement de son univers ou de sa personnalité lui échappent et le seul moyen qui existe pour lui de prendre le contrôle de son existence, c’est de disparaître totalement.
À un moment, Solo demande à Jimi : « qu’est-ce qui te prouve que tu existes, que tu n’es pas toi-même le personnage d’un jeu ? Qu’est-ce que tu dirais si tu apprenais que rien n’est réel ? ». Cette question philosophique un peu puérile est le point d’arrivée d’eXistenZ et le point de départ de Matrix. Elle n’est pas spécialement abordée dans Nirvana, pourtant l’invraisemblance des situations et des personnages aurait mérité que l’on y songe quelques instants.
Par ailleurs, un parallèle est fait entre l’envie de ne plus exister de Solo et l’envie de ne plus exister sans amour de Jimi. Bien que ce thème (ne pas vouloir exister si c’est pour exister seul) soit un motif plutôt intéressant, il n’est pas bien mis en valeur par le scénario.
La réalisation de Nirvana est un peu bancale. La distinction entre les images du monde réel et celles du jeu est un peu grossière, je pense qu’il aurait surtout fallu que l’idée de la répétition soit un peu mieux exploitée afin que l’on comprenne le voeu d’anéantissement de Solo.
Les acteurs sont corrects, il est agréable de voir la rarissime Emmanuelle Seigner, les acteurs italiens ont de bonnes têtes et Christophe Lambert joue un rôle curieux d’indifférent concerné et de naïf cynique, jamais assez vide pour que l’on s’y projette et jamais assez intéressant pour que l’on y croie.

Du point de vue du rapport homme-ordinateur, qui est ce qui nous intéresse ici, peu de nouveautés (en dehors du parallèle entre les « vies » du jeu vidéo et les « vies » de la métempsychose), mais beaucoup de matière.
L’idée, par exemple, que le concepteur/scénariste en soit aussi le programmeur revient dans beaucoup de fictions dont le héros crée des jeux vidéo (eXistenZ par exemple). Comme souvent, ce scénariste-programmeur est montré comme un créateur sinon comme un artiste sur les épaules duquel peut tenir un projet industriel tel que le-jeu-qui-doit-sortir-pour-noël. Or s’il existe plusieurs cas de jeux vidéo d’auteur (Tétris ou Sim City par exemple) ayant connu un succès planétaire, les jeux que de gros éditeurs s’apprêtent à sortir pour noël ne reposent jamais sur un seul auteur-scénariste-développeur, ils sont au contraire le fruit d’un processus industriel complexe et un peu décevant à base de positionnement marketing et de production taylorisée. Dans la pratique, il n’arrive pas que Atari, Ubisoft ou Electronic Arts téléphonent à un auteur de jeu vidéo pour lui demander où il en est dans son travail comme un éditeur littéraire appelle ses écrivains. Au contraire, plus encore que dans le cinéma à gros budget, la notion d’auteur est complètement diluée, même s’il reste théoriquement possible de créer seul un jeu.

De son côté, Naima est un personnage intéressant de punkette hacktiviste électronicienne… Très douée pour la manipulation d’images de synthèse. On la voit ainsi, dans son camion (on est moins facilement repéré quand on est en mouvement dit-elle), trafiquer en direct et depuis son seul clavier la diffusion du discours du président, dont les traits se déforment de manière comique.

Dans un autre registre, je trouve assez savoureux le dialogue entre Jimi et l’ordinateur de sa maison. Ce dernier, doté d’une voix féminine, se permet des réflexions et une insistance tout à fait humaines : tu ne veux pas manger ? Mais c’est toi qui m’a dit de te préparer de la nourriture pour cette heure là. Tu veux prendre un bain ? N’oublie pas que tu n’as plus que deux jours pour finir ton jeu. Tu veux regarder la télé ? Et pourquoi pas un bain plutôt ? Si tu te décides, préviens-moi. Pense à finir ton jeu.
L’intelligence artificielle appliquée à la domotique prend ici la forme d’une mégère fantômatique.

Nirvana est un film qu’il me semble impossible de détester complètement. Il y a là de très nombreux éléments qui sont objectivement intéressants, ou bien vus pour l’époque. Le projet d’un Blade Runner ou d’un Johnny Mnemonic européen est original, mais sa réalisation manque cruellement de rigueur. Entre autres points que j’ai trouvés gênants, les images issues du jeu changent régulièrement de qualité visuelle, sans que cela se justifie, par exemple, par l’idée de gommer la frontière entre le virtuel et le réel. Certaines choses semblent faites un peu au hasard des techniques disponibles ou de l’inspiration et sans souci de cohérence.

Il y a derrière le film de Gabriele Salavatores le projet assumé de dénoncer le vide de la société du loisir et de la consommation, le néant de l’existence moderne. Le problème est réel1, mais je ne trouve pas pour ma part que de remplacer un vide existentiel par un fatras orientaliste mystique pronant le néant inexistentiel soit une réponse très adaptée.

ajout (24/09/08) : le talentueux Jean-Luc Lemaire, qui collabore avec le colectif Ultralab™, me signale que le film Nirvana a servi de motif récurrent dans leur dispositif Île de Paradis.

  1. On écoutera avec intérêt la conférence du philosophe Bernard Stiegler à la Fête de l’Humanité dernièrement, assez savoureuse car il parvient à faire applaudir par son auditoire l’idée qu’il faut sauver le capitalisme, la dignité des valeurs bourgeoises et la dénonciation d’une faillite intellectuelle du Parti Communiste. [↩]

Ce qu’il reste

septembre 20th, 2008 Posted in Mémoire, Parti, Personnel | 7 Comments »

Ce matin, j’ai assisté à la crémation du père d’un ami, quelqu’un à qui je dois mes premières escapades au festival d’Angoulême, et à qui je dois une éphémère carrière de graphiste (un autocollant pour une société de fabrications de piscines), ma première commande de fresque et enfin, ma première vente d’un tableau. Il a aidé beaucoup de gens d’ailleurs, notamment des artistes.
Il s’appelait Bernard Desjardin.
Il était assez jeune – soixante-cinq ans -, il est mort de manière assez foudroyante, le moment était donc triste.
J’ai vu, avant et après la cérémonie, un grand nombre de gens pour la plupart un peu perdus de vue et qui avaient tous, comme moi, le point commun d’avoir connu le défunt : famille, amis, employés. Comme toujours dans ce genre d’occasion, chacun a été amené à raconter sa vie aux autres : où l’on habite, combien d’enfants on a, quel métier on fait, comment on se porte. En rentrant chez moi, seul avec mes pensées, j’ai eu le sentiment, l’hallucination passagère d’avoir raconté toutes ces choses non pas aux gens présents, mais bien à Bernard, l’homme dont je venais de voir le cercueil emporté sur le monte-charge mécanique du crématorium. Je me suis remémoré ses traits (bien plus vivants subitement qu’ils ne l’étaient lors de la diffusion d’un diaporama deux heures plus tôt) et sa voix, ses expressions, ce qu’il aurait pu dire d’amusant ou d’un peu sarcastique, à la façon que je lui connaissais de dire les choses.

Chacun d’entre nous existe par son réseau social. Par les amis qu’il se fait, par la famille dont il est issu et par la famille qu’il se construit, par ses connaissances. Et ce qu’il reste d’une personne, outre ses œuvres, ses biens, les conséquences de ses actions et les souvenirs que l’on a de lui, c’est ce réseau social. Voir une seule des personnes présentes n’aurait pas pu me rappeler grand chose du défunt, mais les voir tous me l’a assez brutalement fait revenir, comme le fait d’assembler tout un puzzle à l’exception de sa pièce centrale peut nous dire assez exactement à quoi ressemble cette pièce centrale. Mieux, ce souvenir devenait celui d’un homme vivant que je pouvais m’attendre à voir surgir à son propre repas de funérailles, comme Tom Sawyer, et avec qui j’aurais pu finir la dernière conversation entamée il y a plus d’un an dont je ne me rappelle rien sinon qu’elle avait été interrompue, chacun devant aller de son côté, pressé par dieu sait quoi de pressant.

Pour la plupart des lecteurs du présent billet, cette histoire relève de l’anecdote, mais je tenais à la raconter tout de même car elle a un sens, ainsi que je l’ai affirmé péremptoirement plus haut, qui est que nous existons (pour nous-mêmes et pour les autres) par les autres. Il peut bien sûr exister mille témoignages de nous (photos, enregistrements, œuvres), mais le seul qui soit vivant, ce sont les vivants. En leur parlant, on s’adresse à celui qui nous liait à eux.
Généralement, je me défile pour les enterrements, mais je m’en rends compte, j’ai tort.

L’homme de l’année 1982

septembre 12th, 2008 Posted in Lecture, Vintage | 8 Comments »

Toujours pas d’article, juste un document acheté sur e-bay et reçu ce matin, le numéro 233 de Mad Magazine, sorti en septembre 1982.
Il s’agit d’un pastiche des couvertures annuelles de Time Magazine qui, depuis 1927 célèbrent un « homme de l’année », une personnalité particulièrement marquante, que son action soit positive ou négative : Gandhi, Staline, Chang Kai Chek, Hitler, Churchill, de Gaulle. Régulièrement, l’homme de l’année n’est pas une personne mais un objet, un concept ou un groupe (Les jeunes gens, en 1966, les classes moyennes en 1969, etc.).

Le mensuel Mad n’était pas tombé très loin puisqu’en janvier 1983, Time Magazine élisait  « homme de l’année 1982 » l’ordinateur (plus exactement l’ordinateur personnel, puisque le sous-titre est l’ordinateur emménage). Le visuel illustratif montrait un homme en plâtre ou en papier mâché, assis dans une posture inquiète et contemplative, le cou étiré et les mains que les genoux, faisant face à un écran et à un clavier.
En écho, la couverture du numéro de janvier 2007 (personnalité de l’année 2006) montre un ordinateur, de face, dont l’écran est un lecteur vidéo comparable à celui de Youtube. Le nom distingué est « You » (vous), c’est à dire les innombrables auteurs de contenu du « web 2.0 ».
Le fait que ce ne soit pas « All of us » (nous tous) montre le arrières pensées ou les inquiétudes qui séparent les médias d’information traditionnels du web des amateurs. Le sous-titre sonne comme un signe d’allégeance, une abdication : Oui, vous. Vous contrôlez l’âge de l’information. Bienvenue dans votre monde.

Pour l’anecdote, Time a par ailleurs élu « personne de l’année » deux chefs d’entreprise en rapport avec la révolution informatique : Andy Grove (Intel), qui et Jeff Bezos (Amazon) qui représentent l’industrie du hardware informatique pour le premier, et l’avènement du commerce électronique pour le second.