Profitez-en, après celui là c'est fini

Mes jeux (9) Myst, par Frédérique Santune

juillet 12th, 2010 Posted in Invité, Mes jeux | 8 Comments »

(le dernier blog invite Frédérique Santune pour la série Mes jeux)

J’ai toujours très peu joué. En 1997, je lis et je fais de la photographie argentique. Du calme, du posé. J’étudie, entre autre, l’infographie, avec circonspection. Certains de mes amis, hors cours, sont plus impliqués : la machine, c’est tout un monde. Un monde en soi mais aussi un petit monde à créer. Je finis par entendre parler de Myst. Le jeu est sorti en 1991/93. Mon interlocuteur est enthousiaste, laudateur ; il dispose d’une connexion illimitée à internet, quelque chose de relativement enviable, il peut donc parcourir les forums à la recherche d’indices. Le principe d’une collecte de signes à recouper m’intrigue fortement ; on me prête donc le CD-ROM que je fais tourner sur mon 6400.

Le rythme du jeu est lent ce qui n’est pas un mal puisque celui de mon ordinateur l’est aussi. L’image est très belle, en 3D, 256 couleurs : « ce pourrait être mieux », me dit-on. Pour le moment, cela me suffit. J’aime la progression en vue subjective. Les paysages sont impressionnants et surtout, très vides — pas âme qui vive. Pas besoin de faire appel à des réflexes défensifs que je n’ai pas, ni d’ailleurs, besoin d’être un acrobate du joystick — je garde en effet le funeste souvenir du corps de Lara Croft, noyé quatre fois, abandonné dans une grotte sous-marine dont, bien-sûr, je n’avais pu l’extraire. Renoncement un petit peu coupable. Dans Myst, il y a seulement des énigmes à résoudre. Je n’ai pas la responsabilité d’un corps, juste celle d’un point de vue.
Dans un premier temps, je ne me lasse pas d’ouvrir et de refermer le livre bleu (rouge?) qui contient une petite vidéo. Je m’extasie devant tel ou tel mécanisme d’ascenseur, tout a été pensé dans le moindre détail, les machineries ont un bruit de métal et c’est très chouette. Je me promène beaucoup. Je progresse peu.
Je ne résous seule aucune énigme ; ce n’est ni par frustration ni par fainéantise, simplement, il est plus convivial de partager sa quête, de bénéficier de l’expérience des amateurs confirmés. L’intrigue elle-même passionne peu. C’est le challenge qui semble compter, avoir su voir ce que les autres n’ont pas vu, avoir été le plus observateur, le plus malin. Le bruit court, par ailleurs, qu’il existerait des raccourcis : la quête est à la fois dans le jeu et sur Internet. Là, je comprends que c’est quand même autre chose que de jouer à Pac-Man.
Je reste en possession du CD-ROM pendant un mois environ. Je le rends sans être arrivée au terme de l’aventure. Pour moi, le temps de ce jeu aura été comme de grandes vacances en apnée dans des fonds marins anachroniques.

Mes jeux (8) Rygar, par Jean-Michel Géridan

juillet 12th, 2010 Posted in Invité, Mes jeux | No Comments »

(le dernier blog invite Jean-Michel Géridan pour la série Mes jeux)

Vers 12 ans, je trouve une Nintendo Entertainement system (NES) au pied de mon sapin accompagnée de trois jeux. Super Mario Bros, The legend of Zelda ainsi que Rygar. Ma joie est de courte durée, et je découvre par l’occasion les méandres de la connectique. En effet aucun des téléviseurs de la maison ne dispose de prise péritel. Un oncle, habitant à quelques mètres de mon collège, hérite du précieux ensemble et me fait la promesse de pouvoir venir jouer une heure par jour à la fin de mes cours. Je le soupçonne encore d’avoir acheté ce cadeau afin de pouvoir en profiter.

Mario Bros était sympa, je vous l’accorde, mais étrangement je trouvais le jeu trop facile. La manipulation est aisée, le personnage un peu trop véloce à mon goût, la difficulté plus que moyenne. J’avais aussi un mal fou avec le choix des couleurs et du design que je trouvais trop stupides. The Legend of Zelda me comblait pour les combats, mais je le trouvais trop causant, trop sophistiqué. Il est à préciser qu’à cet âge j’étais encore adhérent du club des Maîtres de l’univers (He-man, Musclor dans sa version française) et que le l’histoire du cinéma se concentrait en ce que j’estimais être le chef-d’oeuvre ultime : Conan le barbare.
Ma préférence alla ainsi à Rygar, jeux d’action-aventure se déroulant sur près d’une trentaine de tableaux. Rygar dispose d’un « diskarmor », bouclier équipé de pointes qu’il peut lancer sur les différents ennemis, celui-ci revenant toujours, sur le principe du yoyo. Si l’on dépassait le temps imparti, tournoyait un spectre autours du personnage qu’il ne fallait pas toucher, qui augmentait un niveau de difficulté déjà très élevé (sauts au pixel près, vélocité du personnage excessivement réduite). J’ai découvert avec Rygar l’existence des bugs, ainsi en jouant avec le travelling latéral (scrolling horizontal) on pouvait faire à sa guise disparaître des monstres… Bien évidement, je pensais à l’époque que cette astuce avait été programmée par des développeurs facétieux.

Mes jeux (7) les simulateurs

juillet 11th, 2010 Posted in Mes jeux | 7 Comments »

Le premier jeu de simulation que j’aie rencontré n’est pas Sim City mais Hamurabi, un jeu qui a été créé, selon Wikipédia, en 1969, et que j’ai découvert sur l’ordinateur Apple ][ du père d’un ami1, sans doute en 1980 ou 1981. Il était encore très rare que des gens disposent d’ordinateurs chez eux et je n’en avais jamais vu. Ces machines n’avaient pas de disque dur, et il fallait charger chaque programme à l’aide d’une disquette souple au format cinq pouces un quart avant de l’utiliser.
Hamurabi se jouait en ligne de commande, sur un écran noir et cyan. Il fallait répondre par des chiffres à des questions telles que « combien d’ares de terrain voulez-vous acheter ou vendre ? » et « combien de boisseaux de blé voulez-vous acheter, vendre ou stocker ? ».

Quand on appuyait sur la touche entrée, un texte défilait pour nous dire comment s’était déroulée l’année écoulée, s’il y avait eu une épidémie de peste, de combien d’âmes la population avait augmenté ou décru, si le pays était prospère ou s’il était victime de famine. Le jeu était assez rudimentaire mais suffisamment complexe pour que les situations semblent toujours différentes malgré le peu de variété des actions possibles. Il y avait une part de hasard. Je me rappelle que l’on imprimait le résultat sur une imprimante matricielle avec du papier « listing ».
J’ai complètement oublié ce jeu ensuite et j’ai même eu de grosses difficultés à me rappeler son nom, même si je me souvenais d’un rapport à la civilisation babylonienne. Pour l’anecdote, le nom Hamurabi est mal orthographie car « Hammurabi » aurait été un nom de fichier trop long pour le système d’exploitation de l’Apple ][.

Dix ans plus tard, j’ai découvert SimCity, dans sa toute première version en 2D, sur ordinateur Atari 520ST. Il affichait des images en seize couleurs choisies dans une palette de cinq cent douze teintes et dans une résolution de 320×200 pixels, c’est à dire la résolution du plus modeste téléphone mobile actuel.
Le jeu était très réfléchi — c’est sans doute le premier jeu vidéo à avoir été livré avec une page complète de bibliographie sur l’urbanisme et la gestion du territoire — mais pas très beau.

J’ai eu un véritable choc esthétique quelques années plus tard avec Sim City 2000 (1993), tout en perspectives isométriques. Mes conditions de jeu n’étaient pourtant pas idéales, car je jouais sur un ordinateur « transportable » (9kg) Toshiba T3200 qui était équipé d’un écran plasma monochrome noir et ambre.
Ça donnait quelque chose comme ça :

SimCity 2000 fait partie des jeux que j’ai aimé réinstaller de temps à autres, même si j’ai l’impression d’en avoir fait le tour. Aujourd’hui, malheureusement — ou heureusement — mon système ne parvient plus à exécuter ce jeu. Les versions ultérieures de SimCity ne sont pas mal, mais graphiquement, je ne les ai jamais vraiment aimées. Je n’ai pas joué à Civilization, à Sim Tower, à Railroad Tycoon, à la série Caesar ou à Age of Empires. Je suis passé à côté de Sim Isle, Sim Farm, Sim Life , The Sims et même le dernier jeu de Will Wright, qui arrive à mélanger tous ces titres, Spore.
Deux autres jeux de simulation m’ont vraiment passionné : The Settlers et SimAnt.

J’ai passé des nuits entières à bâtir et à observer vivre la petite économie médiévale du jeu The Settlers.
Le principe est simple : on doit étendre et protéger son domaine. Pour cela il faut bâtir des avant-postes militaires. Mais pour bâtir ces avants-postes, il faut avoir de la pierre et du bois, il faut donc construire des ateliers de taille de pierre, il faut des bûcherons et des menuisiers. Tous ces gens doivent être nourris, il faut donc du blé, de la charcuterie et du poisson. Il faut des artisans pour fabriquer les armes, le pain, les outils, etc., etc. Et chaque pierre, chaque planche, chaque denrée doit être emmenée d’un endroit à un autre par des routes sur lesquelles se relaient des porteurs à un rythme assez lent. Une musique, qui se veut médiévale, tourne en boucle de manière agréable et le graphisme a de faux-airs des Très riches heures du duc de Berry. Au bout de quelques heures, on se met à prêter des intentions et une personnalité à des agents logiciels qui mesurent dix pixels de haut. C’est un jeu que je continue à trouver fascinant. Il a connu plusieurs suites mais aucune ne m’a intéressé. En devenant de plus en plus sophistiqués, ces jeux ont perdu la qualité plastique du Settlers d’origine.

Pour finir, je n’ai jamais compris l’échec commercial du jeu SimAnt (1991), par Maxis. Le joueur pilote une colonie de fourmis en installant une reine, en creusant des galeries, en traçant des pistes vers la nourriture, en évitant les prédateurs et en volant la nourriture des fourmilières concurrentes. Le fonctionnement du jeu est assez astucieux et le joueur peut vérifier par la pratique ce qu’est le fonctionnement d’une colonie d’insectes sociaux.
La partie se joue sur un terrain énorme, un jardin, divisé en carrés,  où chaque fois il faut fonder une nouvelle colonie et la défendre. Ce qui est assez savoureux, c’est le comportement de l’humain, qui marche de long en large sur sa pelouse avec son chien. Aussi mécanique dans son fonctionnement que les insectes qui vivent chez lui, il préfigure aux Sims.

  1. Ami que je n’ai pas vu depuis bientôt trente ans et à qui je lance un message personnel : Fabrice de Lavoreille, si tu te reconnais, envoie moi donc un e-mail : lafargue (chez) cegetel (point) net. []

Mes jeux (6) La console Telescore, par Jean-Michel Géridan

juillet 10th, 2010 Posted in Invité, Mes jeux | 5 Comments »

(le dernier blog invite Jean-Michel Géridan pour la série Mes jeux)

D’aussi loin que je me souvienne il y avait une console de jeu Telescore de la marque SEB connecté au téléviseur familial via la prise antenne.
Le modèle que nous avions était le 750 sorti en 1977.

Télescore/Seb (source : Yosegaman collections)

Je pense que mes parents y voyaient un moindre mal d’avoir un enfant rivé à un jeu qu’il manipulait face à des émissions de télévisions qu’ils trouvaient détestables. Les manettes étaient noires, de forme cylindrique, et comportaient un slider orange. Par cette interface, nous manipulions les quatre jeux que nous promettaient les inscriptions imprimées sur la boite. Des quatre j’ai le souvenir précis de deux d’entre eux, ayant vite délaissé le squash et la pelote basque. Le premier était une version de « pong » rebaptisée pour l’occasion « tennis », deux barres rectangulaires s’échangeant une balle carrée.
L’autre, intitulé « football », était probablement le plus intéressant dans sa conception, il permettait à chacun des joueurs de contrôler deux « raquettes » parallèles. Une signifiant le gardien de but, la deuxième un attaquant.
Cette configuration permettait des jeux de rebonds totalement délirants, des séquences sonores inédites.
J’ai abandonné cette console lorsqu’en 1982, à mon en école élémentaire, je découvris dans ma salle de classe un ordinateur Thomson TO7. Nous avions des cours de dessin assisté par ordinateur et le TO7 était muni d’un stylo optique permettant de dessiner directement à l’écran. Mais c’est surtout un jeux de plate-forme sur cette machine, que l’on chargeait grâce à une cassette lors des récréations qui m’a convaincu de l’archaïsme de la Telescore.

(image : Collection Yosegaman)

Mes jeux (5) Little big adventure 2, par Antoine Blanchard

juillet 10th, 2010 Posted in Invité, Mes jeux | 2 Comments »

(le dernier blog invite Antoine Blanchard pour la série Mes jeux)

Je suis un paradoxe sur pattes : alors que j’ai été abonné pendant plusieurs années au magazine Joystick, je n’ai pratiquement jamais acheté de jeu vidéo. Sans télé à la maison, le jeu se pratiquait forcément sur PC. Parmi les rares élus : Myst, Little Big Adventure 2, Creatures, puis bien plus tard Black & White. Mais c’est de Little Big Adventure 2 que je voudrais parler ici.

Sur notre 486 DX2 66MHz (les processeurs avaient des noms à coucher dehors à l’époque), j’aimais jouer à ce jeu avec ses personnages étonnants (Twinsen, le Dr. FunFrock, Jérôme Baldino), ses graphismes très cartoon mais lêchés et ses quêtes à résoudre. Pas de doute, j’étais fait pour le jeu d’aventure : je chevauchais mon Dino-Fly pour zigouiller des Esmers, je récupérais des trèfles pour recharger mes vies, j’utilisais à tour de rôle les modes discret ou sportif pour me déplacer dans l’île de la Citadelle… L’arrière-fond politique du jeu, avec le combat d’un peuple démocratique contre une invasion tyrannique, lui donnait un sentiment d’impératif. Il fallait réussir cette quête !

Jusqu’au jour où je tombai sur un bug : impossible de se sortir d’une situation du jeu, j’étais coincé dans une prison de pixels à un recoin de la planète, sans moyen de me sortir de là. J’aurais pu reprendre le jeu à zéro mais il avait suffisamment étanché ma soif et mi-frustré mi-résolu, je l’abandonnai là. Bizarrement, c’était Myst qui m’avait auparavant laissé sur ma faim puisque je n’avais jamais réussi à passer l’épreuve des notes de piano… Décidément, mon rapport aux jeux vidéo est compliqué, mais ils m’aiment quand même, et moi non plus !

Mes jeux (4) Sim City, par David Turgeon

juillet 10th, 2010 Posted in Invité, Mes jeux | 5 Comments »

(Le dernier blog invite David Turgeon pour la série Mes jeux)

J’avais sans doute autour de quatorze ans et j’étais chez un ami qui était très fier de me montrer son nouveau jouet, un Amiga dernière mouture : interface graphique, souris, véritable système multi-tâche, et guru meditations à la clef. C’était assez impressionnant même si, habitué à bidouiller sur des interfaces texte, je ne voyais pas trop ce que je pourrais faire de tout ça. Enfin, je ne garderais aucun souvenir de ceci si à ce moment mon ami n’avait pas lancé un jeu qui venait tout juste de sortir — et qui s’appelait SimCity.

À cette époque, les «jeux de simulation» évoquaient en moi les simulateurs de vol, genre assez populaire à l’époque mais qui ne m’intéressait guère. C’est dire que le concept seul de simulateur de ville me frappa d’autant que je ne m’y attendais pas du tout, et pourtant : quelle idée toute simple et toute logique! Tu veux dire, m’exclamai-je, que je peux inventer n’importe quelle ville que je veux ?Mais oui…, répondait-il sans s’émouvoir, comme si ça allait de soi. Il faut dire que j’aimais beaucoup les cartes routières et qu’il m’arrivait de dessiner moi-même sur papier des plans de ville imaginaires : SimCity me promettait qu’un plan fictif, désormais, pouvait se mettre à s’animer, à vivre. Perspective on ne peut plus alléchante pour l’apprenti urbaniste que j’étais alors.

Seul problème, je n’avais pas d’Amiga à la maison. Mon père avait ramené un clone PC 8088 quelques temps auparavant, qui était affublé d’un écran monochrome sépia ; la première nuit après que cette machine entra chez nous, mes parents la passèrent à jouer à un clone de Pacman, épisode qu’ils nous racontèrent le lendemain avec l’air de ceux qui ont fait un mauvais coup, ce qui nous rendit fort perplexes sur le moment.

Enfin, il fallut donc attendre qu’une version PC soit disponible; je reçus SimCity à mon anniversaire, comme demandé. Outre mon intérêt en cartographie spéculative (toujours vivace au demeurant), j’appréciais particulièrement le fait que le jeu soit à ce point «ouvert» : qu’il n’y ait ni gagnant ni perdant. Oh, bien sûr, SimCity se faisait fort de vous donner un «pointage», calculé on ne sait comment, mais qu’on ignorait volontiers, ainsi d’ailleurs que les sondages d’opinion (jamais contents, les Sims!). Quant aux fameux «désastres» (tornades, incendies, monstre), je les désactivais plus souvent qu’autrement; cet aspect-là du jeu ne m’intéressait pas tellement, mais justement, c’était tout à fait possible de faire sans, ce n’était même pas de la triche, on n’avait qu’à demander.

Jusqu’alors je n’avais que peu d’expérience sur les jeux vidéos. Des amis avaient des consoles, et j’ai bien passé quelques tableaux de Pitfall, d’Enduro ou de Super Mario Bros, j’avais vu jouer à King’s Quest par-dessus l’épaule d’un ami, et je me faisais volontiers une course automobile quand je visitais les arcades, mais c’est tout. Ce qui m’amusait, c’était de faire mes propres programmes en Basic : par exemple, avec mon cousin qui revenait d’un voyage en France, on s’était amusé à programmer, sur TRS-80, une sorte de Minitel fictif, qui servait d’annuaire téléphonique et qui donnait les horaires de vol. Au fond, je me servais de l’ordinateur comme mon frère de ses Lego. L’aspect compétitif, l’obligation de «gagner pour survivre» me frustrait et me rendait finalement assez blasé. D’où le bonheur de tomber sur un jeu où on peut faire ce que l’on veut, où l’accent est mis sur la découverte pure et simple, sans le moindre soupçon de pression compétitive ; où on est davantage «programmeur» que joueur au sens passif.

Puis je suis évidemment passé à SimCity 2000, que j’avais attendu impatiamment, d’abord séduit par la perspective isométrique, mais éventuellement je sentais les limites du jeu, les choses qu’on ne pouvait pas faire : entre autres, je rêvais de systèmes autoroutiers aux bretelles très complexes, qui était impossibles à programmer (à ma connaissance, même aujourd’hui, il n’existe aucun jeu qui me permettrait d’accomplir ce genre de fantaisie). Entre-temps, mon père s’était procuré un jeu appelé Railroad Tycoon, qui ressemblait pas mal à SimCity, mais où le terrain était beaucoup plus vaste, et pour cause, puisqu’il fallait concevoir le système ferroviaire de tout un pays, en s’assurant de gérer logiquement le flux des véhicules sans occasionner la moindre collision : de la simulation pure, on passait à un mode «résolution de problèmes» qui me semblait plus riche. Plus tard il y eut Transport Tycoon qui me passionna pas mal, au point que j’y joue toujours aujourd’hui dans sa version «open source».

Pour autant, je ne me suis jamais intéressé aux autres jeux de Will Wright ; The Sims n’éveillait, et n’éveille toujours en moi aucune curiosité. Je n’ai jamais non plus joué à Civilization, qui aurait pourtant semblé la suite logique. J’en suis resté au souvenir de SimCity qui a été pour moi un révélateur puissant, non seulement de ce que peut être un jeu vidéo, mais aussi des possibilités quasiment infinies de l’informatique en général.

Mes jeux (3) Quake

juillet 9th, 2010 Posted in Mes jeux | 1 Comment »

Des années après ma « période » Doom, somme toute assez sage puisque je ne jouais qu’aux heures ouvrées, je me suis lancé dans Quake, un jeu assez proche du précédent puisqu’il s’agissait là aussi de poursuivre et de tuer des monstres dans les couloirs gris d’un monde démoniaque. Les créateurs du jeu sont les mêmes : le scénariste John Romero et le programmeur John Carmack, duo de grand talent à qui on doit aussi le jeu Wolfenstein 3D.
Depuis Doom, beaucoup de choses avaient changé : le moteur de rendu des images était plus fluide et plus proche que jamais de la vision subjective, tous les objets représentés étaient modélisés en temps réel. L’habillage sonore était dû au groupe de rock industriel Nine Inch Nail, ce qui installait une ambiance très particulière, à mi-chemin entre Aliens et la littérature de H.P.Lovecraft.
J’avais pour ma part un PC sérieux — un « pentium » cette fois — et j’ai donc joué à ce jeu chez moi. Pendant l’été 1996, je m’étais fait confier la tâche d’assister techniquement des étudiants de Paris 8 et d’ailleurs1 sur les œuvres qu’ils allaient montrer pendant la biennale Artifices. Tous les jours je venais travailler dans une petite salle peinte en bleu profond et j’y programmais avec le logiciel Director. Le soir, je rentrais chez moi, où personne ne m’attendait — Nathalie et les enfants étaient au bord de la mer — et je passais des heures et des heures à jouer à Quake.
Pendant toute cette période, je n’ai écouté qu’un seul disque, Musique pour les plantes vertes, un concept-album d’électro hypnotique.

Et puis un matin, j’ai fini le jeu, après des semaines passées à arpenter les couloirs d’un enfer dantesque où, j’en suis sûr, je retrouverais encore mon chemin près de quinze ans plus tard. Je n’ai jamais été de ces joueurs qui finissent un jeu en deux jours et passent au suivant, j’ai toujours pris mon temps. En fait je pense que je suis un joueur assez médiocre.
Sans avoir dormi, dans un état second, je suis donc allé passer ma journée à l’université. Je ne faisais pas partie de l’équipe « esthétique de l’interactivité » depuis longtemps mais on m’avait fait confiance, je disposais de la clef de la salle et de l’accès à du matériel, notamment des caméras.
Ce jour là, pendant que je travaillais à l’acquisition d’images vidéo, trois gamins qui traînaient dans le couloir2 sont entrés sous prétexte de me demander un stylo. L’un d’eux a attrapé la caméra qui se trouvait sur la table et il est parti en courant aussi vite que possible. Il ignorait que je venais de terminer le jeu Quake quelques heures plus tôt. Je ne suis pas un grand téméraire en règle générale et je ne sais pas particulièrement bien courir, mais cette fois je n’ai pas réfléchi une seconde, j’ai poursuivi mes chapardeurs en courant comme un dératé dans les couloirs et j’ai réussi à saisir un câble qui pendant derrière la caméra. En sentant une résistance, le jeune homme a lâché l’objet qui a rebondi sur le sol (sans le moindre dommage). J’ai continué à poursuivre les gamins, qui étaient tellement impressionnés par ma détermination qu’ils n’ont pas remarqué que j’étais tout seul et qu’eux étaient trois. Ceci dit, j’étais sans doute réellement dangereux, car j’étais toujours dans mon jeu. Il est heureux que je n’aie pas eu sur moi une hache, un fusil-mitrailleur lance-clous, une tronçonneuse ou toute autre arme utilisée dans Quake, car j’aurais pu avoir un mauvais réflexe. Je n’ai jamais eu, ni avant ni après, une impression si forte de confusion entre une expérience virtuelle et une expérience « actuelle », enfin véritable.

  1. Notamment, et cela me fait plaisir de me rappeler leurs noms ici, Mei-ling Hsiao, Yacine Aït Kaci, Florence Levert, Andrea Davidson et Kai-Lung Chang. []
  2. Eh oui, il y a eu une époque où l’université était ouverte aux quatre vents y compris pendant le mois de juillet. []

Mes jeux (2) Doom

juillet 9th, 2010 Posted in Mes jeux | 8 Comments »

En 1992, j’avais épuisé tous mes recours et le service national, qui était obligatoire, semblait inévitable. J’étais jeune papa et étudiant aux Beaux-Arts à Paris. Mes « trois jours » s’étaient tellement bien passés que j’en étais revenu, malheureux comme une pierre, avec un papier sur lequel était clairement indiqué, à l’encre rouge, « APTE ». Je ne m’y voyais pas du tout. J’ai fini par décider de devenir objecteur de conscience, un statut mystérieux sur lequel l’administration ne donnait aucun renseignement. Pour avoir le privilège d’effectuer ce service « civil », il fallait faire partie des initiés, savoir qu’il fallait écrire une lettre dans laquelle était marqué « Je refuse de porter des armes pour motif de conscience » ou quelque chose comme ça. Une fois ce sésame dit, on gagnait le droit à travailler pour l’administration deux fois plus de temps (vingt mois) que ceux qui faisaient un service militaire — service qui, pour la plupart des appelés, consistait à apprendre à faire son lit, à repasser sa chemise, à se faire engeuler et à jouer au flipper en fumant et en buvant des bières. Je n’étais pas dans une caserne, je rentrais chez moi le soir et j’étais payé mille huit cent francs par mois, soit un peu plus de deux-cent cinquante euros.
J’ai donc fait mon temps au ministère des affaires sociales et de la santé, sous l’autorité de Bernard Kouchner puis de Simone Veil et Philippe Douste-Blazy. Mon métier était de réparer des ordinateurs et de livrer des écrans. J’y ai appris un peu de choses sur l’informatique et énormément de choses sur l’administration. Au passage, je me suis formé à la frappe rapide.
Quand j’en suis sorti, j’ai abandonné les Beaux-Arts et je me suis inscrit à la fac. En y réfléchissant, je pense que ces vingt mois de travaux forcés m’avaient convaincu que je ne serais pas artiste.

Dans mon bureau au ministère, je disposais d’un écran couleurs dix-sept pouces de marque Eizo (qui était et qui reste une marque d’écrans très haut de gamme), et ce n’était pas courant à l’époque : la plupart des écrans étaient au format quatorze pouces et le noir et blanc (ou noir et vert ou encore noir et orange) était encore courant, surtout sur PC. J’avais un ordinateur très puissant, muni d’un processeur i486. Personne n’en voudrait aujourd’hui, mais à l’époque, c’était ce qui se faisait de mieux. Je n’aurais pas pu m’en offrir un si j’en avais voulu.
Bref cette machine était suffisamment puissante pour que je puisse jouer à Doom, un jeu de tir subjectif en trois dimensions qui venait de sortir. Pendant les derniers mois de mon service, j’ai passé des journées entières à courir entre des fûts radioactifs dans des couloirs où il fallait tuer des ennemis fous furieux et armés jusqu’aux dents. Tout cela se passait dans une dimension démoniaque où semblaient couler des rivières de sang. En fait je n’ai jamais connu le détail du scénario de Doom mais l’ambiance se suffisait à elle-même et il m’est arrivé de connaître de véritables instants de terreur. De temps en temps le téléphone sonnait et il fallait que je parcoure les kilomètres de couloir du ministère pour découvrir qu’une secrétaire avait réussi à enfoncer trois disquettes (souples) dans un lecteur, les unes sur les autres. Je réglais le problème puis je revenais dans mon bureau, pour parcourir — assis, cette fois — d’autres couloirs des enfers.
Mes collègues étaient étonnés et un peu effrayés de me voir, moi qui avais refusé de faire un service militaire, passer mes journées à tirer sur tout ce qui bougeait, dans de spectaculaires giclées de sang, sur mon énorme écran.

Mes jeux (1) Space Invaders

juillet 9th, 2010 Posted in Mes jeux | 5 Comments »

À la manière de mes scènes choisies pour le cinéma, j’inaugure une rubrique consacrée à parler des jeux vidéo qui ont compté d’une manière ou d’une autre dans mon existence.

Hier en visitant l’exposition Museo Games, je suis tombé sur la borne d’arcade originale Midway de Space Invaders, c’est à dire le premier jeu électronique que j’aie vu. Je ne savais pas que les jeux vidéo existaient avant d’y jouer. Je ne suis même pas certain que je connaissais vraiment les jeux de café, comme le flipper ou le baby-foot : j’avais une dizaine d’années et je n’allais jamais au café. Je pense que j’ai découvert Space Invaders en 1978, sur un bateau qui reliait Copenhague ou Rotterdam à Oslo, où j’ai dépensé des sommes considérables (à mon échelle) pour sauver le monde d’extra-terrestres antipathiques.

Space Invaders est un immense classique et il y a peu (ou trop) à en dire, tout le monde connaît son scénario et sait quelle est sa place dans l’histoire du jeu vidéo. Des enfants qui n’y ont jamais joué reconnaissent les extra-terrestres à leur dessin caractéristique et de nombreux artistes y ont fait allusion, à commencer par le dénommé Invader, qui place dans l’espace urbain des mosaïques inspirées par le jeu.
Ce qui est sans doute spécifique à l’expérience véritable du jeu d’arcade, et qu’on ne retrouve pas à l’identique dans les versions émulées ou rééditées, ce sont les sons analogiques très bruts et, comme toutes les bornes d’arcade bien sûr, les gros boutons de contrôle.
Par la suite, j’ai adoré de nombreuses imitations de Space Invaders, qui apportaient la couleur, des mouvements dans tous les sens et parfois des décors : Galaxian, Galaga, Xevious, etc.

Museo Games

juillet 9th, 2010 Posted in Interactivité, logiciels, Ordinateur célèbre, Vintage | 11 Comments »

Un peu dans l’esprit de World of Games du ZKM ou dans celui de Code Source par Étienne Mineur, Museo Games retrace l’histoire du jeu vidéo et permet au public de manipuler des jeux antédiluviens.
L’exposition a ouvert le 22 juin et s’achèvera le 7 novembre 2010 au Musée des Arts et Métiers.

La communication visuelle, due à l’agence Trafik (qui est aussi responsable de la scénographie), est inspirée des jeux de la console Vectrex et donne parfaitement le ton. Une typographie très intéressante a été dessinée pour l’occasion — elle sera commercialisée après la fermeture de l’exposition.
On entre dans l’exposition par un couloir formé de deux grands rangements grillagés où sont disposés des consoles, des boites de jeux, des micro-ordinateurs mythiques (Sinclair, Alice, Atari,…), et de temps à autre, un appareil plus ancien tel qu’un zootrope ou un circuit imprimé antique.

On passe ensuite dans  l’espace principal de l’exposition, une grande salle occupée par une longue table au centre de laquelle sont disposés des ordinateurs et des consoles et où, de part et d’autre, se trouvent des écrans et des Joysticks. Des projections montrent sur un grand écran chacun des jeux qui est en train d’être joué.
La vingtaine de titres présentés sont des classiques dont les plus récents tournent sur console Playstation 2 et Xbox. On voit par exemple Missile Command et Pacman (Atari 2600), Super Mario bros (Nes), Tétris (Gameboy), Donkey Kong (Colecovision), Minestorm (Vectrex), Arkanoid (Atari 520), Lemings (Amiga 500), etc.
Il n’y a pas de jeux de simulation de type Sim City ni de jeux de rôles , mais ce n’est pas étonnant car de tels jeux peuvent difficilement être expérimentés dans des conditions d’exposition.

Les organisateurs de l’exposition ont fait un choix assez radical dans leur régulation du public : celui-ci ne peut entrer qu’une fois toutes les heures et demie (à 10h, 11h30, 13h, 14h30 et 16h) et se fait expulser ensuite. Cette pratique permet qu’il n’y ait jamais trop de monde et que les visiteurs puissent manipuler chaque jeu.
Quelques bornes ne fonctionnent pas, les jeux sont bloqués, certaines commandes sont défectueuses et certaines manettes ont perdu leur sensibilité. Comme dans toute exposition de créations interactives, quoi.

La scénographie est élégante et pertinente. Aux extrémités de la salle, se trouvent des espaces de consultation d’interviews qui permettent de connaître le point de vue sur la pratique ou l’histoire du jeu par des professionnels du domaine, des artistes ou des essayistes : Frédéric Raynal, Nicolas Nova, Philippe Dubois, Stéphane Natkin, Peter Molyneux, David Cage, Hideo Kojima, Sophie Pène, Philippe Ulrich, Isabelle Arvers, Olivier Séguret, Douglas Edric Stanley, Invader. Les mêmes interviews se trouvent sur le site internet de l’exposition où l’on sera sans doute plus à son aise pour les consulter.
On peut par ailleurs regarder un documentaire consacré aux métiers du jeu vidéo.

On trouve aussi deux vidéos d’artistes.
La première est Keaton Mario Scroll, par Manuel Garin, qui découpe un écran en deux parties pour établir un parallèle extrêmement efficace entre les courses poursuite du cinéma burlesque et les jeux de plate-forme.

La seconde vidéo est l’irrésistible Neighborhood, par Alain Della Negra et Kaori Kinoshita, où des personnes de chair et d’os reprennent à leur compte la vie d’avatars Sims : comment ils ont eu un enfant en espérant renforcer leur couple et comment les services sociaux le leur ont enlevé parce qu’ils oubliaient de s’en occuper, etc.

Le dernier espace de l’exposition est consacré aux jeux d’arcade. On y voit des bornes mythiques telles que Space Invaders (1978), et d’autres plus originales comme la borne « hologram » de Sega, avec le jeu laserdisc stéréographique Time Traveler (1991).

Le commissariat de l’exposition est dû à Stéphane Natkin (directeur de l’École nationale du jeu et des médias interactifs numériques et du Centre d’Étude et de Recherche en Informatique), à l’artiste Pierre Giner et à l’historien des sciences Loïc Petitgirard, avec l’aide d’Annick Rivoire (poptronics) pour les interviews. Les bornes et les consoles sont issues des collections du Conservatoire des Arts et Métiers et, surtout, du fonds constitué par l’association MO5.
Bien entendu, chacun regrettera l’absence de tel ou tel jeu (Asteroids et Galaga, pour ce qui me concerne) et les bornes défectueuses ou gelées sont un peu frustrantes, mais l’ensemble est d’excellente tenue et rappellera à chacun des souvenirs précis de son passé de joueur.

Lire ailleurs : Museo Games au musée des arts et métiers, par Moossye, qui fait remarquer à juste titre que la librairie du musée ne s’est pas vraiment montrée à la hauteur de l’évènement ; Muséogames sur le site de Douglas E. Stanley.

(remerciement à France Auda, pour l’autorisation de prendre des photographies dans de bonnes conditions)