juillet 2nd, 2010 Posted in Interactivité | 27 Comments »
Le critique de cinéma Roger Ebert a provoqué une avalanche de commentaires en publiant, en avril dernier, un article au titre lourdement déterministe : Video games can never be art — les jeux vidéo ne pourront jamais être de l’art.
Roger Ebert est une institution américaine : au cours de ses quarante ans de carrière, il aura été le premier titulaire du prix Pullitzer de la critique, il a été scénariste de plusieurs films de Russ Meyer et il a co-animé avec Gene Siskel, pendant vingt ans, une émission de télévision très populaire consacrée au cinéma et célèbre pour ses conclusions « thumbs up » et « thumb down » — pouce levé, pouce baissé.
Je soupçonne Ebert d’avoir affirmé que les jeux vidéo ne sont et ne seront jamais une forme d’art dans le but qu’on le détrompe, ou en tout cas, qu’on lui fournisse des arguments contraires. Et ça a fonctionné : son article a reçu sur Internet quatre mille cinq cent soixante quinze commentaires au moment où j’écris ces lignes. Compilé sous la forme d’un seul texte, explique le critique, cela dépasse la taille de livres tels que David Copperfield, Anna Karénine ou les Frères Karamazov. D’après leur destinataire, ces commentaires étaient quasi-unanimement bien écrits, intelligents, et touchaient juste sur plusieurs points notamment sur le fait qu’il est difficile de faire la critique du jeu vidéo si on n’est pas joueur soi-même. Cet argument pourrait sembler idiot — c’est comme si on disait que l’on n’a pas le droit de juger des effets d’une drogue sans en avoir consommé soi-même, de la valeur d’une religion sans en être adepte, de la valeur d’une idéologie politique sans y souscrire, etc. — mais il ne l’est pas dans le cadre d’un travail de critique, si l’on veut bien considérer avec moi que l’art n’a vraiment de sens que dans l’expérience de l’art. Je ne dis pas que les approches sociologiques, anthropologiques ou psychologiques de l’art n’ont pas d’intérêt, mais elles n’ont pas grand lien avec le travail du critique.

Il est amusant qu’Ebert s’en soit pris au jeu vidéo avec des arguments tels que « il n’existe pas de jeu vidéo qui soit comparable à un grand roman de Mark Twain », car dans ses critiques, Ebert a toujours refusé de ne juger les films qu’en fonction d’une échelle de valeur unique. Pour lui (d’après Wikipédia en tout cas), comparer Spider-Man 2 et Citizen Kane n’a pas de sens, tandis que comparer Spider-man 2 à un autre film de super-héros costumé a un sens. La méthode pourrait être adaptée au jeu vidéo : on peut comparer un jeu à un autre mais il n’y a pas de raison de comparer un jeu à un chef d’œuvre de la littérature, tout comme on ne peut pas comparer un grand film à un chef d’œuvre de la peinture ou de la musique, quelles que soient la manière dont les arts dialoguent les uns avec les autres.
Un autre biais dans ce débat est le fait que le mot « Art », soit souvent utilisé comme substantif positif, comme honneur, comme label, comme quelque chose qui se mériterait : les interminables débats qui entendent qualifier si la photographie, le cinéma, la bande dessinée, le graffiti, le tatouage, etc., relèvent de l’Art avec un grand « A » se placent toujours sur un terrain quasiment affectif, puisque chaque nouveau membre du club modifie la définition que l’on en a. Ceci dit, je m’y laisse prendre car je souscris à un élément induit par le discours d’Ebert, qui est que toute forme artistique ne peut être rapportée aux autres, ne peut mériter le grand « A » pour Art, qu’à la condition d’avoir produit ses chefs d’œuvres, c’est à dire d’avoir engendré des objets capables de changer l’existence de ceux à qui ils étaient destinés.

Ebert fait le bilan des réactions qu’il a reçu dans un article publié hier et intitulé Okay, kids, play on my lawn (D’accord, les gosses, vous pouvez jouer sur ma pelouse). Il y fait un mea culpa plutôt honnête : oui, ses arguments ne sont pas tous recevables, non, il ne joue pas lui-même et donc, non, il ne connaît pas bien le domaine. À l’aide du dictionnaire, enfin, il cherche à déterminer si le jeu vidéo entre dans sa définition de l’art avant de conclure que les définitions du dictionnaire sont assez insatisfaisantes et qu’il accepte que, pour ceux qui ont la patience de jouer, il est possible que le jeu vidéo soit de l’art.
En même temps il me semble qu’il passe à côté du sujet et que ses contradicteurs, tout comme les gens de l’industrie qui ont voulu lui envoyer une playStation et quelques jeux vidéo pour qu’il juge sur pièces, passent eux aussi à côté des vraies questions. Et cela apparaît clairement dans l’iconographie qui illustre l’article : on y voit des captures de jeux aux graphismes charmants et proches des illustrations des couvertures de romans d’heroic-fantasy, par exemple le jeu Shadow of the Colossus (2005). Placer sous forme de photogramme ou même de film ce genre de jeux qui imite des représentations artistiques lourdement codifiées (parfois à la limite du kitsch, aussi), procède d’un malentendu général : les « gameophiles » bien intentionnés se font une idée restreinte de l’art tandis que Roger Ebert de son côté attend du jeu vidéo qu’il ait un rapport avec le cinéma, ce qui n’est pas bien surprenant puisque le cinéma est la référence d’une énorme part de l’industrie du jeu vidéo depuis des titres comme Alone in the dark (1992), qui permettait au joueur d’évoluer dans un environnement en trois dimensions, ou depuis les productions CinemaWare (seconde moitié des années 1980) qui intercalaient les jeux de séquences « cinématiques », comme on dit à présent. Ce qui répugne Roger Ebert, c’est que le principe du jeu vidéo autoriserait un Shakespeare d’aujourd’hui à créer un Romeo et Juliet dont l’issue ne serait pas toujours tragique, ou plutôt, le forcerait à prévoir une telle éventualité.

On pourrait parler aussi du mode de production des jeux vidéo, qui est généralement très hiérarchisé et soumis à des contraintes commerciales rarement conciliables avec la créativité (« créativité » au sens noble, pas au sens que ce mot a dans les agences de publicité bien sûr). Le cinéma a partiellement réglé le problème en donnant un statut d’auteur aux réalisateurs, même si cela relève parfois de l’imposture : certains films doivent tout à leur producteur exécutif et d’autres sont avant tout le fait de leur scénariste. Dans le jeu vidéo il existe aussi des auteurs, mais ils ne sont souvent connus que d’une partie du public et l’accent n’est mis que sur les marques. Il est rarissime que l’on voie sur les emballages des jeux des mentions telles que « le dernier jeu de Shigeru Miyamoto » ou « par l’auteur de Populous ». Il faut en revanche savoir que, comme dans les domaines du cinéma ou de la bande dessinée, il existe une création vidéoludique dite « indépendante », c’est à dire qui n’est pas soumise à la loi d’un grand groupe industriel et dont la production est donc nettement plus libre.

Si le jeu est intéressant en tant que création artistique, ce n’est pas en tant que piètre imitation de formes connues de l’art, c’est dans sa spécificité propre, c’est à dire dans le rapport qui s’établit entre le joueur et le jeu, un rapport d’implication. Ce rapport n’existe pas que dans le jeu, bien sûr : les arts plastiques, par exemple avec les artistes Alexandre Calder et Jesús-Rafael Soto, le designer Enzo Mari ou bien entendu tout les artistes qui œuvrent dans le champ de la création dite « numérique », ont souvent insisté sur la participation du spectateur (le spect-acteur, comme l’a nommé, si je ne dis pas de bêtises, Jean-Louis Weissberg) et sur le fait que la nature de son expérience de l’œuvre ne se situe pas dans un simple rapport de consommation plus ou moins immersif mais dans un rapport interactif qui engage sa participation.
On ne peut bien sûr pas nier au jeu vidéo sa culture propre en termes de création visuelle ou musicale : le pixel, les graphismes 2D (et notamment la perspective isométrique), la musique « 8bits », et plus récemment, les efforts d’hyper-réalisme visuel ou sonore. Mais l’essence du jeu vidéo en tant que création capable de provoquer des sensations ou des sentiments chez le joueur, son matériau principal, c’est bien l’action de jouer.

Ce qui peut sembler un peu décevant de prime abord dans le jeu en tant qu’Art, c’est que si l’on parle de jeu, alors on suppose un but à atteindre, on joue pour gagner (ou pour perdre). Vu ainsi, le premier chef d’œuvre du jeu vidéo, puisqu’il échappe à ce but sportif, est sans doute le Sim City de Will Wright (1989), un jeu sans perdant, sans gagnant et presque sans fin.
Cependant, même les jeux qui ont un « but », que l’on peut finir, ne sont intéressants que dans ce qui précède l’accomplissement de ce but, c’est à dire dans le fait de jouer.
Au fond, ce qui manque sans doute au jeu vidéo pour devenir un champ de l’Art aussi digne d’intérêt que le cinéma, la sculpture ou la musique symphonique, c’est sans doute d’être soutenu par une critique exigeante.
(illustrations : Roger Ebert ; Don’t look back (Terry Cavanagh) ; Shadow of the colossus ; PacMan par Google ; Every day the same dream (Molleindustria) ; Sim City 2000)