Profitez-en, après celui là c'est fini

Mes jeux (18) Tomb Raider, par Cyrille Mocellin

juillet 20th, 2010 Posted in Invité, Mes jeux | 5 Comments »

(le dernier blog invite Cyrille Mocellin pour la série Mes jeux)

Je n’ai jamais joué aux jeux vidéo. Enfin, si, un peu, mais je n’ai jamais été du genre à perdre mon argent de poche dans les salles d’arcade. J’avais adoré Space Invaders, une découverte de la technologie comme une autre, j’essayais de coder mon MSX avec des lignes tirées de magazines et qui ne fonctionnaient jamais (je n’avais pas le courage de débugger moi-même à 11 ans), je jouais à Hero sur le Commodore 64 des cousins, bref, rien de bien original. Je ne connaissais rien. Ni Mario ni Ghosts and Goblins.

Le fait que le personnage principal de Tomb Raider soit une fille m’a immédiatement attiré. Et malgré mon aversion pour la chasse, que les ennemis étaient plus souvent des animaux dangereux que des hommes, également. Et puis cette référence à Indiana Jones m’a ultimement conquis. En un petit mois d’été aux fenêtres fermées pour cacher le soleil, sans aucune tricherie, j’ai fini le premier Tomb Raider. Un jeu de plateau, de découvertes, d’énigmes, un jeu plein de décors grandioses et dépaysants, sans musique d’ambiance, ou rarement, parfaitement dosée. J’avais le choix de mettre ma propre bande sonore ou de m’immerger complètement dans l’ambiance souvent angoissante de ces tortueux couloirs qui s’ouvraient sur de gigantesques grottes étonnantes. Il y a du Lovecraft chez Lara Croft.

Enfin un jeu où je pouvais prendre mon temps, enfin un jeu qui n’avait pas de high score, enfin un jeu où l’on n’était pas un tant soit peu lessivé par les tableaux qui s’enchaînent à la vitesse de l’éclair ou par la manipulation des touches, du bâton de joie ou du pad(dle). J’adore les concepts comme Tetris mais je suis bien trop mauvais pour y perdre plus d’un quart d’heure. Tomb Raider, c’était un peu une ballade. Tomb Raider 2 était plus difficile mais pas moins ludique ou joli à regarder. Tomb Raider 3 trop bâclé pour que je m’y intéresse plus de deux niveaux.
Plus tard, Diablo me fit le même effet : je me promenais.

Mes jeux (17) par Benoît Wimart

juillet 20th, 2010 Posted in Invité, Mes jeux | 7 Comments »

(le dernier blog invite Benoît Wimart pour la série Mes jeux)

Je ne pense pas avoir été un gros joueur, j’ai peut-être fini trois jeux en solo dans ma vie et aujourd’hui je ne joue plus ou très rarement.
Avant d’avoir mon premier PC (un faux pentium Cyrix 133 MHz), l’informatique me passionnait, mais je n’avais pas vraiment d’équipement, je lisais des magazines d’informatiques ludiques et j’apprenais chez les autres. J’ai eu des jeux électroniques, mais les piles étaient assez onéreuses et je ne me souviens pas si ces jeux avaient une fin, c’était basé sur une logique ennuyeuse et lassante où la difficulté venait par la vitesse (le plus abouti, The Dracula était assez incroyable).
Mes amis avaient des Amstrad cpc 6128, cpc 664, cpc 464… voire même un clone de cpc 664 distribué par Schneider (la version allemande) puis des pc 1512, 386 sx, 486 dx. Les jeux étaient peu passionnants, mais c’était toujours magique de jouer quinze minutes à des jeux presque aussi bien que les bornes d’arcade ou les consoles de salon, nos références à l’époque.

À l’école, j’ai découvert les mo5 et to7 (j’ai joué à Androïdes et programmé un rectangle et un cercle en langage Logo vers 1987, à l’âge de dix ans).
Quelques années plus tard j’avais une CBS collecovision d’occasion, une console démodée équivalente à l’atari 2600, le jeu principal était de trouver des jeux sur les réderies (marchés aux puces dans le Nord). Je possédais une dizaine de jeux dont deux très proches de mes premiers pas sur mo5 (Jumpman junior de epyx et Telly turtle de Carousel Software).
Par hasard, j’avais déniché un accessoire impensable aujourd’hui un adaptateur et émulateur officiel pour lire les cartouches de plusieurs consoles concurrentes (toujours ici après la liste des jeux), j’imagine mal Sony sortir un lecteur de jeux Xbox 360 pour Playstation 3, j’avais donc accès à un gros catalogue.

En 1996, j’ai mon premier PC, c’est déjà la génération dite multimédia, je me souviens avoir jouer à un casse-brique shareware et m’être familiarisé avec ma souris puis avoir joué à quelques classiques comme Day of the tentacle (avec la soluce de l’etajv), Oddworld et Earth worm jim, des jeux entre MS-Dos et Windows 95 avec des étapes de configuration au jargon étrange comme le réglage de la carte son sur le port 220 et l’IRQ 5.
Les années suivantes vers 1999, j’ai une nouvelle machine, un celeron 400, et je gagne une carte réseau 4 ports (10 Mbps), entre amis nous faisons des lans pour jouer à Worms, Unreal et un peu Quake III dans un mod de Mario ; essentiellement avec Guillaume et Jérome, mes gourous de l’informatique (à l’heure actuelle ils travaillent tous les deux dans ce domaine). On a passé notre adolescence à jouer à deux, trois voir même quatre sur un seul clavier ; avec des clones shareware ou freeware de jeux célèbres notamment MrBoom.

Après le bug de l’an 2000 et durant mes études supérieures, nous jouions souvent à Bust-a-move 2 en faisant des petits tournois entre deux cours. Parfois le soir, je me défoulais chez un ami sur une Playstation 2 autour d’un Tekken 4, je dirais en moyenne sept heures de jeux par semaine sans avoir vraiment une idée très précise.

J’ai un peu rechuté durant l’été 2005 en jouant à Worms Armageddon sur internet avec un ami de flash forum (jamais vu In Real Life) et un autre ami d’enfance, des parties nocturnes entre deux et trois heures du matin, complètement décalé, mais en adéquation avec ce jeu datant de 1999.

Ce qui m’avait surpris en jouant en réseau à Worms, c’est le mode Roper qui détourne le jeu de tir en jeu de corde « ninja » et où les règles ne sont pas vérifiées par l’ordinateur mais par les adversaires entre eux, ce qui laisse supposer que l’idée viendrait de la communauté des joueurs ; une raison de plus pour avoir de l’admiration pour ce jeu en réseau.

(illustrations : AndroidEarthworm Jim ; Bust-a-move ; Worms Armageddon )

Cyberaddiction

juillet 16th, 2010 Posted in Les pros, logiciels, Parano | 13 Comments »

Internet a eu un effet secondaire désastreux et tout à fait mesurable : l’inflation législative. Autrefois, l’activité des députés se découvrait dans le Journal Officiel de la République Française, un document totalement public mais à qui personne, dans la pratique, n’accédait. Et puis il y a eu Internet, avec des sites officiels tels que Journal-officiel, assemblee-nationale et legifrance, et d’autres moins officiels tels que Députés godillots et Nos Députés. Avec ces sources, la surveillance de l’activité des députés n’est plus une affaire de politiques et de journalistes, ça devient un loisir ouvert à qui le veut. Les députés qui assumaient leur mandat sans jamais rien faire étaient autrefois les plus protégés, aujourd’hui ce sont les plus exposés, on peut vérifier qu’untel rate toutes les séances, n’a posé que deux questions en cinq ans et n’a participé à aucun projet de loi. Cette surveillance du député est parfois injuste, car elle ne porte pour l’essentiel que sur ce qui peut être comptabilisé, or on peut imaginer que, comme dans de nombreux métiers, il n’y a pas que ce que l’on compte qui compte.
Reste que nos parlementaires, fragilisés, stressés (notamment depuis l’épisode Hadopi), se sentent forcés de déposer projet de loi sur projet de loi et de s’inscrire à mille et uns groupes parlementaires. Les lois s’accumulent, doublonnent, se contredisent, suivent l’actualité sans distance (un fait divers, une loi, comme l’écrit Maître Eolas) et s’avèrent souvent complètement inapplicables, au point que nombre d’entre elles ne sont pas promulguées (c’était le cas de 60% des lois votées depuis 2006, selon le Canard enchaîné du 27/08/2008) ou ne sont pas applicables du fait de décrets évasifs quant aux moyens à employer pour les faire respecter.
On peut craindre qu’il naisse de tout ça une grande confusion et une incompréhension entre les législateurs, les instances juridiques et les citoyens.

Le deux-mille sept-cent trente-septième épisode de cette tragédie1 qu’est notre démocratie vient d’être enregistré auprès du président de l’Assemblée Nationale mardi dernier, il s’agit d’un projet de loi « visant à mieux garantir le droit à l’éducation à la santé, à responsabiliser les pouvoirs publics et les industries de jeux vidéo dans l’éducation à la santé et la protection des enfants et des adolescents contre la cyberaddiction »2.
Plutôt œcuménique, ce projet de loi émane d’un peu tous les bords politiques (quoique majoritairement à gauche me semble-t-il) et a été forgé à l’occasion d’une session du « parlement des enfants » : les scolaires d’une classe d’école primaire d’un village de l’île de la Réunion se prononcent pour qu’on les empêche d’abuser du jeu vidéo.
Cette situation confirme à mon sens une intuition que j’ai toujours eu : quand on demande aux enfants de « jouer aux grands » (citoyenneté, réponse à des concours), ces derniers font des propositions qui se rapportent à ce qu’ils savent ou croient qu’on aimerait qu’ils veuillent plutôt qu’à ce qu’ils voudraient eux-mêmes. Le rapport qui sépare l’autorité pédagogique (parents, enseignants) de l’enfant pousse ce dernier à répondre à ce genre de sollicitation de manière impersonnelle.

Si ce projet de loi passait, il ferait entrer la notion de cyberaddiction dans le code civil, sans la moindre justification scientifique de la réalité effective d’une pratique pathologique du jeu vidéo chez les enfants, malgré une description parfaitement effrayante : « Les conséquences sont alors très graves : fatigue visuelle, asociabilité, agressivité, nervosité, vertiges, troubles de la conscience et de l’orientation, voire crises d’épilepsie et nausées, repli sur soi, échec scolaire, perte de la notion du temps, déshydratation et sous-alimentation ». On se croirait dans un mauvais épisode de la série l’Instit.
Pourtant, aucune étude en psychiatrie ou en psychologie n’a donné de consistance à ce poncif du jeu vidéo qui rendrait forcément « accro » et aurait, le cas échéant, une nocivité comparable à celle du tabac, de l’alcool, ou encore des jeux d’argent… que l’on vient de libéraliser sur Internet3.

La « cyberaddiction » n’est qu’une nouvelle forme d’une antique angoisse des adultes, celles de voir leur progéniture se passionner de manière obsessionnelle à un loisir quelconque : « ne lis pas toute la journée tu vas t’abimer les yeux », « ne lis pas Tintin, lis Jules Verne », « ne lis pas des mangas, lis Tintin »« ne regarde pas la télé tout le temps », « arrête de t’enfermer pour écouter des disques », etc.
Il est logique de recommander aux enfants d’éviter toute pratique excessive, ou du moins, ça semble faire partie du métier de parent. Mais faut-il en faire une loi pour autant ? Ce projet de loi qui affirme que « Jouer sur console, sur ordinateur, téléphone portable ou sur Internet à des jeux vidéo n’est pas complètement négatif, à condition d’en mesurer l’usage et la durée » propose rien moins que de contraindre les éditeurs à imposer aux jeunes joueurs des pauses régulières d’une demi-heure.

Il est amusant que l’on craigne si fort la perte de réalité et l’isolement social qui toucherait les enfants au contact de mondes imaginaires (car c’est toujours ce qui est visé : roman, bande dessinée, télévision, mélomanie, jeu), c’est à dire échappant à l’empire des adultes… mais que personne n’aie l’idée de se pencher sur le cas des parents abusifs qui inscrivent de force leurs rejetons à des activités sportives intensives dans le but souvent cruellement irréaliste d’en faire les champions qu’ils auraient rêvé d’être.

Et pendant ce temps-là, notre charmante secrétaire d’état au numérique investit des millions d’euros dans les « serious games », c’est à dire des jeux pédagogiques qui pour la plupart servent à entraîner des adultes à tout un tas d’activités fantaisistes et souvent néfastes à l’espèce humaine telles que le développement personnel, le management, le boursicotage et, bien sûr, la guerre.
Tous les jeux vidéo sont sérieux, sauf les serious games.

Lire ailleurs : La recette de l’addiction au jeux vidéo (coût faible, niveau CM2) / Game in society.

(illustrations : diverses campagnes publiques ou associatives de protection de la jeunesse face aux dangers du « numérique ». On goûtera particulièrement la communication de l’association e-enfance pour qui les joies d’Internet sont les jeux, le harcèlement et le happy slapping et qui diffuse un clip sur un jeune internaute qui n’a pas d’amis dans la « vraie vie » en proposant à ses semblables de discuter de leurs problèmes avec… un robot.)

  1. « Chaque fois que vous entendez le mot démocratie, associez-lui le mot tragédie ! » disait récemment J.-.L. Godard.  []
  2. Remarqué par Astrid Girardeau / The Internets. []
  3. Lire à ce sujet ce qu’en dit Yann Leroux interviewé par InternetActu – qui rappelle entre autres que les premiers consommateurs de jeu vidéo sont les trentenaires -, ou Serge Tisseron dans Qui a peur des jeux vidéo ?. []

Mes jeux (16) Raiders of the Lost Ark, par Philippe Dumez

juillet 14th, 2010 Posted in Invité, Mes jeux | 1 Comment »

(Le dernier blog invite Philippe Dumez pour la série Mes Jeux)

Bien sûr, il faut tout remettre dans son contexte. Difficile d’envisager aujourd’hui qu’un Atari 2600 (son coffrage semblable à celui d’un radiateur, ses cartouches en vilain plastique noir, ses manettes rigides…) ait pu faire rêver une génération de pré-adolescents dans les années 80. Et pourtant… Est-ce parce son coût était prohibitif que le fait d’en posséder un privait tout nouveau propriétaire du moindre esprit critique ?

Les quelques jeux que je possédais étaient des adaptations de jeux d’arcade ayant fait leurs preuves : Berserk, Pitfall, Defender… Jusqu’à ce que soit mis sur le marché le premier produit dérivé d’un grand succès cinématographique (on ne disait pas encore «blockbuster») : Raiders of the Lost Ark. Contrairement aux autres titres que je possédais, c’était un jeu d’aventure. Évidemment, le contraste entre les images de la jaquette (vraisemblablement signées Melki, qui avait également réalisé l’affiche française du film) et celles qui s’affichaient à l’écran était grotesque. S’il représentait certainement une innovation au niveau scénaristique (il ne s’agissait pas d’un banal jeu de plateformes : il fallait partir en quête d‘objets, chacun débloquant une nouvelle pièce, tout en respectant le scénario du film), la pauvreté graphique ne permettait pas d’être emporté par le souffle de la grande aventure.

J’ai pourtant erré des semaines durant parmi les souks, cherchant l’œil de Ra, les grenades, la pelle, évitant les serpents et les voleurs, puis finissant par découvrir l’emplacement de l’Arche d’Alliance. Mais une fois l’emplacement révélé, aussi fallait-il y parvenir. J’ai eu beau acheter moult parachutes pour parvenir à l’endroit désiré, j’échouais toujours dans le désert, où je me faisais dépouiller par un brigand sans scrupule. Je voulais être Indiana Jones, mais je n’ai jamais été qu’un explorateur en culottes courtes, avec un chapeau trop grand pour lui. Les échecs répétés ont eu raison de ma patience, et j’ai rangé la console dans sa boite pour ne plus jamais l’en ressortir.

Aujourd’hui, grâce à Youtube, j’ai enfin pu visionner la soluce complète. Je ne sais pas ce qui m’a le plus déçu : le fait qu’il ne faille pas plus de 13 minutes pour terminer complètement le jeu ou le fameux tableau final. Mais c’est peut-être parce que j’ai joué à Raiders of the Lost Ark que je me suis passionné par la suite pour Zelda The Windwaker. Et c’est peut-être également parce que les nazis étaient absents du jeu que j’ai pris autant de plaisir à en exterminer dans Castle Wolfenstein. Et si finalement, plutôt que de me vacciner contre le jeu vidéo, c’était Raiders of The Lost Ark qui m’avait mis le pied à l’étrier ?

Mes jeux (15) Penser/caser avec Tetris, Par Gwenola Wagon

juillet 14th, 2010 Posted in Invité, Mes jeux | 8 Comments »

(Le dernier blog invite Gwenola Wagon pour la série Mes Jeux)

Tetris reste mon meilleur souvenir de jeu. J’ai appris récemment qu’il figure parmi les jeux les plus achetés sur iPhone.

Mon expérience de Tetris est celle d’une tentative répétée de se vider la tête en rangeant des petites pièces de puzzle. Un essai réccurent de s’abstraire de son contexte tout en remplissant une matrice et en synchronisant ses gestes en rythme.
Avec Tetris chaque pièce engendre un nouveau suspens. Tandis que la pièce chute inexorablement vers le bas, on ne peut ni la ralentir, ni l’arrêter mais seulement la tourner, la déplacer, l’accélérer. Comment penser / caser la pièce au bon en endroit en un instant record ? Ce micro-suspense me fait penser aux mises en scène de Roman Signer où l’inexorable chute est scénarisée par et pour elle-même.

Tetris me semble être le jeu le plus archétypal de notre époque, on pourrait l’analyser longuement comme un réservoir d’allégories multiples.
Tetris nous introduit de manière ludique dans le monde rigide du stockage avec formes, rythmes, musiques et couleurs. On peut y voir la quintessence de ce que produit notre civilisation. Civilisation du stockage absolu en grande quantité. Optimisation des capacités de rangement des objets dans des conteneurs ou d’immenses hangars et « Quant à nos données, loin d’être immatérielles, elles engendrent d’infinis alignements de serveurs informatiques stockés dans des data centers ou autres server farms, espaces virginaux, perpétuellement climatisées, et dont la parfaite isotropie n’est surpassée que par la bibliothèque de Babel de Borgès »1.

Alors très déçue par mes scores, je pense qu’il est aussi préférable de perdre que de gagner dans Tetris. Perdre signifiant laisser des manques et produire un Tetris aérien, ce qui permet de repartir plus vite vers une nouvelle page blanche, un nouvel espoir.
Car perdre à quoi ? Gagner à quoi ? Peut-on vraiment se proclamer meilleur rangeur de pièces ? Gagner peut être aussi absurde que de perdre. C’est un jeu fondamentalement équilibré. Manifestement Polysémique et métaphysique.

J’imagine une version de Tetris où il s’agirait de ranger des objets courbes dans un espace sphérique. J’aimerais aussi jouer à un Tetris inversé, le but serait de laisser la matrice vide. Ne pas remplir mais au contraire évider un espace plein le plus lentement possible.

  1. Stéphane Degoutin et Gwenola Wagon, Stockorama, Attractions périphériques. 2010. []

Mes jeux (14) Baldur’s Gate, par Sophie Daste

juillet 13th, 2010 Posted in Invité, Mes jeux | 3 Comments »

(Le dernier blog invite Sophie Daste pour la série Mes Jeux)

Baldur’s Gate marque le départ de mon frère pour l’université ce qui me conféra, pour la première fois de mon existence, un accès quasi illimité à l’ordinateur familial ! Étant désormais le seul maître à bord, je pouvais m’adonner à ma passion vidéoludique et finir ainsi mon premier jeu : Baldur’s Gate : Tales of the Sword Coast.

Fille du dieu Bhaal, je dézinguais à tour de bras la faune agressive des forêts. C’est lors d’un de ces raids que je rencontrais sans connaître le mot à l’époque mon premier crossmédia en la personne de Drizzt Do’Urden. Drow (elfe noir) mythique, inventé par R.A Salvatore, héro phare de la collection fantasy que je lisais à l’époque, Les Royaumes Oubliés, dont l’univers de Baldur’s Gate était extrait.

Ma rencontre avec Drizzt était comme celle d’un padawan rencontrant Maître Yoda, j’aidais mon idole à se défaire de ses assaillants, un moment d’exaltation pur : j’étais devenue sa « sœur d’arme », je venais de croiser une de ces aventures, je devenais un maillon de sa chaîne.

Mes jeux (13) Civilization, par Baptiste Biancardini

juillet 13th, 2010 Posted in Invité, Mes jeux | 5 Comments »

(Le dernier blog invite Baptiste Biancardini pour la série Mes Jeux)

Les jeux vidéos pour moi sont liés au Canada. Ma famille n’était pas spécialement tournée vers l’informatique au début des années 90 et c’est en traversant l’Atlantique pour des vacances que je connus mes premiers émois vidéo ludiques. Les familles croisées là-bas étaient généralement mieux équipées, ce qui ouvrait des perspectives… L’ordinateur était un terrain presque inconnu sur lequel je me jetai sans a-priori et sans difficultés maintenant que j’y pense. A mes yeux d’enfant c’était un espace de jeu incroyable, largement supérieur aux consoles de salon, comme la NES que ma famille avait et il fallut presque quinze années pour que je re-jette mon dévolu sur une console. Sur écran monochrome je découvris Wolfenstein 3d, SimCity, Prince of Persia mais c’est bien Civilization qui me conquit avec le mystérieux et exotique nom de son concepteur, Sid Meier, qui devait faire figure de sorte de génie dans mon imagination, je me le représentais probablement comme un millionnaire, reconnu et acclamé de tous en Amérique. Je jouais à son jeu sur un vieux Pentium dans la cave d’une maison d’amis.

Graphiquement le jeu était assez horrible, la capacité d’abstraction nécessaire face à ces gros pixels pourrait sembler étrange aujourd’hui, j’ai cherché à y rejouer il y a quatre-cinq ans sans succès, mais il y avait cette incroyable idée presque poétique de suivre une civilisation de sa naissance à sa disparition, la destruction à la conquête de la planète et/ou de l’espace, le rêve de faire l’histoire (de -4000 avant J.C. à 2100), de la voir surgir devant ses yeux et de tout contrôler, de pouvoir la « corriger » si on le souhaitait, en reprenant la carte du monde par exemple. On se retrouvait dans des situations assez cocasses, croiser les Égyptiens avec les Américains, les premiers ayant les chars alors que notre civilisation ne maitrisait pas encore ces véhicules. J’adorais déjà tout ce qui concernait l’Histoire, les récits de la seconde guerre mondiale, ceux de la mythologie, et c’était là une sorte de simulateur ludique de notre passé qui me happait.

Compte tenu de mon âge l’aspect diplomatie et gestion du jeu ne m’intéressait guère, je me focalisais plus sur une stratégie militaire, de toute manière les autres aspects n’étaient pas très développés mais ce qui me passionnait véritablement, sans véritable explication, c’était les merveilles du monde. Une merveille, telle la pyramide, la tour Eiffel ou certaines beaucoup plus abstraites (le projet Manhattan ou l’expédition Magellan) donnait un avantage vis-à-vis des autres civilisations, en plus d’un prestige certain. Je souhaitais toutes les avoir, moins pour l’aspect stratégique que pour le symbole, et surtout je les voulais toutes dans une unique ville. Était-ce parce que j’étais habitué à une métropole dense et « prestigieuse » ? En tout cas je passais mon temps à tenter cet impossible pari, sauf en mode de difficulté très facile, pour pouvoir contempler la « représentation graphique » de ma capitale et ainsi voir ces merveilles s’entasser les unes à côté des autres. Cette obsession atteignait le stade où cette ville, Paris ou New York généralement, semblait cannibaliser toute ma civilisation.

Ce qui était incroyable dans ce jeu c’était sa complexité, le nombre de possibilités quasi infini, du moins en apparence, qu’il offrait. Il y avait la gestion des villes, de leurs bâtiments au moral des citoyens, la gestion de l’empire avec sa politique, l’infrastructure du pays (cette terraformation) et enfin la diplomatie ou, la guerre. C’était de plus mon premier contact avec l’anglais et j’apprenais à reconnaître les mots à leur représentation graphique, je me souviens encore que c’est là où j’ai appris « Settlers », « Supermarket », « Librairy », « Citywall » et tant d’autres.

Je découvris quelques années plus tard Civilization II dans une maison au bord d’un lac à deux heures d’Ottawa où je passais mes journées à tenter de conquérir le monde tel un Napoléon planétaire et immortel plutôt que d’aller me baigner ou me promener dans la forêt… Maintenant que j’ai terminé ce texte j’ai une profonde envie d’essayer Alpha Centauri, une suite à Civilization II sorti en 1999 et jamais testé… Je ne résisterai probablement pas.

Mes jeux (12) Joust

juillet 12th, 2010 Posted in Mes jeux | 1 Comment »

J’ai connu Joust pendant un séjour linguistique à Farnborough, en Grande-Bretagne, au printemps 1983, période que j’associe aussi à la sortie du titre Sweet Dreams, par Eurythmics, qui était encore inconnu en France mais que l’on entendait partout en Angleterre.
Dans le centre sportif où on nous lâchait presque tous les jours, il y avait une borne avec le jeu Joust. Je n’étais pas vraiment passionné par la piscine, le trampoline ou le badminton, alors j’ai passé beaucoup de temps à jouer à Joust. Comme avec tous les jeux d’arcade, ce loisir pouvait vite s’avérer une ruine si on ne s’efforçait pas de devenir très bon.
C’est ainsi que je suis devenu un excellent chevalier à dos d’autruche capable, en les percutant par dessus, de faire pondre un œuf à de busards eux-mêmes montés par de petits chevaliers antipathiques. C’est le principe du jeu.

Joust aura trente ans dans deux ans. Il n’a jamais été imité (ou en tout cas jamais de manière convainquante), et même s’il est un rien moins célèbre que PacMan ou Space Invaders, on peut dire que c’est un des plus grands classiques du jeu d’arcade, et cette popularité est due, à mon avis, à la qualité de son interactivité, de son « gameplay » comme on dit à présent.
La particularité de Joust, c’est que pour faire voler l’autruche, il faut faire battre ses ailes en appuyant répétitivement sur le bouton prévu à cet usage. Le volatile est un peu pataud, il ne sait pas bien freiner ni changer de direction, et il ne peut descendre qu’en se laissant tomber ou en se cognant. Les rebonds font partie de la stratégie du joueur qui devient rapidement virtuose d’une forme de vol et d’attaque qui n’existe sans doute dans aucun autre jeu. Lorsque l’on met trop longtemps à terminer un tableau, on doit échapper à une méchante bestiole qui tient à la fois du canard et du dragon.
Je viens d’installer Joust sur mon ordinateur avec l’émulateur Mame, et même si je ne suis pas très bon (je perds assez vite, heureux que ça ne me coûte pas dix pence à chaque fois), tout m’est archi-familier et je retrouve instantanément certains de mes réflexes, comme la façon de me placer à une position stratégique précise au début de chaque tableau.

Mes jeux (11) Gran Turismo, par Aurélien Bambagioni

juillet 12th, 2010 Posted in Invité, Mes jeux | No Comments »

(Le dernier blog invite Aurélien Bambagioni pour la série Mes Jeux)
Note : Cet article a déjà été publié dans le numéro 1 du magazine Amusement, à présent introuvable.

Je me souviens encore de mon premier contact avec le nom Gran Turismo.
C’était en couverture dʼun PlayStation Magazine français en 1997. Une simple image et un titre accrocheur annonçant, en provenance dʼun studio japonais encore inconnu à lʼépoque, la première vraie simulation de pilotage jamais sortie sur console de jeu. Le mythe était lancé.
Deux générations de PlayStation plus tard, parsemés de trois autres volets de Gran Turismo, Polyphony Digital, le désormais fameux studio japonais, et son non moins vénérable big-boss Yamauchi Kazunori, le créateur de la série, nous refont le coup de GT4 sur PS2. Cette fois, ils nous proposent un GT5 Prologue sur PS3 pour nous faire patienter jusquʼà la sortie du Gran Turismo 5 annoncé pour 2009.
Mais là où GT4 Prologue, en 2003, n’était qu’une simple démo commerciale aux avants-goût de GT4, il parait que ce Prologue là offre bien plus. Et que de Prologue il nʼa plus que le nom.

Premier émoi

Tout commence évidemment comme un Gran Turismo avec sa cinématique dʼintroduction. Lissée et rythmée à la gloire de la fidèle reproduction mécanique. Presque sans fausses notes bien que, comme à chaque fois, le choix musical sonne toujours un peu mièvre. Pourquoi la musique associée aux voitures de courses serait-elle éternellemet liée aux accords guitares / batteries, ou bien chœurs / violons pour les ralentis ? Au vue des premières vidéos téléchargées au fil des mois sur internet, on espère que cette fois cette séquence, comme toujours mises en scène avec brio, ait été calculé avec le moteur du jeu “in game”. Malgré tout on en arrive assez vite à être blasé par la vidéo défilant sous nos yeux – les intros se suivent et se ressemblent dans la série – on ne reste éveillé que par quelques plans sublimes comme celui où le mont Fuji se dresse en majesté avec la piste au premier plan et surtout par ce flash final improbable : lʼarrière dʼune F1 avec un aileron rouge au fond dʼun stand. Plan de moins de trois secondes. Fondu au titre. Fin de lʼintro. Pupille en éclat. Une Formule Un ?! (Au moment de tester le jeu, le secret de la présence de ce type de véhicule nʼavait pas encore été révélé, jʼai donc
vraiment eu la surprise et je peux vous dire que ça fait son effet !)

Aspirations contemporaines

GT5 Prologue sʼouvre comme une fenêtre sur la ville. Vierge de caisse.
Comme des respirations tantôt urbaines ou buccoliques, la caméra se déplace dans des lieux plus réels les uns que les autres. Modélisation parfaite pour ces fonds dʼécran en 3D qui offrent un véritable diaporama touristique pour les pilotes que nous sommes comme autant de villes étapes à relier au volant de nos bolides. (Shorenin à Kyoto au Japon, ruines du château du Nurburg en Allemagne, Grand Canyon aux USA, etc).
Au premier plan apparait “ma page”. 35 000 crédits au compteur, menu iconographique sobre, tout en transparence, sʼinspirant du Dashboard de Mac OS X. Mon calendrier, mon horloge, un widget météo alternant un petit soleil ou un petit nuage depuis tous les circuits du monde et des points éclairés sur une carte du monde. On sent tout de suite la touche online. En quelques signes visuels, on sait que la PS3 nʼest plus fermée, que lʼesprit communautaire va enfin avoir sa place et que le fauteuil du passager ne va pas resté vide bien longtemps. En bas de lʼécran lʼessentiel de lʼinterface est masquée. Là encore, le Mac nʼest pas loin. Le menu apparait en sortant du bas de lʼécran dès que lʼon approche le curseur. Il sʼefface après quelques secondes dʼinactivité – il suffit dʼun rien, un nouveau fond à admirer par exemple. Là encore on sent très vite le côté RSS de lʼinterface avec une icône “actualités” et une “GT TV” promise à approvisionnements officiels et réguliers comme des reportages issus de la célèbre émission de la BBC, Top Gear mais aussi des contenus de la FIA. Dès quʼun nouveau programme sera disponible, un petit signe rouge apparaitra sur lʼicône TV. Pour les news, on parle de tous les résultats automobiles en temps réel en plus dʼinfos spécifiques au jeu. Suivent dans le menu, les icônes “en ligne” et “classement” quʼon imagine mondial…

Vient enfin le temps de sʼattaquer aux voitures et la règle du jeu est connu : direction le concessionnaire pour sʼacheter sa première voiture. Après avoir éguisé sa curiosité et ses yeux sur lʼensemble des voitures présentes (une bonne demi-heure) on se rabat inévitablement, comme à chaque fois dans un GT vers une petite citadine ou un petit coupé japonais. Toutefois la sensation que Gran Turismo est désormais bien plus quʼune vitrine indispensable à chaque constructeur est bien présente tant tout est agencé comme un véritable catalogue hi-tech et tant la modélisation de chaque véhicule est bluffante de réalisme. On sʼattarde. Avant de revenir au menu, on refait un dernier détour chez Ferrari pour y admirer une nouvelle fois la surprise du chef Kazunori : la F2007 de Kimi Räikkönen (et oui cʼétait donc vrai), championne du monde de Formule Un en titre. Et son prix : 2 000 000 crédits.
Je nʼai pas souvenir dʼavoir vu un prix si élévé dans un GT. Un premier indice de longétivité du jeu. La sensation de démo semble déjà loin et je me languis déjà de me retrouver en réseau avec 15 autres F1.

My other car is still a canapé

Retour en ville, cette fois la voiture est dans la place. Fière. Belle. Dans le quartier Shirakawa de Kyoto de nuit. Dans cette présentation, on se retrouve un peu comme dans le mode photo de GT4 mais sans interaction possible avec les caméras. Fondue enchainée entre les vues. On prend plaisir à admirer sa voiture autant que le décor.
Première indication pour commencer à piloter, il faut se rendre dans “évènements” où lʼon retrouve tout le système de jeu propre à la série : trois niveaux de défis répartis en plusieurs courses à gagner, de lʼargent à cumuler, des voitures spécifiques à acheter pour progresser. Finir tous les défis de la catégorie C pour accéder à la B et idem pour accéder à ceux de la catégorie A. En bonus, un niveau caché qui proposera des réglages supplémentaires pour vos voitures. A la fin de toutes ces courses, on parle dʼenvirons 15 heures de jeu, on aura pû acheter toutes les 71 voitures présentes dans le jeu. Pas mal pour une simple démo à 40 euros proposant, en plus, 12 tracés. Dʼautant quʼon parle de 80 voitures déjà modélisées et que je nʼoublie pas avoir vu Sony présent lʼan dernier aux 24 Heures du Mans avec le célèbre circuit de la Sarthe déjà modélisé en HD et jouable avec une Audi R8. Suivez mon regard. Et que serait Le Mans sans le Nurburgring Nordschleife ? Lʼidée de Sony par rapport à Prologue semble vraiment de faire patienter les joueurs jusquʼà GT5 en fournissant du contenu de façon régulière via le PlayStation Store. Rien nʼétant annoncé pour lʼinstant, on ne peux donc pas trop sʼavancer sur le modèle économique, mais on imagine mal Sony se mettre une nouvelle fois la communauté Gran Turismo à dos en proposant des voitures et des circuits payants, ou du moins dans un premier temps. (Les packs pour Motorstorm sont dʼun bon rapport qualité/prix et seraient un point de repère intéressants pour les joueurs).
La première course se déroule sur le High Speed Ring. Pour la première fois dans la série, lʼintérieur des stands est représenté, certes ce ne sont que des vues précalculées où évoluent mécaniciens et ingénieurs autour de votre voiture, mais dʼaprès le degré de réalisme de certains plans, il ne manque vraiment que lʼodeur pour se sentir au milieu du paddock. On démarre assez vite la course excité par tout ces détails, départ lancé. (On aura au préalable, dans les options, enlevé la musique pendant les phases de jeu – on ne pilote pas en écoutant de la musique ! on aura réglé la Dual Shock 3 ou le volant en boite manuelle, et placé les réglages sur “simulation”). Et là on rentre très vite dans le vif du sujet pour tout amateur de courses automobiles : on cherche tout de suite la vue intérieure, on passe son esprit en mode course, sa respiration en mode apnée et ses mains en mode crispé. La première épreuve est néanmoins suffisament simple et facile pour permettre de saisir les nouveautés graphiques du jeu : le rendu en temps réel de lʼéclairage sur le tableau de bord de la voiture est du jamais vu sur console.
Tout semble plus vrai que nature et chaque modélisation est fidèle et unique. On remarque par exemple parfaitement bien les différences entre les véhicules dʼune même marque. Lʼintérieur de la légendaire Ferrari F40 summun de la modernité et du luxe sportif il y a vingt ans nʼa dʼégal dans le spartiate que dans le tout numérique du tableau de bord de sa récente petite soeur, la F599 Fiorano sortie en 2006. Et que dire du volant de la F2007 ! La représentation des avants-bras et des mains a fait également un grand pas en avant. On nʼest plus vraiment dans le polygone rigide ni dans le mapping à plat mais dans un très bon mélange des deux, ce qui offre un compromis visuel agréable et procure à cette vue intérieure, dont le traitement sonore, lʼangle de vision et la hauteur sont parfaitement réglés, un confort et un plaisir de conduite rarement égalé à tel point quʼon ne cherche que très peu à changer de point de vue pour jouer. On est vraiment “dans” la voiture et on préfèrera admirer la beauté des environnements extérieurs et les centaines de milliers de polygones que composent un char au moment des replays.

En course, côté réalisation, malgré encore quelques traces persistantes dʼaliasing sur les voitures, lʼaffichage est fluide et profond. Lʼensemble est encore un peu vide mais lʼessentiel nʼest pas là. Lʼintelligence artificielle des
adversaires semble meilleure que dans les opus précédents. Dès le premier freinage la voiture devant moi est sortie de la route. Et à ma première embardée aucune voiture nʼest venue mʼemboutir par derrière comme on en
avait trop souvent lʼhabitude. Dʼailleurs à ce propos, la faute est désormais impardonnable : on ne sort plus du bac à graviers aussi facilement, la sensation dʼenlisement étant extrêmement bien rendu. Toujours pas de dégats, ni physiques ni visuels, que dʼaucuns ne manqueront pas de souligner. Mais le but en course auto nʼest-il pas de ne pas commettre lʼirréparable ? Je préfèrerais voir la météo en temps réelle sur les circuits que mon capot déformé. Dans mon esprit, comme sûrement dans celui des développeurs, offrir des dégats matériels ou des pannes inciterait à proposer la notion dʼabandon ou de réparation en course (possible ou pas) et toutes les frustrations qui en découle. Alors là oui, le dégat aurait tout son sens. Jʼen rêverais mais je comprends que cette orientation puisse être trop radicale pour beaucoup. (On parle toutefois dʼune mise-à-jour majeure vers lʼautomne via un patch en ligne qui apporterait la déformation visuelle sur les véhicules).

« Si tʼes pas premier, tʼes dernier » — Reese Bobby

Seize voitures par courses procure également beaucoup plus de rythme à ces dernières. Les bolides ne se suivent enfin plus au kilomètre et recoller à la voiture devant vous après une faute est vraiment délicat tant il faut attaquer et ne plus faire dʼerreurs pour revenir dans le peleton de tête. Et cette fois le verbe attaquer ne sʼécrit plus en pointiller : le patinage en sortie de virage et les vibrations en entrée de courbes sont bien présentes, rendant le freinage en ligne droite quasi-obligatoire sous peine de perdre immédiatement le contrôle de la voiture. Il faut dʼautant plus respecter les trajectoires et les rapports de boites. La rétivité et les retours dans le volant, même pour une petite cylindrée, sont frappants, les pertes dʼadhérences sont plus marquées, les sur-virage et les sous-virage plus présents et les rapports de masses sont toujours aussi bien retranscrits. Le plaisir de piloter est encore plus présent, toujours aussi mais aussi plus vigoureux. Que ce soit au volant dʼune petite voiture ou bien dʼune grosse sportive, la recherche de la performance, que ce soit en course ou bien en mode contre la montre, est un véritable plaisir. Sortir du virage Spoon à Suzuka au volant de la F2007 et partir en toupie dans un vacarme stridant parce quʼune demie-roue à mordu sur le vibreur est unique, tout comme affronter le mur quʼest le premier virage de la piste de Daytona dans son deuxième tour lancé, en plein draft avec la voiture qui vous précède (et de quelle manière, le phénomène dʼaspiration est tellement bien rendu dans ce jeu) sans freiner, sous peine de taper très fort.

Behind the wheel

Lʼessence même de Gran Turismo (et cʼest peut-être en ce point la plus grande réussite de la série en cours de Polyphony Digital tant le travail dans ce sens est remarquable et sans cesse en progrès) est bien celle de nous faire comprendre toutes les nuances du pilotage et de ce que peut être le métier de pilote : celui de tourner, encore et encore, pendant des heures, jours après jours, pour aller chercher soit son adversaire le plus proche soit le tour chronomètré parfait. Jʼai compris tout cela en prenant pour la première fois le volant dʼune petite monoplace sur circuit il y a trois ans : dès mon premier tour de piste, je savais que dans le tour suivant je freinerai encore plus tard dans ce virage-là et que je négocierai cette courbe-ci un rapport audessus.
Dans les Gran Turismo, cʼest la même chose. En amateur éclairé de course automobile et en bon collectionneur de voiture de sport, Yamauchi Kazunori nous offre sûrement lʼopportunité de goûter à cet état dʼesprit là : être obsédé, au-delà de la raison, par le bitume qui sʼouvre à nous, comme peuvent lʼêtre les pilotes de courses professionnels. Un peu comme si, nous aussi, nous en faisions notre propre gloire. Simplement. Naturellement.
Écologiquement. Et sans risque.

Longtemps, je me suis couché de bonne heure pour avoir cherché à regagner le meilleur temps perdu lors la nuit précédente.
Je pense que cʼest reparti pour un tour.

Mes jeux (10) « Jamais plus ! » par Jean-Philippe Garçon

juillet 12th, 2010 Posted in Invité, Mes jeux | 2 Comments »

(le dernier blog invite Jean-Philippe Garçon pour la série Mes jeux)

Mes souvenirs des jeux informatiques sont curieusement vagues, un peu comme si je préférais les oublier. Je me souviens par contre qu’au tout début des années 1990, je détestais, sans les connaître aucunement, les ordinateurs. Mais voilà, pour que notre journal associatif se fasse dans de meilleures conditions qu’en sous-traitant le texte à une opératrice PAO, il fallut bien se résoudre à se procurer un ordinateur. Le frère d’un ami qui travaillait dans ce monde-là se chargea avec un vif plaisir de nous faire entrer dans l’ère numérique. C’est ainsi qu’un beau matin, je me retrouve avec le dernier cri de la technologie de l’époque : un 486 DX 66 flambant neuf avec son écran 14 pouces plein de couleurs. S’ensuivent de longues séances d’initiations sur Xpress, Photoshop et consorts et voyant mon désarroi devant la machine, le monsieur à la bonne idée de me dire qu’on peut aussi y passer du bon temps grâce aux jeux… Malheur, l’ordinateur est dans ma chambre, mes nuits vont devenir courtes. Après Wolfenstein 3D, SimCity et quelques jeux sportifs très bitmap, ne voilà t-il pas qu’il m’installe un jeu « génial, tout nouveau, incroyablement réaliste, prenant »… C’est Alone in the dark.

Effets sonores saisissants, ambiance horrifique percutante, mouvements de caméra déstabilisants, action et réflexion… Combien de nuits passées pour arriver enfin à la fin du jeu puis le refaire en un quart d’heure, c’est sûr, après c’est beaucoup plus facile et on a eu largement le temps de s’entraîner en se plantant sans cesse des nuits durant avant que l’aube ne se lève. D’autres jeux dont j’ai purement oublié les noms se succéderont, des Doom, des doom-like, des Tycoon, des jeux installés et effacés au bout d’une heure à peine, il y a un côté drogue dans tout ça et je m’y enfonce. Mon temps libre, mes nuits et ma vie sociale en prennent un coup. Quand arrive un jour ce qui sera mon dernier jeu mais je ne le sais pas encore : Half-life. Condensé technologique de quasiment TOUT ce qui a défilé sur mon écran avant : ambiance effrayante, sons et musiques déstabilisants, game play royal, un jeu vraiment « génial, tout nouveau, incroyablement réaliste, prenant »… Je plonge dans l’addiction, j’en viendrai au bout quoi qu’il arrive, je ne dormirai plus s’il le faut. Les semaines s’écoulent, je bute sur LE dernier indice pendant au moins 3 semaines. Comment j’allais deviner que dans ce jeu « incroyablement réaliste », un ventilateur géant pouvait me projeter au plafond -fragile- et qu’une manette se situerait dans un pareil endroit ? Je passe enfin dans « l’autre monde » de Half-life ou je végète encore une bonne semaine sur un micro-astéroïde pelé sans savoir quoi faire à part me jeter dans le vide, sans qu’on m’entende jamais crier, quinze fois par nuit, presque par dépit. Je finis enfin le jeu, bon ben oui voilà, quoi, c’est fini…

Là, j’essaye de calculer précisément combien de temps j’ai passé dessus… J’ai ma réponse et c’est finalement plus effrayant qu’un niveau secret de Blood ; j’efface aussi sec le jeu, les autres, je range les rares autres qui traînent dans un carton, hop au fond d’un placard. Il doit aujourd’hui me rester dans un coin d’étagère une version lower price de Duke nukem 3D pleine de poussière, une version cadeau — offerte avec un écran — de SimCity 3000 perdu dans un carton de Converse plein des CD « offerts » des revues informatiques ainsi qu’une vieille version de Doom trafiquée avec des pac-man, égarée sur un cd également égaré….

et c’est sûr, ha ha je suis coooomplètement guéri, plus jamais on ne m’y prendra à perdre autant de temps sur ces chimères électriques.

Mais j’ai peur qu’un jour tout cela revienne, un moment d’inattention, le souvenir d’un jeu qui lui m’a vraiment plu… si un jour je replonge, c’est sûr, ce sera la faute à SimCity 2000.