juin 23rd, 2011 Posted in Fictionosphère, Interactivité | 9 Comments »
Nadine Morano, ministre de l’apprentissage et de la formation professionnelle, précédemment chargée de la famille, a dit hier sur iTélé, en commentant un triste fait-divers (le décès d’une jeune fille frappée à mort à la sortie de son collège) :
« Quand je regarde les programmes que nous avions quand nous étions plus jeunes, comme Flipper le Dauphin, l’autobus impérial (sic), ou encore de bonne nuit les petits, et les dessins animés…, je trouve qu’on ne les amène plus dans un monde de sérénité (…) Il y a une augmentation de l’ultra-violence dans la jeunesse, il faut se demander pourquoi, au regard de l’éducation – donc le rôle des parents -, au regard de notre société avec le développement de certains films très violents ou de certains jeux vidéo »
« De mon temps, c’était mieux », quoi.

Pourtant, en étant un tant soit peu objectif, on est forcé d’admettre que Flipper le Dauphin, l’Autobus à impériale et Bonne nuit les petits ne se contentaient pas de véhiculer une ambiance de sérénité, mais étaient aussi des séries passablement idiotes malgré des qualités auxquelles, les ayant vues enfant moi-même, je reste attaché. Si nous acceptons le postulat qu’une série télévisée violente est responsable de la violence, faut-il accepter l’idée qu’une série qui véhicule de la sotise rend sots les enfants qui l’ont suivie ? Espérons que non. Et inversement, les générations futures seront-elles supérieurement intelligentes pour avoir regardé des séries actuelles telles que The Simpsons, Futurama ou Family Guy, qui sont d’une richesse thématique inouïe?
Ce n’est pas la première fois que Nadine Morano présente le jeu vidéo comme cause possible des violences qui existent chez les jeunes et qui sont apparemment en augmentation. D’autres avant elle ont accusé la bande dessinée, le cinéma, la musique rock, et bien avant tout ça, la lecture en général, soupçonnée de corrompre la jeunesse en lui donnant des rêves inaccessibles et en lui faisant perdre tout sens des réalités.

Baden Pailthorpe, "Sculpture Garden", 2011. L'artiste a placé des sculptures dans l'univers virtuel du jeu "Arma 2: operation arrowhead".
Ce qui est intéressant c’est que chaque fois, cela aboutit à une forme de censure ou d’auto-censure qui modifie profondément le marché économique au profit d’un ou deux de ses acteurs. Hachette avec ses lectures morales pour enfants sages du milieu du XIXe siècle — les bibliothèques vertes et roses — ; DC comics, Marvel et Archie — qui ont remplacé tous les éditeurs américains de bandes dessinées en quelques années ; Casterman, Dargaud, Dupuis, le Lombard et Vaillant — qui, sauf Disney, ont permis un temps de faire disparaître la bande dessinée américaine des maisons de presse francophone, notamment Tarzan, cible majeure de la censure de l’immédiat après-guerre ; de manière comparable, Goldorak, Albator ou Cobra ont été interdits de télévision à la fin des années 1980 du fait de leur immoralité supposée, de la maigre qualité (disait-on) du dessin ou de l’animation, et ceci au profit de productions françaises ou américaines objectivement honteuses et heureusement oubliées, telles que Denver le dernier dinosaure ou Jem et les hologrammes — dont il n’est pas exclu que je pense du mal juste parce que ces séries concernaient les enfants de la décennie qui a suivi la mienne : on est toujours appelé à devenir le vieux con d’un jeune con. Chaque fois, une génération s’offusque des passions immorales de la suivante et réhabilite celles de son enfance dans le même mouvement, en tentant de lui offrir une respectabilité critique ou universitaire, en se lançant dans des collections passionnées, etc.
Il s’agit donc d’un rejet de ce qui vient après soi, après un âge d’or qui, sans surprise, est toujours l’époque où l’on avait dix ou douze ans.
Digression : je remarque que c’est souvent (mais pas toujours) une idéologie réactionnaire qui profite des censures imposées à tel ou tel média. Hachette a diffusé auprès de la jeunesse du XIXe siècle la moralité perverse et niaise de la Comtesse de Ségur ; les aventures de Mickey Mouse ne concernent que la défense de la propriété privée ; les grands films Disney font l’apologie de l’autorité politique conférée de naissance ; la bande dessinée franco-belge a impunément véhiculé une propagande catholique souvent raciste ou en tout cas terriblement condescendante ; etc. Les exemples sont innombrables. Fin de la digression.
Tant qu’ils en ont la force, les coqs de basse-cour tentent de blesser voire de tuer les coquelets qui vivent dans le même poulailler qu’eux. J’ai toujours pensé que le sentiment qui consiste à détester les passions des plus jeunes que soi n’était qu’une variante plus ou moins pacifique du même élan désespéré pour conserver le contrôle, pour rester « dans le coup ». Ce la peut prendre d’autres formes, plus respectables et positives du reste, comme le fait d’adorer la musique électronique de 2011 en ayant pourtant l’âge d’avoir connu la fin de la carrière de Fréhel et les débuts de Georges Brassens.
Pourtant, ce n’est pas parce qu’il est banal de critiquer les passions des plus jeunes qu’il faut s’interdire de le faire, ne serait-ce que pour une raison : ce sont ceux qui ont vécu plusieurs époques qui, quels que soient les biais de leurs raisonnements et la subjectivité de leurs observations, sont à même d’établir des comparaisons.
Par ailleurs, il n’existe pas au monde une question qui ne mérite pas d’être posée, alors celle du lien de causalité entre télévision, jeu vidéo et violence peut et doit l’être, n’en déplaise aux videoludodules. Et il n’est pas aisé de répondre, car les faits sociaux relatifs aux médias de masse ne peuvent pas être facilement distingués les uns des autres (je veux dire par là qu’il n’est pas aisé de trouver une personne qui ne serait soumise qu’à un genre de message), sans compter que l’influence d’un média s’étend au delà de ceux qui en sont consommateurs. On peut, en revanche, effectuer des comparaisons interculturelles : le Japon, par exemple, est notoirement un pays où la violence physique et la délinquance semblent aussi exacerbée dans les fictions que rares dans la vie quotidienne. Mais cette comparaison est superficielle : il existe sans aucun doute au Japon des violences symboliques et des questions hiérarchiques pénibles à vivre de l’intérieur, comme en témoigne par exemple la fréquence de la prostitution occasionnelle chez les étudiantes et les lycéennes.
Les débats sur la mauvaise influence des médias concernent, curieusement, presque toujours la fiction. On parle nettement moins de la publicité, qui est pourtant un média particulièrement important, ou du journal télévisé, au contenu anxiogène. Est-ce que jouer à Grand Theft Auto fait plus perdre le sens des réalités que le fait d’apprendre par son poste de télévision que l’on doit avoir des vêtements de marque ou des gadgets hors de prix pour se sentir un vrai être humain et si l’on veut avoir des amis et des amours ? Est-ce que les Sims sont plus malsains que les couples parfaits qui roulent dans des voitures impeccablement propres, dans des décors somptueux, et ne semblent avoir aucune angoisse matérielle ? Est-ce que c’est un jeu vidéo qui pousse un gamin à arracher l’iPhone (500€) des mains des passagers du métro alors qu’il est élevé par une mère célibataire qui est payée une misère pour nettoyer les bureaux avant l’arrivée des salariés du tertiaire ? En parlant de téléphone portable, d’ailleurs, qu’a-t-il apporté à la communication entre les gens, et qu’y a-t-il enlevé ?

Baden Pailthorpe, "Twist", 2009. Dans cette vidéo, les phénomènes athmosphériques d'un jeu de guerre deviennent un tableau animé qui rappelle la peinture de Turner.
Il existe une violence générale dans notre société, dont le jeu vidéo peut être pour partie symptôme et peut même être pour partie tenu pour cause, mais il me semble pour le moins imprudent de se montrer catégorique sur ces sujets.
J’ai participé aujourd’hui même au jury de Master du talentueux Baden Pailthorpe, artiste australien dont le mémoire a été dirigé par la philosophe Manuela de Barros. Le troisième jury était l’architecte Alain Cieutat. Plutôt que de se pencher sur un lien mécanique entre la violence présumée de certains jeux et la violence qui existe dans la société, le jeune artiste s’est intéressé au contenu idéologique des jeux, à la manière dont ceux-ci pouvaient être utilisés à des fins de propagande politique mais aussi d’entrainement militaire.
Les oeuvres produites par Baden Pailthorpe dans le cadre de sa réflexion sont en tout cas très intéressantes et cherchent non seulement à comprendre le jeu vidéo guerrier mais aussi à trouver des moyens de le détourner, de lui répondre, de le perturber.

Baden Pailthorpe, "Battle", 2011. Dans cette vidéo, un jeu de guerre est détourné et fait exécuter à des groupes de soldats des ballets absurdes.
Quelle vision du monde diffuse un jeu de guerre où tout personnage qui porte un turban est un terroriste ou un assassin en puissance ? Et quelle est l’influence de cette image lorsque Fox television martèle, peu ou prou, la même vision des pays où sont envoyés les soldats américains ? Est-ce qu’une image simplement « subie » a un effet différent d’une image « jouée » ? Est-ce qu’un jeu qui se situe dans un univers de science-fiction ou de fantaisie a le même impact qu’un jeu qui cherche à décrire une réalité existante ? Est-ce que les jeux font perdre le sens de l’irréversibilité de la mort et de la douleur aux joueurs ? Et si oui est-ce plus grave ou moins grave que les récits patriotiques qui ont envoyé la jeunesse française à Verdun ? Par ailleurs le jeu vidéo donne des réflexes au joueur : ces réflexes se transposent-ils dans le monde non-virtuel, dans quelle mesure, de quelle façon ?. Enfin, on craint le violence comme sujet de jeu vidéo, mais que penser de la guerre, la « vraie », lorsque celle-ci ressemble de plus en plus à un jeu vidéo ?
Toutes ces questions méritent d’être posées. Mais pas forcément par Nadine Morano.
à lire ailleurs : Une interview de Yann Leroux par le Nouvel observateur ; Une tribune à charge publiée par Le Monde ; Un vieil article de Denis Colombi ; Un vieil article de ce blog.
La photographie du coq est de Peter van den Hamer.