Aussi vrai que nature
mai 4th, 2008 Posted in Interactivité, Vintage | 3 Comments »Je ne me lasse pas de la collection de vieux Science & Vie de mes parents. Cette fois, il s’agit du numéro 792 (septembre 1983). J’ai un peu écrasé la mise-en-page de l’article pour n’en garder que l’essentiel.
Le jeu commenté, Battle for Normandy, est un wargame qui existait en versions Apple II, Tandy TRS80 et Atari 400/800, et qui était édité par Strategic Simulations Inc., une société très importante de l’époque (Warlords, AD&D) devenue depuis un simple label actuellement laissé en friche par son dernier propriétaire en date, UbiSoft.

Il est intéressant de voir la notion de « vérité » associée à des images qui ne cherchent pas à obtenir une ressemblance optique avec le réel, comme le font les jeux en 3D. Cela peut faire sourire si l’on a en tête des titres assez récents et mettant eux aussi en scène le débarquement allié sur les plages normandes en juin 1944, comme Brothers in arms, Company of heroes, Medal of Honor ou Call of Duty, mais au fond, ça a un sens, car la ressemblance optique n’est pas tout.
La course à l’illusion visuelle en 3D est perdue d’avance. Les effets spéciaux de films comme The Mask, Abyss ou Terminator 2, qu’on disait en leur temps « impossibles à distinguer du réel » sont à présent terriblement datés et ceux de Spiderman et autres blockbusters plus récents connaitront vraisemblablement le même sort, car l’œil du spectateur s’affine au fur et à mesure de l’arrivée des nouvelles images. Les œuvres qui ne souffrent pas de ce vieillissement accéléré sont sans doute celles dont les auteurs n’ont qu’une confiance limitée dans le pouvoir d’illusion de la 3D, et qui s’astreignent à certains grands principes, que je résumerais comme suit :
- Avoir une esthétique qui leur soit propre. Tigres et Dragons et Hulk par Ang Lee, Serenity par Joss Whedon, Starship Troopers par Paul Verhoeven et Minority Report par Steven Spielberg sont autant de blockbusters à mon sens très réussis sur ce point. C’est un art délicat : certains auteurs impriment à leurs images en 3D un style trop fort, c’est pour moi le cas de Pitof (Catwoman, Vidocq, les effets spéciaux des films de Jean-Pierre Jeunet,…).
- Ne pas utiliser les trucs à la mode. Il y a eu l’année du morphing, l’année des déformations, l’année des gens qui se transforment en un tas de billes, l’année du métal fondu, l’année des incrustations dans des images d’archives, l’année des liquides vivants, l’année des cailloux, etc. Chacune de ces nouveautés, qui correspondait à l’arrivée d’un nouveau logiciel, est apparue avec une simultanéité embarrassante dans divers films, films publicitaires, clips,…
- Créer ses propres outils, afin que ses images ne ressemblent à celles d’aucun autre, c’est le cas par exemple de Michel Gondry, chez qui on peine à deviner ce qui est fabriqué en carton et ce qui est réalisé informatiquement.
- Avoir un vrai scénario, c’est à dire une trame, un sujet, des personnages bien construits, etc. Je suis conscient que ce « etc. » est un peu léger, je renvoie le lecteur aux centaines de milliers de pages publiées sur le sujet et notamment au très populaire livre Écrire un scénario
, par Michel Chion et, dans un genre bien différent, au Story
de Robert McKee.
- Appliquer tout ces principes à la fois, comme le fait John Lassetter au sein de Pixar depuis ses films Luxo Jr. (1986) et Tin Man (1988).
Avec les jeux vidéo et autres œuvres « immersives », on peut ajouter les critères d’ergonomie et de qualité fonctionnelle – c’est à dire de jouabilité. Et justement une belle image 3D injouable est à certains égards moins « vraie » qu’une image rudimentaire mais bien pensée en 2D.
Il y a une forme de représentation visuelle que je ne trouve jamais kitsch et qui constitue un compromis entre la vision optique (perspective conique) et la carte. Ce sont les perspectives axonométriques/isométriques et leur cousine la perspective cavalière, mises au point par des ingénieurs (notamment militaires, c’est d’ailleurs de là que vient le « cavalier » de la perspective cavalière) en réponse à leurs besoins propres. C’est peut-être justement parce qu’elles correspondent à un impératif conceptuel que les cartes et les perspectives axonométriques vieillissent moins (y compris visuellement) que les images qui cherchent à nous bluffer visuellement.

Toujours dans la collection familiale de Science & Vie, en septembre 1982, le numéro 780.

En fouillant les vieux Science & Vie, chez mes parents, je tombe sur cette page émouvante, dans le 782e numéro du célèbre magazine de vulgarisation scientifique : la publicité pour le Sinclair ZX81, en novembre 1982. C’est moi qui ai découpé l’encart. Le prix de cet ordinateur baissait tous les mois : 1100 francs, 900 francs… Quand il est tombé à 670 francs, j’ai tanné mes parents, il me le fallait, on n’était pas loin de mon anniversaire et de noël. Mon père, qui ne connaissait que les ordinateurs de l’industrie, croyait à une arnaque : un ordinateur, à 670 francs ? Impossible. J’avais vu un seul « micro » jusqu’ici, un Apple II, dans le bureau du père de mon copain Fabrice, issu d’une famille « très aisée » – dans sa gigantesque salle de jeux, outre une maquette du Millenium Falcon, il avait un vrai flipper. En dehors du ZX81, les micro-ordinateurs familiaux de l’époque (TI99, Commodore Vic20,…) valaient 2500 ou 3000 francs, et jusqu’à 5000 francs pour le célèbre Tandy TRS80.
On utilisait son propre téléviseur comme moniteur (avec le câble antenne et en cherchant le bon canal, car il n’y avait pas encore de prise péritel) et son propre magnéto-cassettes comme système de sauvegarde. Les touches du clavier « ultra-plat » étaient en fait dessinées sur le boitier en plastique, il n’y avait pas de son, on pouvait écrire vingt-deux lignes de trente-deux caractères de texte ou dessiner soixante-quatre fois quarante-huit « points » en noir ou blanc. Des spécifications nettement inférieures à celles des calculettes scientifiques premier prix ou même aux porte-clefs tamagochis.
Quand je suis arrivé en cours préparatoire, à six ans, j’avais une très haute estime de mes capacités artistiques. Je crois que j’étais d’ailleurs considéré par ceux qui venaient de ma classe d’école maternelle comme « le meilleur en dessin », sans la moindre contestation (j’ignore si c’était fondé mais j’avais en tout cas le sentiment de susciter une admiration générale). J’avais notamment peint à la gouache, sur une grande feuille, un loup dans des bois qui reste pour moi comme mon Prix de Rome malgré le peu de souvenirs véritables que j’en ai. Les arbres étaient bien marrons et j’avais pris soin de leur dessiner des racines et des branches, il devait aussi y avoir des fruits, des feuilles et des oiseaux un peu partout, j’étais le roi du détail.



