Profitez-en, après celui là c'est fini

Aussi vrai que nature

mai 4th, 2008 Posted in Interactivité, Vintage | 3 Comments »

Je ne me lasse pas de la collection de vieux Science & Vie de mes parents. Cette fois, il s’agit du numéro 792 (septembre 1983). J’ai un peu écrasé la mise-en-page de l’article pour n’en garder que l’essentiel.
Le jeu commenté, Battle for Normandy, est un wargame qui existait en versions Apple II, Tandy TRS80 et Atari 400/800, et qui était édité par Strategic Simulations Inc., une société très importante de l’époque (Warlords, AD&D) devenue depuis un simple label actuellement laissé en friche par son dernier propriétaire en date, UbiSoft.

Battle for Normandy

Il est intéressant de voir la notion de « vérité » associée à des images qui ne cherchent pas à obtenir une ressemblance optique avec le réel, comme le font les jeux en 3D. Cela peut faire sourire si l’on a en tête des titres assez récents et mettant eux aussi en scène le débarquement allié sur les plages normandes en juin 1944, comme Brothers in arms, Company of heroes, Medal of Honor ou Call of Duty, mais au fond, ça a un sens, car la ressemblance optique n’est pas tout.
La course à l’illusion visuelle en 3D est perdue d’avance. Les effets spéciaux de films comme The Mask, Abyss ou Terminator 2, qu’on disait en leur temps « impossibles à distinguer du réel » sont à présent terriblement datés et ceux de Spiderman et autres blockbusters plus récents connaitront vraisemblablement le même sort, car l’œil du spectateur s’affine au fur et à mesure de l’arrivée des nouvelles images. Les œuvres qui ne souffrent pas de ce vieillissement accéléré sont sans doute celles dont les auteurs n’ont qu’une confiance limitée dans le pouvoir d’illusion de la 3D, et qui s’astreignent à certains grands principes, que je résumerais comme suit :

  • Avoir une esthétique qui leur soit propre. Tigres et Dragons et Hulk par Ang Lee, Serenity par Joss Whedon, Starship Troopers par Paul Verhoeven et Minority Report par Steven Spielberg sont autant de blockbusters à mon sens très réussis sur ce point. C’est un art délicat : certains auteurs impriment à leurs images en 3D un style trop fort, c’est pour moi le cas de Pitof (Catwoman, Vidocq, les effets spéciaux des films de Jean-Pierre Jeunet,…).
  • Ne pas utiliser les trucs à la mode. Il y a eu l’année du morphing, l’année des déformations, l’année des gens qui se transforment en un tas de billes, l’année du métal fondu, l’année des incrustations dans des images d’archives, l’année des liquides vivants, l’année des cailloux, etc. Chacune de ces nouveautés, qui correspondait à l’arrivée d’un nouveau logiciel, est apparue avec une simultanéité embarrassante dans divers films, films publicitaires, clips,…
  • Créer ses propres outils, afin que ses images ne ressemblent à celles d’aucun autre, c’est le cas par exemple de Michel Gondry, chez qui on peine à deviner ce qui est fabriqué en carton et ce qui est réalisé informatiquement.
  • Avoir un vrai scénario, c’est à dire une trame, un sujet, des personnages bien construits, etc. Je suis conscient que ce « etc. » est un peu léger, je renvoie le lecteur aux centaines de milliers de pages publiées sur le sujet et notamment au très populaire livre Écrire un scénario, par Michel Chion et, dans un genre bien différent, au Story de Robert McKee.
  • Appliquer tout ces principes à la fois, comme le fait John Lassetter au sein de Pixar depuis ses films Luxo Jr. (1986) et Tin Man (1988).

Avec les jeux vidéo et autres œuvres « immersives », on peut ajouter les critères d’ergonomie et de qualité fonctionnelle – c’est à dire de jouabilité. Et justement une belle image 3D injouable est à certains égards moins « vraie » qu’une image rudimentaire mais bien pensée en 2D.

Il y a une forme de représentation visuelle que je ne trouve jamais kitsch et qui constitue un compromis entre la vision optique (perspective conique) et la carte. Ce sont les perspectives axonométriques/isométriques et leur cousine la perspective cavalière, mises au point par des ingénieurs (notamment militaires, c’est d’ailleurs de là que vient le « cavalier » de la perspective cavalière) en réponse à leurs besoins propres. C’est peut-être justement parce qu’elles correspondent à un impératif conceptuel que les cartes et les perspectives axonométriques vieillissent moins (y compris visuellement) que les images qui cherchent à nous bluffer visuellement.

Mon ordinateur est un artiste

avril 30th, 2008 Posted in Interactivité, Vintage | No Comments »

Toujours dans mon exploration des vieux numéros de Science & Vie, je trouve cet article dans le numéro 766 (juillet 1981) : un ordinateur dessinateur et musicien.

Dai computer Science et vie 1981

L’article laisse penser, à tort, qu’on n’a jamais utilisé l’ordinateur ou la programmation pour réaliser des œuvres visuelles ou musicales. En 1981, même si le public est loin d’en avoir conscience, la musique informatique tout comme l’art visuel informatique existent depuis près de trente ans.
Mais peut-être l’auteur de l’article le savait-il, ou peut-être pouvait-il deviner tout ça, puisqu’au fond c’est plutôt la disponibilité d’un micro-ordinateur orienté vers la création artistique qui l’intéresse plutôt que la création artistique elle-même.
Ce que je trouve en revanche malhabile et parfaitement typique d’une certaine vision de l’informatique à l’époque (vision qui, je pense, perdure, même si elle est à présent inconsciente), c’est que l’ordinateur est présenté non comme un outil mais comme un créateur à part entière : ce qui est fait avec l’ordinateur est fait par l’ordinateur. Je ne pense pas qu’on dirait qu’un pinceau est un peintre ou qu’un piano est un musicien, mais avec l’ordinateur, ça a longtemps été le cas, et cette situation a à mon sens rendu suspect la création numérique jusqu’au moment où l’utilisation des ordinateurs s’est généralisée.

Ma console est réaliste

avril 30th, 2008 Posted in Interactivité, Vintage | 3 Comments »

Montre TVToujours dans la collection familiale de Science & Vie, en septembre 1982, le numéro 780.
Je me rappelle que cette couverture était affichée gare Saint-Lazare et sur les kiosques, on la voyait partout, elle devait avoir un attrait commercial tout particulier, correspondre au fantasme technologique ultime. Il faut dire que promettre une télévision-bracelet, voilà qui semblait ultra-moderne. À l’époque, les montres qu’on disait « à quartz » (en fait, les montres à affichage LCD) avaient une importance énorme, un peu difficile à expliquer à présent. Ce qui les faisait vendre c’était surtout le nombre de fonctions (chronomètre, jeux, calculatrice, etc.), alors la télévision… Ce modèle de montre-TV Seiko a effectivement existé. Ce que la photo escamote, c’est que la TV-bracelet ne suffisait pas, le tuner était en fait situé dans un boitier externe au format walkman. J’ignore s’il fallait une antenne extérieure…

Sur la couverture de Science & Vie on remarque que l’éperluette est décomposée en carrés, évoquant le pixel (même si personne ne savait qu’il s’appelait comme ça), comble de modernité à l’époque. Quelques mois plutôt, c’est en très très gros pixels que le visage de François Mitterrand, vainqueur de l’élection présidentielle, avait été dévoilé au journal télévisé…

La couverture mentionne aussi le projet d’un canon à laser anti-satellites, la fameuse « Guerre des étoiles » lancée par l’administration Reagan, projet qui a moins inquiété le public de l’époque (il me semble, mais peut-être est-juste moi qui n’y ai pas prêté attention) que les soviétiques eux-mêmes. Avec la guerre en Afghanistan, la course à l’armement, notamment spatial, est un des faits qui ont commencé à rendre la guerre froide ingérable pour l’URSS et qui ont finalement provoqué l’effondrement du bloc soviétique.
Ronald Reagan, unanimement salué comme un grand président à l’occasion de son décès (classique, mais il semble qu’il ait vraiment laissé un bon souvenir dans son pays), était à l’époque pour beaucoup le symbole d’une Amérique impérialiste et menaçante. Il était aussi partie intégrante de la droite ultra-bigote américaine, de la « révolution conservatrice ». Imaginez par exemple que son ministre de l’intérieur, James Watt, qui avait la charge de la politique environnementale, a très sérieusement déclaré un jour qu’il était inutile de s’occuper d’écologie puisque le second avènement (le retour de Jésus et la fin du monde) était imminent. Avec des fous de dieu impatients de voir advenir l’armageddon aux commandes du pays le plus puissant du monde, il y avait de quoi craindre un système de défense à base de lasers situés en orbite de la terre. Mais à l’époque on craignait plus la bombe atomique que ce bouclier anti-missiles. Quand George Bush a relancé le projet, d’ailleurs, personne n’y a franchement prêté attention.

Dans ce contexte de guerre des étoiles et de gros pixels, je trouve cette publicité pour la console Intellivision (dans un numéro précédent du même journal) tout à fait savoureuse :

Intellivision réalisme

Je ne reproduis pas tout le soporifique rédactionnel qui accompagne l’accroche et l’image. À l’époque, en dehors des pubs pour l’alcool et le tabac qui laissaient la place à l’image et à l’ambiance, toute réclame était accompagnée d’un texte explicatif assez lourd. On y apprend que le jeu est réaliste car, je cite, « comme dans la réalité, on ne se trouve jamais deux fois dans la même situation ».

Métiers

avril 29th, 2008 Posted in Les pros, Vintage | 4 Comments »

Dans Science & Vie numéro 783 (décembre 1982). Tout un tas de beaux métiers à apprendre à distance. J’aime cette époque où le XXe siècle était l’ère de la bande dessinée, où être vendeur hi-fi faisait rêver et où le top, pour rencontrer des jolies filles, c’était d’être photographe en photographie artistique.

Apprenez le métier qui vous plait

Premier ordinateur

avril 29th, 2008 Posted in Vintage | 15 Comments »

Science et vieEn fouillant les vieux Science & Vie, chez mes parents, je tombe sur cette page émouvante, dans le 782e numéro du célèbre magazine de vulgarisation scientifique : la publicité pour le Sinclair ZX81, en novembre 1982. C’est moi qui ai découpé l’encart. Le prix de cet ordinateur baissait tous les mois : 1100 francs, 900 francs… Quand il est tombé à 670 francs, j’ai tanné mes parents, il me le fallait, on n’était pas loin de mon anniversaire et de noël. Mon père, qui ne connaissait que les ordinateurs de l’industrie, croyait à une arnaque : un ordinateur, à 670 francs ? Impossible. J’avais vu un seul « micro » jusqu’ici, un Apple II, dans le bureau du père de mon copain Fabrice, issu d’une famille « très aisée » – dans sa gigantesque salle de jeux, outre une maquette du Millenium Falcon, il avait un vrai flipper. En dehors du ZX81, les micro-ordinateurs familiaux de l’époque (TI99, Commodore Vic20,…) valaient 2500 ou 3000 francs, et jusqu’à 5000 francs pour le célèbre Tandy TRS80.
Six-cent-soixante-dix francs n’était pourtant pas une si petite somme, car à l’époque le salaire minimum était à 3500 francs. Donc je suppose que ces 670 francs correspondent à 300 euros d’aujourd’hui, le prix du eeepc que j’utilise pour rédiger ces lignes, un peu moins cher que le prix d’une console de jeux dernier-cri.
Il n’y avait pas grand chose dans le ZX81, aucune pièce mécanique notamment. Il disposait d’un processeur cadencé à 3 Mhz et d’un kilo-octet de mémoire vive (extensible à 16, le millionième de ce que contient la moindre clef USB d’aujourd’hui), le système et l’interprèteur basic tenaient sur une « mémoire morte » de 8ko.
Tyranosaurus Rex sur ZX81 (Wikimedia commons)On utilisait son propre téléviseur comme moniteur (avec le câble antenne et en cherchant le bon canal, car il n’y avait pas encore de prise péritel) et son propre magnéto-cassettes comme système de sauvegarde. Les touches du clavier « ultra-plat » étaient en fait dessinées sur le boitier en plastique, il n’y avait pas de son, on pouvait écrire vingt-deux lignes de trente-deux caractères de texte ou dessiner soixante-quatre fois quarante-huit « points » en noir ou blanc. Des spécifications nettement inférieures à celles des calculettes scientifiques premier prix ou même aux porte-clefs tamagochis.
Si on voulait jouer, il fallait programmer soi-même son jeu en langage Basic, ou recopier un programme trouvé dans une revue telle que Le Haut-Parleur, Électronique pratique, ou encore L’Ordinateur individuel.
Petit à petit, on a pu se procurer sur cassettes pré-enregistrées des jeux comme l’effrayant « Tyranosaurus rex », qui se déroulait dans un labyrinthe en 3D.

Sinclair ZX 81

La pub promet aux parents que cette machine était susceptible de transformer l’avenir de leurs enfants. Je ne peux pas dire en quoi ma vie aurait été autre si je n’avais pas passé des heures et des semaines à essayer de mettre au point mon « Space Invaders » ou mon logiciel de « Donjons et dragons » – écrit sous une tente de camping en Bretagne, sans ordinateur, sous l’inspiration d’un jeu du même genre qui passait sur France Inter, animé par Jean-Pierre Dionnet et Philippe Manœuvre. Mais je suppose effectivement que les choses auraient pris un tour différent.

Du design et de l’art

avril 28th, 2008 Posted in Après-cours, Design, L'art et moi, Vintage | 3 Comments »

Man and womanQuand je suis arrivé en cours préparatoire, à six ans, j’avais une très haute estime de mes capacités artistiques. Je crois que j’étais d’ailleurs considéré par ceux qui venaient de ma classe d’école maternelle comme « le meilleur en dessin », sans la moindre contestation (j’ignore si c’était fondé mais j’avais en tout cas le sentiment de susciter une admiration générale). J’avais notamment peint à la gouache, sur une grande feuille, un loup dans des bois qui reste pour moi comme mon Prix de Rome malgré le peu de souvenirs véritables que j’en ai. Les arbres étaient bien marrons et j’avais pris soin de leur dessiner des racines et des branches, il devait aussi y avoir des fruits, des feuilles et des oiseaux un peu partout, j’étais le roi du détail.
Madame Bismuth, notre institutrice, nous avait imposé un premier sujet de dessin. Il s’agissait, pour chacun, de figurer sur une feuille un personnage masculin et un personnage féminin. Le meilleur « garçon » et la meilleur « fille » dessinés devraient ensuite être utilisés pour surplomber la liste des élèves classés par sexe.
Je nourrissais l’ambitieux projet de surprendre, d’étonner, de sortir de mes automatismes d’artiste, de mettre ma pratique en danger. J’étais confusément persuadé que mon grand talent était connu de ma jeune institutrice et que celle-ci ne m’aurait pas pardonné, à juste titre, de m’en tenir à une réussite facile telle que mon célèbre « bois avec un loup ».
J’ai donc décidé de faire du design – sans le savoir. Je me suis demandé comment symboliser de manière minimaliste et claire les deux groupes, « filles » et « garçons ». J’avais bien remarqué les personnages-bâton qui sont dessinés sur les portes des toilettes publiques des aéroports – pour moi, ils n’existaient que dans les aéroports, ne me demandez pas pourquoi. J’en ai donc repris le principe, en espérant que l’on ne m’accuserait pas d’avoir copié.
Bien que je me sois appliqué, j’ai fini mes deux dessins très vite, et j’ai donc pu les rendre avant tout le monde. Je garde un souvenir terrible de l’accueil qui leur a été fait. Qu’est-ce que c’était que ça ? Ce n’était pas du dessin, c’était du n’importe quoi, j’étais un authentique imbécile, un je-m’en-foutiste, un paresseux, un incapable, ça n’allait pas se passer comme ça, j’allais devoir tout refaire.
Je crois qu’aucune critique un peu brusque (juste ou injuste) de mes travaux ne m’a véritablement atteint après celle-là. On ne m’a pas laissé plaider ma cause mais j’en aurais du reste été bien incapable : je ne connaissais pas le mot graphisme, je ne savais pas ce que signifiait schématiser ni ce qu’était la signalétique.
Alors j’ai repris une feuille et tous les crayons de couleur imaginables, et je suis reparti de zéro. J’ai dessiné un homme, avec des moustaches, avec un chapeau, avec des pantalons, et puis une femme avec une jupe de toutes les couleurs et de longs cheveux, mais après ma stylisation inspirée des toilettes des aéroports, tout ça me semblait grossier, vulgaire, méprisable. Elle voulait du banal, du facile ? Elle allait être servie ! Cela lui plut, d’ailleurs, et pendant toute l’année, c’est mon dessin et aucun autre qui est resté affiché au dessus de la liste des garçons – mais pas mon dessin de fille.
Cet épisode aura été mon premier contact avec la frontière qui sépare l’art du design.

collapsus

avril 26th, 2008 Posted in Interactivité, Personnel | No Comments »

+42° 42′ 23.04″, -0° 0′ 41.43″
Mon père me tend son portable : « Tiens, c’est ton frère au téléphone. »

+42°70′ 41.68″, -0°0′ 78.32″
– Allo Jean-no ? Fred m’a appelé en catastrophe parce qu’Ingrid lui a dit que le serveur ne répond plus !
– Euh écoute là je sais pas je suis devant les restes d’une avalanche qui a emporté le chemin, on essaie de traverser… En plus j’ai pas mes codes ici… Ah si, attends… Attends, j’ai ça dans mon porte-feuilles… Dis-donc tu as de la chance. Bon alors tu vas sur le « manager » de Ovh, et tu mets *** comme identifiant, et puis comme mot de passe, tu mets *** … bon ça marche ?

Gavarnie avalanche seveur

– Euh nan j’ai du mal taper…
– Ah non c’est pas toi c’est ma faute, attends, le mot de passe en fait c’est ***.
– Ok, là ça marche.
– Bon alors tu vas dans serveur dédié > services > reboot hardware
– Ils me demandent d’écrire un truc
– tu écris « le serveur ping mais ssh est down »
– hein ?
– Tu marques ce qu’ils marquent au dessus quoi. Et tu cliques sur redémarrer le serveur. Ok ?
– Ok.
– Et tu attends cinq minutes. Tout devrait marcher. Allez je raccroche
– Bonnes vacances

Le cirque de Gavarnie

avril 25th, 2008 Posted in Personnel | 2 Comments »

À l’école on apprend qu’il existe des frontières politiques et des frontières naturelles. Les frontières naturelles les plus familières ce sont les étendues d’eau, les mers, les océans, les fleuves, qui sont toujours aussi des voies de communication. Le cirque de Gavarnie n’est pas du tout une voie de communication. Il sépare les Hautes-Pyrénées de l’Aragon d’une façade austère. Sa ligne de crète monte à plus de 3000 mètres (plus haut encore du côté espagnol).

cirque de Gavarnie

Avec sa grandiloquence un peu toc, Victor Hugo écrivit : « Qu’est-ce donc que cet objet inexplicable, qui ne peut être une montagne et qui a la hauteur des montagnes, qui ne peut être une muraille et qui a la forme des murailles ? C’est une montagne et une muraille tout à la fois : c’est l’édifice le plus mystérieux des architectes ; c’est le colosseum de la nature : c’est Gavarnie » (Dieu, 1855)

cirque de Gavarnie

Le fait est que l’endroit n’est pas laid, plutôt grandiose, et qu’on y perd complètement le sens des proportions : à quelle distance se situe ce caillou ? Est-ce que ce que ce que je prends pour de la mousse est bien une forêt de sapins ? Pas de bâtiments ou de figures humaines pour bien comprendre ce qu’on voit.

Grande découverte à porter sur la liste des choses à ne pas oublier pour la prochaine fois : en avril, en montagne, on peut attrapper un coup de soleil.
Je ne me suis pas raté.

Vacances

avril 22nd, 2008 Posted in Personnel | No Comments »

Je ne vais sans doute pas écrire grand chose dans les jours qui viennent, je prends un peu de vacances en famille dans le sud du Gers.

Pyrénées

Il fait un peu moche mais on voit bien les Pyrénées sont encore couvertes de neige.

Typo animée

avril 20th, 2008 Posted in Après-cours, Design | 6 Comments »

Une mode créative intéressante que l’on trouve notamment exploitée par des amateurs sur les plate-formes de streaming : la « Kinetic Typography« .
Il s’agit d’animations ne contenant que des lettres et illustrant par exemple une chanson ou des dialogues bien connus tirés d’un film. Le principe n’est pas particulièrement neuf et on peut citer de nombreuses références en rapport, Saul Bass, Pablo Ferro et autres auteurs de génériques, le clip pour Sign ‘O’ the Times de Prince, l’œuvre multimédia de Claude Faure intitulée La dérive des continents (où les mots sont illustrés par eux-mêmes… on appelle ça de la Semantic Typography à présent), certaines animations de Norman McLarren (facile, il a tout fait), etc. Je suppose qu’on peut trouver des exemples intéressants chez divers mouvements d’avant-garde, comme Dada, les lettristes, les situationnistes ou l’Oulipo (question à creuser). Godard lui-même a beaucoup utilisé la typographie dans son cinéma (sur l’image, souvent). Et ne parlons pas de l’habillage TV, naturellement porté vers l’animation du texte. Il existe par ailleurs une série de livres intitulés Type in motion, par Matt Woolman, consacrés à ce sujet.
La nouveauté ici, c’est le fait que ce sont des amateurs qui s’emparent d’outils tels que Flash ou After Effects et qui se mesurent les uns aux autres via Youtube ou Dailymotion. On ne sait pas toujours s’ils sont étudiants en design graphique ou lycéens, s’il y a un projet particulier derrière ces démonstrations… On note quelques tics récurrents, mais aussi quelques bonnes idées.
Un excellent exercice pour apprentis typographes, en tout cas.

Typo animée

Florilège : L’associé du diable, Pulp Fiction, Ocean eleven, Who’s on first? (Abbot & Costello), The Big Lebowski, V pour Vendetta, Zoolander, Fight Club, American Beauty (intéressant : les sons des dialogues sont ôtés), Matrix,… Et il n’y a pas que le cinéma. Dans un autre genre, une petite animation où la typographie n’est pas utilisée pour écrire mais pour dessiner, un haiku, du Jean-Sébastien Bach, un extrait de Hamlet, un clip pour un vieux morceau de soul music, un clip pour un morceau de Folk, un clip pour Weezer, un clip pour Nine Inch Nail, un sketche…
Une très pédagogique publicité pour la promotion des femmes dans le tiers-monde (signalé par Astrid)
Et pour finir, un un exemple de Kinetic Typography qui traite précisément de typographie. (merci à Frédérique)