Profitez-en, après celui là c'est fini

L’image numérique à la loupe

décembre 29th, 2009 Posted in Images, Link-dropping, Parano | 14 Comments »

Je viens de découvrir le site Hacker Factor, tenu par un dénommé Neal Krawetz, auteur de quelques ouvrages consacrés à la sécurité informatique. Bien que soucieux de ne pas être dupe de la propagande du parti Républicain qui accuse l’administration Obama de priver sciemment le pays de moyens de se défendre contre d’éventuelles menaces, il me paraît un peu naïf sur certains sujets géopolitiques — il semble par exemple persuadé que les États-Unis ont des raisons de craindre des attaques militaires de la part de l’Iran ou de la Corée du Nord, deux pays certes puissants, armés, et résolument provocateurs, mais qui semblent surtout jouer de leur statut d’épouvantail à des fins de négociation diplomatique ou de propagande politique intérieure, enfin il me semble.

L'image, qui a amusé les lecteurs de Photoshop disasters parce que le mannequin tient dans sa main droite l'amorce d'un sac à main malhabilement escamoté à la retouche, révèle bien d'autres manipulations lorsqu'on la soumet à divers filtres tels que l' "Error Level Analysis", le "Luminance Gradient" ou l'accentuation des artefacts de compression jpeg.

Sorti de ce genre de considérations, Krawetz produit de très intéressantes enquêtes sur des images numériques trouvées sur des sites Internet divers. À l’aide de filtres dont il est semble parfois être le programmeur, il parvient à révéler dans quelles zones une image a été modifiée, et donc à comprendre ce qui a été modifié et éventuellement, pourquoi la modification a eu lieu. Il fait notamment une analyse assez complète d’une image produite par la marque Victoria’s Secret, analyse qui montre que la couleur de la robe a été changée, que la couleur de la peau du mannequin a été très nettement éclaircie, que son intégration au décor est factice, que le visage a été modifié et même, qu’un téton légèrement saillant sous le vêtement a été supprimé.

Cette image parue dans le Tehran Times est trop petite pour être analysée numériquement mais l'observation des ombres et des sources d'éclairages présente tout de même des aberrations suffisantes pour soupçonner un montage.

L’exposé est pédagogique et argumenté. La méthode s’applique aux images publiées Internet, mais l’auteur analyse aussi en détails certaines images imprimées, par la comparaison ou par la simple observation, notamment en examinant de près les détails qui permettraient de dater les prises de vue ou qui trahissent un montage.
Son obsession de l’Iran et de la Corée le rendent très attentif aux images produites par ces pays : il a par exemple démontré comment des photographies publiées pour attester de la bonne santé du leader coréen Kim Jong Il étaient très certainement âgées de deux ans.

Œil augmenté

décembre 28th, 2009 Posted in Brève, Design, Images | No Comments »

L’évolution logique des écrans semble être leur disparition : pico-projecteurs, lunettes ou vitres à cristaux liquides, murs numériques, papier numérique,… Et à présent, lentilles de contact. Alimentées en électricité par des panneaux solaires intégrés et recevant leurs informations par radio, ces lentilles sont destinées à fournir à ceux qui les portent une « réalité augmentée », c’est à dire des informations qui viennent se superposer à la vision.
Le projet, mené par une équipe de recherches en bionanotechnologies de l’Université de l’état Washington à Seattle, en est au stade du prototype non-fonctionnel depuis près de deux ans car de nombreux problèmes restent à régler, à commencer par celui de la sécurité des yeux sur lesquels ces lentilles sont déposées.

Les photographies d’yeux équipées de ces lentilles de contact que diffusent leurs concepteurs sont à la fois familières et étranges, abstraction faite du dispositif qui les équipe : il s’agit d’yeux de lapins.
Cette bizarrerie des gros plans d’yeux me fait penser au texte de Sigmund Freud sur L’inquiétante étrangeté (Unheimlich) dans lequel l’inventeur de la psychanalyse, qui s’appuie sur le conte L’Homme au Sable de Hoffmann pour traiter du sentiment d’étrangeté, développe longuement la question de la peur de se blesser les yeux, peur qu’il attribue à l’angoisse de la castration par le père, un de ses thèmes récurrents — à se demander s’il a déjà eu une poussière dans l’œil (expérience qui me semble justifier l’angoisse de se blesser les yeux sans avoir recours à trop de psychologie) ou s’il sait que les femmes aussi ont peur pour leurs yeux !

(merci à J.-L. B. pour le signalement de cet article)

Avatar

décembre 27th, 2009 Posted in Au cinéma | 25 Comments »

J’ai toujours eu des sentiments mitigés vis à vis du cinéma de James Cameron.
Le créateur de Terminator est un bon technicien de son art, je le dis sans mépris, c’est une qualité, capable de produire une science-fiction efficace, chargée d’un message sans grande sophistication apparente, mais souvent bien plus engagée politiquement qu’on ne pourrait le supposer au premier abord.
Parfois, je suis un peu rebuté par le kitsch qui se niche dans certains détails ou par le goût de l’épate technique, même s’il faut reconnaître à James Cameron qu’il prend soin d’inventer les effets spéciaux que réclament ses scénarios plutôt que d’adapter son scénario aux derniers effets à la mode, comme le font nombre d’autres cinéastes. Les conversations « cultivées » de Titanic ou la 3D des extra-terrestres de Abyss réussissent par exemple à me gâcher un peu ces films. Le souci de rigueur scientifique de Cameron peut aussi m’irriter par sa naïveté, comme c’est le cas dans Titanic dont le héros, Jack (Leonardo di Caprio), nous est présenté comme historiquement et sociologiquement crédible — son âge, son prénom, son origine sociale et géographique et son destin final sont censés faire de lui le passager moyen du Titanic alors que le récit en lui-même est complètement farfelu.
Cette fois-ci en revanche je marche totalement. Et pourtant, je suis allé voir le film sans conviction, les quelques images que j’en avais vu ne me donnaient pas tellement envie.

Beaucoup de commentateurs ont critiqué Avatar en faisant remarquer que son scénario était simpliste. C’est le cas, mais est-ce vraiment un défaut ? Au contraire, cela me semble souvent être une condition au dépaysement en science-fiction à l’écran1 — dépaysement qui est une des grandes qualités de Avatar à mon avis.
Dans une des premières scènes du film, on voit Jake Sully, le héros, utiliser le grand corps bleu athlétique de l’espèce Na’avi qui est mis à sa disposition en remplacement de son corps d’humain handicapé. Il court, il jouit de chaque sensation de ce corps et dès cet instant l’affaire est entendue : malgré les ordres qui lui sont donnés (et qu’il accepte avec détachement), il se retournera évidemment contre la mesquinerie belliqueuse de ses congénères humains.

Cette histoire de civilisé-naïf qui découvre qu’il est plus barbare que les sauvages qui l’accueillent n’a pas besoin d’être développé par le scénario puisqu’il s’agit d’un cliché maintes fois rebattu depuis le XVIIIe siècle : des Houyhnhnms du quatrième voyage de Gulliver et de Tristes tropiques à Pocahontas en passant par Little Big Man, La forêt d’émeraude et bien sûr Danse avec les loups, nous sommes en terrain bien balisé. Le poncif n’est ici jamais  contourné, il n’est assorti d’aucune ombre, d’aucune forme de surprise, les gentils sont gentils, les méchants sont méchants et on nous sert par le menu toutes les situations les plus attendues dans ce genre de récit : la fille du chef qui tombe amoureuse du bel étranger, l’animal mythologique qu’il faut dompter (on pense au ver des sable de Dune ou aux Mustangs des récits de blancs parmi les indiens) et autres rites iniatiques servant à gagner l’estime de la tribu, le gentil américain qui devient un leader des indigènes Na’avi et qui semble désigné par une prophétie (Dune, encore),… et jusqu’à Sigourney Weaver qui reprend sans grand changement le rôle de scientifique soucieuse de protéger son objet d’étude de Gorilles dans la brume. Sans surprise, les principaux acteurs qui interprètent les Na’avi sont noirs ou amérindiens, preuve évidente qu’il y a là l’expression de la culpabilité de l’homme blanc face à quelques uns de ses démons historiques comme les guerres indiennes, la colonisation ou la ségrégation raciale. Cependant certains détails — on mentionne ici ou là des guerres au Nigéria ou au Vénézuela — prouvent que James Cameron ne se lamente pas hypocritement sur un passé irréparable, mais qu’il parle aussi et sans doute surtout de l’actuelle action géopolitique américaine et du complexe militaro-industriel qui en est le principal outil. Le paradis perdu des jungles amérindiennes ou africaines du passé n’est ici qu’un prétexte à nous parler des conflits très actuels qui entourent la question du contrôle des matières premières.
Tout cela baigne dans un new-age de bon aloi : la nature est harmonieuse et capable de penser, les Na’avi communient avec leurs ancêtres et disent une petite prière pour les animaux qu’ils chassent…

Les influences de James Cameron semblent innombrables. Il s’est ostensiblement inspiré de sources japonaises telles que les films de Miyazaki (Princesse Mononoke, sur lequel, mutatis mutandis, Avatar semble presque décalqué ; Le château dans le ciel pour ses terres aérolithes elles-mêmes empruntées à Swift ; peut-être aussi Nausicaä) et les bandes dessinées de Masamune Shirow (pour les mechas — déjà présents dans Aliens, ceci dit — et les véhicules aériens)2. Je doute que Cameron les connaisse mais j’ai aussi pensé à deux bandes dessinées de science fiction française : Le cycle de Cyann, par Bourgeon et Lacroix, et surtout L’or & l’esprit, par Rochette et Legrand, deux séries parues dans le journal (à suivre) au cours des années 1990. J’ai aussi pensé à Le nom du monde est forêt, classique de la science-fiction des années 1970 par Ursula Le Guin, mais je dois admettre que j’ai lu ce livre il y a bien vingt-cinq ans, mes souvenirs à son sujet sont un peu confus.

Thématiquement, Avatar ne contient donc sans doute pas la moindre idée originale. Mais au fond, où est le problème ? Son propos est de fournir un récit simple et épique comme l’étaient les meilleurs films de la série Star Wars. Pour une exploitation plus intelligente, plus ambiguë et plus sophistiquée du même genre de préoccupations, on peut revoir Starship Troopers, de Paul Verhoeven (qui force vicieusement le spectateur à ne partager que le point de vue des « méchants »), ou encore le bluffant District 9 de Neill Blomkamp, dans lequel un homme est poussé à devenir un extra-terrestre bien malgré lui. Mais ces deux films, que j’aime énormément pour ma part, ne peuvent prétendre à l’évidence quasi-mythologique d’Avatar.

James Cameron ressasse dans Avatar une une de ses obsessions récurrentes, à savoir son point de vue sur le rapport entre l’homme et la technologie. Apprenti sorcier, l’homme utilise ses machines, ses véhicules et ses armes pour palier sa faiblesse physique, mais plus encore pour éviter de se poser des questions sur ses faiblesses morales telles que l’orgueil, l’égoïsme et l’avidité. Une scène symbolique de ce fait est celle où le colonel qui commande aux Marines se bat au corps à corps (si l’on peut dire puisqu’aucun des deux combattants n’utilise directement son propre organisme) contre le héros : il le fait en utilisant un mecha (ou plutôt un exo-squelette robotique) et à l’aide d’un couteau de combat géant : les technologies de pointe et le progrès scientifique sont mis ici au service de la plus vile barbarie. C’était le sujet de Aliens, de Abyss, de Terminator 2 (où l’on apprend que l’homme est totalement responsable de la révolte des machines), de l’excellente série Dark Angel, mais aussi de Titanic. La manière dont une équipe de chercheurs désintéressés est instrumentalisée par les militaires et les financiers de l’opération est tout aussi typique de Cameron.
Cette question du rapport à la technologie est d’autant plus intéressante que James Cameron, scientifique de formation et fils d’ingénieur, est un cinéaste obsédé par la science et la technologie, qu’il met au service de ses réalisations3.
En creux, l’auteur parle de la terre, de ce qu’elle est devenue en 2154. Il nous dit qu’elle n’a pas beaucoup changé, qu’elle n’a pas pas progressé, qu’elle est juste plus puissante que jamais mais que cette puissance ne se fait au profit d’aucun projet positif ou humain au sens philosophique et moral du terme : on continue à envoyer des marines aux quatre coins du monde et même de l’univers pour défendre les intérêts de pools d’actionnaires de sociétés privées. L’auto-destruction semble une évidence.

La vraie réussite du film est esthétique : la forêt de la lune Pandora est somptueuse. Sa flore et sa faune sont définies avec un grand soin et mélangent les jungles terrestres avec les grands fonds marins. En la matière, tout a déjà été inventé par la science-fiction depuis l’entre deux guerres au moins : la peau bleue, les animaux à six pattes, etc. Ce n’est pas par son inventivité que Cameron peut nous étonner, c’est par la qualité de l’intégration de sa 3D informatique. Les lunettes polarisées font perdre beaucoup de luminosité à l’image, mais sans elles, les teintes du film n’auraient rien à envier au technicolor du Robin des bois de 1938 avec Errol Flynn. Un film à la fois terne et chamarré, si j’ose dire. Peut-être que cette perception est particulière aux verres polarisés, il faudra que je voie plus de films de ce genre pour pouvoir le dire.
Certains films intègrent les images calculées en 3D aux images tournées en « live » par des astuces plus ou moins pertinentes (mouvements « naturels » de caméra et d’éclairage comme dans La guerre des mondesCloverfield et District 9 ; étalonage gris-bleu-vert dans comme plusieurs films de super-héros, comme dans le Seigneur des Anneaux ou Harry Potter). Rien de ce genre ici, pas de cache-misère, nous sommes à l’intérieur d’un Viewmaster où tout est outré, un peu comme dans le Hulk d’Ang Lee, mais où cette outrance fonctionne avec un étonnant naturel. L’effet aurait sans doute été affreux s’il n’avait pas été obtenu avec talent : les expressions des visages ou les mouvements des corps ne constituent jamais une gène et, au contraire, sont ce qui fait fonctionner l’ensemble. C’est avant tout la qualité de l’animation qui fait la qualité du film. Je m’en rends particulièrement compte en regardant les visuels que j’intègre au présent article : ces images fixes ne donnent aucune idée du film.

Avatar a englouti un budget pharaonique — en dollars constants on estime qu’il a dépassé les records du Cléopâtre de Mankiewicz (1963) ou de Titanic (1997) —, mais s’il y a bien une chose que l’on peut reconnaître avec James Cameron, c’est qu’il ne jette pas l’argent par les fenêtres et qu’il sait fabriquer du grand spectacle. À aucun moment le spectateur ne s’extrait du récit à cause d’une image trop ou au contraire trop peu travaillée et aucun effet visuel n’a besoin de justifier sa présence.

J’aurais adoré pouvoir jouer les blasés de service et continuer à appeler Avatar « Danse avec les Schtroumpfs », mais je suis forcé d’admettre que j’ai apprécié le film sans réserves et je parie dès maintenant qu’il restera une date dans l’histoire de la science-fiction au cinéma.

Lire ailleurs : Quand l’humanité a fui, il ne reste qu’à fuir l’humain (par André Gunthert) – Avatar ou les trois dimensions de la platitude (par Olivier Beuvelet) – À propos d’Avatar, de James Cameron (par Christian Fauré) – Sommes-nous tous le même avatar (Jean-Jacques Birgé)

  1. En littérature, il en va bien autrement, mais au cinéma, entrer dans un nouvel univers s’accommode mal d’une intrigue trop alambiquée, du moins je ne vois pas de contre-exemple convainquant. []
  2. James Cameron connaît bien la science-fiction nipponne, il est d’ailleurs en train d’adapter le célèbre Manga Gunnm, qui raconte l’histoire d’une dangereuse fillette cyborg []
  3. Cameron se donne à lui-même une mission de scientifique : il fait partie d’une équipe de la Nasa concernée la question des futurs dispositifs de tournage qui seront envoyés sur la planète Mars et il a réalisé plusieurs documentaires sur les fonds marins notamment. []

Le cinéma en relief

décembre 27th, 2009 Posted in Brève, Filmer autrement, Images | 11 Comments »

Une habile campagne de communication a réussi à faire passer Avatar, de James Cameron, pour le premier vrai film en « relief », ou en tout cas pour un film qui exploiterait la sensation de relief d’une manière totalement neuve. La technologie employée n’a pourtant rien de récent puisqu’il s’agit d’une bête stéréoscopie séparée par des verres polarisés — technologie portée sur support numérique depuis quelques années déjà. Exploitée sur des écrans d’un format supérieur au champ de vision du spectateur, le relief peut constituer une expérience saisissante — j’ai vu des œuvres numérique reposant sur cette technologie qui, sans m’avoir passionné en tant que créations artistiques d’ailleurs, ont réussi à provoquer chez moi une puissante sensation d’immersion. Ce n’est pas cet aspect qui m’aura véritablement marqué dans Avatar, et au fond, je ne m’en plains pas, car un relief « forcé » et spectaculaire aurait sans doute été épuisant à regarder pendant les deux heures et quarante minutes que dure film : Cameron n’a pas inventé le cinéma en relief, mais son relief est sans doute le moins tape-à-l’oeil qui soit.
N’oublions pas que le relief tel que nous le percevons est finalement bien moins optique que cérébral — nous n’avons aucune difficulté à comprendre l’ordre des plans et la distance qui sépare les objets dans des films « plats », notre vision binoculaire sert sans doute bien plus à élargir notre champ de vision qu’à nous faire comprendre le relief, fonction qui échoit avant tout à notre cerveau.

Je soupçonne malgré tout les conditions de projection en relief de jouer un rôle fondamental dans les sensations ressenties par le spectateur. Je suppose qu’il existe des salles où cela fonctionne mieux que d’autres, où l’expérience s’avère plus ou moins fatigante, où les couleurs semblent plus ou moins ternes… En effet les témoignages que j’ai pu recueillir à droite ou à gauche varient beaucoup : certains ont trouvé Avatar gris (et il est vrai que les verres polarisés font perdre tellement d’informations lumineuses que ça n’est pas une surprise), d’autres ont souffert du poids des lunettes ou sont sortis de la projection avec un mal de tête, mais ce n’est pas le cas de tous les spectateurs loin de là. Pour m’a part je n’ai pas souffert le moins du monde, et aucun membre de ma famille ne s’est plaint (cinéma : centre culturel Le Figuier Blanc à Argenteuil).
J’ai lancé un petit sondage sur le sujet, limité aux salles « 3D » de la région parisienne, n’hésitez pas à y répondre — j’ai reçu près d’une centaines de réponses à ce jour mais cela n’est pas suffisant pour dégager des conclusions signifiantes.

Une imprimante 3D capable de s’auto-répliquer

décembre 24th, 2009 Posted in Brève, Design | 18 Comments »

J’en avais entendu parler mais je viens de voir la démonstration en vidéo sur le blog de Jean-Louis Fréchin et j’ai envie de l’évoquer ici car RepRap est bien dans l’esprit du Do-it-yourself que j’évoquais dans l’article précédent.
Lancé par Adrian Bowyer, de l’Université de Bath en Grande-Bretagne, RepRap est un projet d’imprimante 3D dont les plans de fabrication sont diffusés sous licence libre, c’est à dire que n’importe qui peut les utiliser à sa guise.

À gauche, la première version de RepRap, "Darwin". À droite, la tête de l'imprimante à l'œuvre.

Le premier intérêt de RepRap est son prix. Une imprimante 3D d’entrée de gamme coûte aujourd’hui quelque chose comme vingt-mille euros tandis que les composants utilisés pour la dernière version de RepRap reviennent à environ trois-cent cinquante euros. Pour ce prix modique, il est possible de créer des prototypes d’objets en polymère thermoplastique et, à terme, dans d’autres matériaux tels que le silicone, le plâtre, mais aussi le sucre ou le chocolat.

"Mendel", la seconde version de RepRap.

Il existe au moins deux autres projet d’imprimante 3D à faire soi-même dont les plans sont placés sous licence libre, Fab@home, et CupCake CNC.
La singularité de RepRap est que cette machine est prévue pour s’auto-répliquer, c’est à dire qu’elle sait usiner une grande part des composants qui entrent dans sa fabrication.

La génération « post-micro »

décembre 22nd, 2009 Posted in indices, Interactivité | 25 Comments »

En 1996, j’ai été chargé de tenir la main des visiteurs de la biennale Artifices, à Saint-Denis. Il est souvent périlleux de se passer de médiation lors des expositions d’arts numériques, mais à l’époque, les interfaces les plus banales — celles de l’informatique bureautique — réclamaient autant d’assistance que des installations expérimentales reposant sur la présence de capteurs, par exemple.

Les cours de multimédia du département arts plastiques de l'Université Paris 8 en 2001.

Les cours de multimédia du département arts plastiques de l’Université Paris 8 en 2001. Les étudiants n’étaient pas encore nombreux à être équipés de matériel informatique chez eux.

Cette édition d’Artifices mettait d’ailleurs tout particulièrement l’accent sur les codes de la micro-informatique la plus « normale » : claviers, souris, écrans, les ordinateurs n’étaient pas cachés. On y présentait notamment des cd-roms et des sites d’artistes, à une époque où pour la plupart des gens, Internet n’existait pas et où la plupart des gens n’étaient pas persuadés d’avoir besoin d’un ordinateur chez eux un jour. Le président Chirac ignorait encore ce qu’était une souris d’ordinateur et il était loin d’être seul dans son cas. Je me souviens notamment d’un visiteur de l’exposition qui cherchait désespérément à obtenir quelque chose à l’écran en soulevant de la table la souris qu’il tenait dans la main. Par un retournement de situation assez savoureux, je note au passage que les idées bizarres des analphabètes de l’informatique de l’époque deviennent à présent assez sensées : aujourd’hui il existe des souris qui se soulèvent, ou des machines qui interprètent les gestes de leurs opérateurs sans avoir besoin de passer par l’intermédiaire de la souris et du clavier, dispositifs qui seront sans  doute bientôt considérés comme terriblement archaïques. C’est à la même époque qu’on a commencé à me confier des charges de cours, dans une salle où quatre macintosh plutôt moins puissants que le moindre lecteur mp3 actuel se battaient en duel. Les étudiants étaient curieux, voire avides de manipuler les ordinateurs, mais ils n’avaient généralement aucune connaissance de l’outil informatique. Cet état d’ignorance les rendait paradoxalement téméraires et inventifs dans leurs propositions. Ils ne se demandaient pas quel outil il fallait employer, comment, ce qu’il y avait à apprendre et quel temps cela prendrait, car pour eux, à peu près tout relevait de la magie, alors pourquoi limiter son imagination ? Il n’y avait pas de magie pour moi puisque j’appartenais à la catégorie qui avait vu naître la micro-informatique : je devais avoir dix ans lorsque j’ai touché un Apple II pour la première fois, douze ans lorsque j’ai eu mon Sinclair ZX81, et quinze ans lorsque j’ai eu un Atari 520ST. Ce que je découvrais en revanche, c’était l’idée qu’il pouvait exister une création artistique véritable sur support informatique (mais tout cela est une autre histoire).

Un cours de programmation en langage Basic dans un numéro du journal Science & Vie daté de 1983. Même pour jouer, il fallait programmer (ou du moins recopier des programmes trouvés dans des livres spécialisés ou des magazines). Le code reproduit ci-dessus, baptisé « feu d’artifices », servait à afficher de jolies couleurs à des emplacements pseudo-aléatoires. Vingt-cinq ans plus tard je n’ai pas énormément progressé finalement, c’est exactement le genre de choses que je fais faire à mes étudiants.

Année après année, j’ai vu les choses changer du tout au tout. Alors que pas un étudiant n’était équipé d’un ordinateur à son domicile, il est devenu rarissime qu’un seul ne le soit plus et les salles de cours n’ont à présent presque plus besoin d’être équipées de matériel informatique tant il y a d’étudiants qui viennent en cours avec leurs propres ordinateurs portables. En 1996, disposer d’une connexion à Internet chez soi était inimaginable pour la plupart (et une ruine financière pour ceux qui essuyaient les plâtres). Quatre ou cinq ans plus tard, c’était devenu un fait assez banal et à présent, il n’y a plus grand monde qui n’ait pas accès à Internet d’une manière ou d’une autre. La téléphonie mobile, toujours sur la même période, est passée de ses balbutiements à sa généralisation — enfin presque car à vrai dire, tant que ça ne sera pas légalement obligatoire d’être équipé d’un mobile, les opérateurs devront de passer de ma clientèle.

Extrait du journal Univers >Interactif / mai 1995. Les enfants nés il y a quinze ou vingt ans constituent-ils une génération plus « numérique » que leurs aînés ?

Au cours d’une discussion récente entre enseignants en arts concernés par les nouveaux médias, un constat inattendu s’est dégagé : il semble qu’une nouvelle vague d’étudiants arrive en écoles d’art, des étudiants « post-micro-informatique », relativement malhabiles face aux logiciels bureautiques ou de création, auxquels ils ont pourtant eu accès au collège. Cette observation récente et empirique semble confortée par les travaux de chercheurs de la Fondation Travail et Technologie de Namur, auteurs d’une étude1 évoquée par une interview pour le journal Le Monde2, étude qui tend à établir qu’une partie des adolescents et des jeunes adultes manquent d’aisance avec les outils informatiques dont ils disposent pourtant et dont ils sont quotidiennement consommateurs. J’utilise le mot « consommateurs » car ce qui est nouveau, c’est qu’ils ont une approche passive ou en tout cas non-créative, l’ordinateur devient un instrument de pure récréation. Comme le raconte Gérard Valenduc, le chercheur interviewé : « chatter et mettre en page un document ne font pas appel aux même compétences, par exemple. Au cours de l’étude, des animateurs de maisons de l’emploi nous ont expliqué que certains jeunes prenaient peur face à un formulaire électronique d’inscription, alors qu’ils passent peut-être dix heures par jour sur le Web à écouter de la musique ou à discuter avec leurs amis ». Le cliché qui veut que les jeunes d’aujourd’hui, qui sont effectivement nés avec l’ordinateur et nés avec Internet, soient des surdoués dans son utilisation est donc erroné : leur compétence est limitée à l’utilisation qu’ils ont de ces outils et à des ordres de priorité qui peuvent sembler déroutant : très habiles pour communiquer par SMS, ils ne sont pas nécessairement à l’aise pour envoyer un e-mail, pour comprendre la provenance ou la fiabilité des informations auxquelles ils accèdent et pour estimer la portée que peuvent avoir les informations qu’ils diffusent eux-mêmes. Cependant, sur ces derniers points, les adultes sont parfois tout aussi naïfs et les jeunes sont parfois très doués pour maîtriser leur propre communication.

Un cliché répandu prétend que les enfants sont et seront de plus en plus précocement doués pour manipuler l’outil informatique. Ici, le jeune John Connor pirate sans peine un distributeur bancaire à l’aide de son ordinateur Atari Portfolio dans Terminator 2 (1991)

Une telle évolution n’est sans doute pas inattendue et suit un scénario logique puisque pour l’industrie, il est vital de confisquer aux utilisateurs/clients les moyens de production (ou la simple compréhension du fonctionnement de ces moyens de production) qui lui permettraient de se passer d’elle. Le processus, poussé à bout, va parfois jusqu’à la mise en place de réglementations corporatistes qui interdisent à un simple particulier d’être autonome vis à vis d’une technologie. En échange de toujours plus de services et de toujours plus de facilité dans l’usage de ces services, « l’utilisateur final » se transforme en client captif, dépendant et, au fond, handicapé — ce qui n’entre curieusement pas en contradiction avec la tendance actuelle qui consiste à forcer l’utilisateur à réaliser lui-même certaines tâches précédemment prises en charge par les organisateurs du service3, bien au contraire : lorsque les utilisateurs de blogger ou autre plate-forme commerciale de publication confient leurs données, à des sociétés comme Google plutôt que d’employer des outils libres ou d’apprendre à créer leurs propres pages html, ils participent doublement à leur propre aliénation puisqu’ils perdent la capacité à se passer du service en question tout en lui laissant leurs données en otage. La micro-informatique des origines forçait chaque utilisateur à être un peu programmeur. La grande époque du « PC assemblé » (le début des années 1990 ?) forçait ces mêmes utilisateurs à être un peu informaticiens, à savoir changer un disque dur, etc. Les débuts de l’Internet grand public imposaient de la même manière l’acquisition de certaines compétences. Il est dans l’ordre des choses que ce ne soit plus le cas, le confort est irrésistible, mais cette modification du rapport à l’ordinateur n’en est pas moins préoccupante à une heure où les systèmes informatiques sont plus présents que jamais, sous des formes extrêmement diverses, et où il devient difficile ou illusoire de s’imaginer vivre en évitant leur contact. Je me rappelle pour ma part de la fameuse réflexion de Marshall McLuhan : « nous forgeons les outils, puis ce sont nos outils qui nous forgent »4, réflexion que j’entends aussi comme un avertissement : « si tu ne te soucies pas de tes outils, ce sont eux qui se soucieront de toi ». Les outils cessent d’être des vecteurs d’émancipation lorsqu’on n’en a aucune maîtrise.

La mode du « do-it-yourself » : créer soi-même une antenne pour la télévision numérique (gauche) ou un climatiseur (droite). Photos issues de Gizmodo most popular DIY projects for 2009. Ce qui motive cette mode du « making », ce ne sont pas tant les économies financières réalisées que le plaisir de conserver une prise sur les technologies qui nous entourent.

Le remède semble tout trouvé : les pratiques amateur du hacking (détournement) et du do-it-yourself (faites-le vous-même) ont un véritable succès et sont alimentées par l’activisme des passionnés qui inondent le réseau d’outils de création libres, de tutoriels et de sources d’information diverses et variées. Mais est-ce que le rapport entre utilisateurs-créateurs et utilisateurs purement consommateurs voit le premier groupe croître plus rapidement que le second ? Rien n’est moins sûr.

  1. Les jeunes off-line et la fracture numérique, septembre 2009, par Périne Brotcorne, Luc Mertens et Gérard Valenduc. Comme son nom l’indique, l’étude était au départ destinée à traiter des jeunes qui n’ont jamais eu d’ordinateur ou de connexion à Internet mais une telle jeunesse n’existe que dans des proportions infinitésimales et le sujet se décale rapidement vers les jeunes mal armés pour utiliser l’outil informatique. []
  2. L’autre fracture numérique, celle des 16-25 ans, Damien Leloup, Le Monde, 18 décembre 2009. []
  3. exemple, les guichets dits « automatisés » — où le guichetier est remplacé par l’utilisateur. Lire à ce sujet Le travail du consommateur : De McDo à eBay : comment nous coproduisons ce que nous achetons par Marie-Anne Dujarier []
  4. « We shape our tools and thereafter our tools shape us », Marshall McLuhan, Understanding media, 1964 []

Ordinateur raciste

décembre 21st, 2009 Posted in Filmer autrement, Parano | 10 Comments »

Dans une vidéo assez hilarante diffusée sur Youtube,  deux collègues (employés d’un magasin, apparemment) font la démonstration du (dys)fonctionnement d’une webcam « intelligente » de marque Hewlett-Packard. Conçue pour reconnaître les visages et pour les suivre1, le système fonctionne bien avec l’employée « blanche » mais s’interrompt brutalement chaque fois que l’employé « noir » entre dans le champ de la caméra. Il conclut : « Hewlett-Packard computer are racist ! ».

… Et il a bien évidemment raison.
Car si les ordinateurs ne sont pas racistes — ce ne sont que des machines — leur programmation, leurs fonctionnalités et leurs réglages trahissent les intentions ou les « impensés » de leurs concepteurs. Le programme n’a pas été fait pour rechercher des personnes membres de l’espèce humaine mais pour n’en identifier qu’une certaine partie. J’imagine mal un projet conscient de la part de Hewlett-Packard même s’il me semble que cette marque communique nettement moins sur la « diversité » (et sur les humains en général du reste) que ses concurrents IBM, Microsoft ou Apple. Dans le cas présent, il semble surtout qu’aucun test de reconnaissance du visage par ce système n’ait été fait avec des noirs, ce qui laisse supposer qu’aucun employé de la marque en question impliqué dans la création de ce système n’est noir car le défaut aurait rapidement été identifié sinon.  Cela pose sans doute en premier lieu la question de la sociologie des informaticiens, dont le recrutement, à niveau d’études égal, donne un net avantages aux « blancs », du moins aux États-Unis où ce type de statistiques existe2 — la République française ne reconnaît pas les « races », ce qui est tout à son honneur, mais c’est à double-tranchant puisque de ce fait, les statistiques qui permettraient de dénoncer une situation similaire ne sont pas disponibles.
La reconnaissance faciale est une des applications à la mode dans l’électronique grand public présente (appareils photos) ou à venir (consoles de jeu vidéo), je suppose que ce genre de situation devrait se poser à nouveau.

Au cours des Entretiens du Nouveau monde industriel, Adam Greenfield (de Nokia, auteur de Everyware : La révolution de l’ubimédia) a évoqué les panneaux publicitaires « intelligents » (capables de surveiller leurs spectateurs) installés à New York par une société française (le système Numériflash de la société Majority Report3 ou le système concurrent de la société Qividi ?) étaient d’ores et déjà conçus pour identifier non les individus mais les groupes sociaux, culturels ou ethniques (« femme asiatique d’une quarantaine d’années », etc.) à fins de collecte statistique ou de ciblage publicitaire. On peut par exemple imaginer que le système découvrira que les gens qui regardent des publicités à cinq heures du matin appartiennent en majorité à tel groupe ethnique, ce qui permettra par exemple de ne leur proposer que certaines publicités. On peut en concevoir l’utilité : les grandes marques de cosmétiques ont par exemple des gammes de produits différentes selon qu’elles s’adressent à leur clientèle d’origine asiatique, africaine ou européenne et on imagine sans difficulté l’intérêt qu’elles pourraient retirer d’un système interactif de ce genre.

Le système Quividi

Lorsqu’un tel projet sera réalisé à grande échelle, il y aura bien là une forme de ségrégation (sociale plus que précisément raciste) dans le traitement informatique des individus, puisqu’à l’intérieur d’un même espace urbain, nous seront enfermés dans des clichés socio-culturels. La ville réagira (en termes d’offre de services, d’informations et de droits d’accès) à notre présence selon ce que notre apparence physique, nos vêtements et nos trajets lui enseigneront. La ville se configurera différemment pour nous selon qu’elle nous aura identifié au petit matin comme une femme de ménage en route pour préparer les bureaux d’une entreprise, un fêtard qui rentre se coucher, un travailleur sans papiers qui attend qu’on l’emmène sur un chantier ou un agent de sécurité qui commence sa journée.

Il serait naïf d’imaginer que les personnes appartenant aux groupes que je mentionne vivent véritablement dans la même ville en même temps4 : leurs trajets, leurs lieux, leur rythme et tout leur usage de la ville sont sans doute déjà bien différents. Mais ce système, par son caractère discret, renforcera encore un peu plus les murs invisibles qui séparent les membres de groupes sociaux distincts — tout en donnant à chacun l’illusion confortable d’être pris en compte pour ce qu’il est — ou ce que l’on a réussi à lui faire croire qu’il est.

(mise à jour du 22/12) La société Hewlett-Packard a fait savoir qu’elle prenait l’affaire de la « webcam raciste » très au sérieux, tout en se défaussant un peu, expliquant que l’algorithme de reconnaissance des visages fonctionnait mal dans de mauvaises conditions d’éclairage et de contraste.

  1. On utilise le mot « tracking » pour parler de l’identification et de la poursuite d’un objet par un système informatique. Ce mot a la même origine étymologique que les mots français « trace » ou « traque ». []
  2. Voir notamment les publications de la Coalition to diversify computing de la Computer Research Association. []
  3. Nom choisi en hommage au film Minority Report évidemment, où les publicités personnalisent leurs messages en fonction de l’identification qu’il font des passants. []
  4. Le problème est le même sur Internet du reste : malgré les apparences, le réseau n’est pas le même selon les personnes et les frontières géographiques et politiques y ont un poids bien plus important que nous ne le supposons d’instinct. []

Les entretiens du nouveau monde industriel en vidéo

décembre 21st, 2009 Posted in Brève, Design | 2 Comments »

Les entretiens du nouveau monde industriel 2009 sont disponibles en vidéo sur le site http://enmi.tivipro.tv (en attendant une version « lignes de temps » ?).
Les cadreurs se sont parfois un peu endormis et ils ont oublié de filmer ce qui se passe sur l’écran, au dessus des conférenciers, même lorsque ces derniers sont précisément en train de décrire ou de commenter les images projetées. À part ça, le son est bon et de nombreuses interventions sont passionnantes — je suis notamment heureux d’avoir pu écouter Marie-Anne Dujarier (sociologue spécialiste de la question du travail du consommateur), Massimo Bonzi (co-fondateur d’Arduino) et le déprimant Adam Greenfield (Everyware : La révolution de l’ubimédia), dont j’avais raté les interventions.

Éléonore Saintagnan à la galerie de l’École d’art du Havre

décembre 19th, 2009 Posted in Cimaises, Dans la boite-aux-lettres | No Comments »

Carton_eleonoresaintagnan_pLa galerie de l’École supérieure d’art du Havre expose Éléonore Saintagnan du 12 janvier au 3 février 2010, sur une proposition de Jean-Noël Lafargue. Le vernissage a lieu le mardi 12 janvier à partir de 18h.
Trois œuvres seront présentées :

Portraits flamands (2007, boucles vidéo de 5mn)
Éléonore Saintagnan a invité des habitants de Roubaix à venir poser pour elle au studio du Fresnoy. La galerie de l’Esah expose une sélection de six de ces portraits, parmi les quarante-deux qui ont été réalisés. Bien qu’ils aient l’apparence de photographies traditionnelles, ces portraits sont des séquences vidéo dont les sujets ont conservé une immobilité presque totale pendant cinq minutes. Un discret montage a par la suite permis de faire disparaître les mouvements qui signaleraient de manière trop évidente la nature animée des images, comme les clignements d’yeux. L’art vidéo renoue ici avec le portrait daguerréotypique, qui imposait à ses sujets des poses de plusieurs minutes, mais aussi avec le portrait peint dont la tradition est évoquée par le titre même de l’œuvre autant que par les choix de mise en scène.

Le cercle (2009, boucle video 10mn)
Invitée à réaliser un film avec les élèves de l’atelier théâtre d’un collège, l’artiste a organisé un casting d’adolescents placés devant une projection de paysages hivernaux des environs de Dunkerque, dans une brume artificielle recréée à l’aide d’une machine à fumée. Les questions et les réponses, qui se voulaient déstabilisantes, ont été coupées au montage. Seuls restent les adolescents inquiets, accompagnés par une bande son du duo Motte et Guerville, qui évoque le film d’horreur et le western. Le résultat peut être vu comme une métaphore extrêmement efficace d’un âge de tensions et d’appréhensions.

le_cercle

La chute magyare (2002, vidéo 3 mn)
Jérôme Vitoux, journaliste sportif, lit une lettre que l’artiste a adressée à sa grand-mère après avoir fait une chute à cheval en Hongrie.

Éléonore Saintagnan est née en 1979 à Paris. Elle vit et travaille à Bruxelles.

École supérieure d’art du Havre
65, rue Demidoff
76600 Le Havre

L’interactivité comme accessoire de cinéma (ébauche)

décembre 14th, 2009 Posted in Interactivité au cinéma | 18 Comments »

La création d’interfaces informatiques au cinéma est un domaine de la décoration qui exige un certain savoir-faire et une réflexion poussée puisqu’il faut trouver l’équilibre entre vraisemblabilité, lisibilité à l’écran, pédagogie (les fonctions interactives doivent être comprises par le spectateur) et bien entendu, cohérence esthétique avec le film.

Un dysfonxionnement informatique dans le Hulk d'Ang Lee (2003)

Un dysfonctionnement informatique dans le Hulk d'Ang Lee (2003)

Dans le cas de films de science-fiction, il est important d’apporter une forme de nouveauté, notamment dans les fonctionnalités proposées, mais les contraintes que j’ai énumérées ne pèsent pas que sur la science-fiction, car les cinéastes qui choisissent d’utiliser des interfaces contemporaines peuvent difficilement le faire sans se poser de questions : Unix, Mac Os ou Windows ? Chaque système s’intègre dans une certaine culture — la bureautique et l’informatique « de tout le monde » sous Windows, les professions de la création sous Mac Os (le cabinet d’architectes du film Par effraction est entièrement équipé en Macintosh par exemple) et l’ingénierie sous Unix — et il peut être périlleux de ne pas en tenir compte. Faut-il montrer un système d’accès à Internet à la mode, comme AOL dans le film Vous avez un Mess@age (1998) ou faut-il inventer un navigateur « générique », un logiciel de retouche « générique » ? J’ignore si des transactions financières ont cours dans le domaine.

Vous avez un Mess@age (1998)

Vous avez un Mess@age (1998)

Par ailleurs, certaines opérations sont assez ingrates à regarder, voire impossibles à montrer. L’infection d’un ordinateur par un virus ou l’intrusion d’un pirate informatique sont de bons exemples d’évènements qui n’ont pas d’aspect dans le monde réel mais auxquels on doit en donner un au cinéma1. La retouche photographique (très courante au cinéma) est plus facile à montrer, mais là c’est la manière de travailler du retoucheur qui est généralement ré-inventée pour l’écran : accélérée (une bonne retouche peut réclamée des heures de travail évidemment) mais aussi lourdement expliquée — je pense par exemple au copier-coller, qui dans de nombreux films n’est pas représenté comme une disparition/réapparition d’objet mais comme un déplacement automatisé d’objet : on voit la tête de la personne de la photographie A se diriger lentement vers la photographie B.

Certains graphistes se sont plus ou moins spécialisés dans le domaine des interfaces de cinéma, j’essaye ici de recenser quelques uns d’entre eux, cependant ma liste est principalement basée sur les indications très imprécises d’Internet Movie Database. Il s’agit donc d’un simple bloc-notes qui va me servir de point de départ à une enquête sur le sujet.

The Island

The Island (2005). L'interface de l'enquêteur qui traque les héros permet de suivre leur évolution sur une carte urbaine, mais aussi d'accéder à des fiches qui les concernent ou à récupérer les images des caméras de surveillance. Le même film contient de belles interfaces médicales et une table interactive assez réussie (graphiste : Mark Coleran).

  • Mark Coleran est sans doute le graphiste d’interfaces de cinéma le plus célèbre — ne serait-ce que parce qu’il s’exprime sur son métier. On lui doit la création visuelle des écrans montrés dans La vengeance dans la peauFrère NoëlDeja VuLes fils de l’hommeMission: Impossible IIIDominoThe IslandMr. & Mrs. SmithxXx 2Alien vs. PredatorAgent Cody Banks 2My Little EyeLa mémoire dans la peauBlade IIMy Little EyeRevelation, Lara Croft: Tomb RaiderTrinity, Spy Games, James Bond: Le monde ne suffit pasHaute Voltige.
    Il travaille principalement avec Photoshop et Illustrator, puis il anime ses interfaces à l’aide d’After Effects. Il lui arrive aussi d’employer le logiciel de diagrammes OmniGraffle pour réaliser des interfaces destinées à être effectivement utilisées par les acteurs.
    Son travail ne se limite pas aux interfaces décoratives puisqu’il collabore aussi avec un éditeur de logiciels, Gridiron Software, sur un logiciel nommé Flow dont les fonctionnalités novatrices et complexes imposent une réflexion poussée sur l’interface utilisateur.

L'infection d'un ordinateur par un virus ou les visites qu'y font un pirate informatique n'ont pas d'aspect. Pour le film Hackers, Simon Staines

L'infection d'un ordinateur par un virus ou les visites qu'y font un pirate informatique n'ont pas d'aspect. Pour le film Hackers (1995), Simon Staines a été forcé d'inventer des forme variées à ces évènements omniprésents dans le scénario.

  • Simon Staines, qui a beaucoup influencé Mark Coleran et l’a même dirigé sur de nombreux projets, est l’auteur d’interfaces pour de nombreux films tels que Mission: Impossible, The Avengers et Hackers.

Dans le film Furtif (2005)

Un logiciel de localisation, de cartographie et d'analyse architecturale dans Furtif (2005)

  • Martin Crouch, Carl Braga et Dylan Yeo ont travaillé sur de nombreux films, dont Matrix Reloaded, Matrix Revolutions, Furtif, Know1ng,…

Iron Man

Les interfaces du film Iron Man (2008)

Dans Traque sur Internet (1995), Sandra Bullock répare son ordinateur infecté par un virus en effectuant de rapides opérations sur son ordinateur.

Dans Traque sur Internet (1995), Sandra Bullock répare son ordinateur infecté par un virus en effectuant de rapides opérations sur son ordinateur.

  • Eric Bigas a travaillé sur The Net, La mutante ou encore Air Force One.
  • Buddy Gheen a travaillé sur des séries télévisées comme Profiler et CSI.

Le héros de "The Final Cut" (2004), Alan Hackman, est un monteur vidéo d'un genre particulier qui doit trier les souvenirs accumulés au cours de leur vie

Le héros de The Final Cut (2004 - l'année où Apple a sorti le logiciel Final Cut, récemment racheté à Macromedia), Alan Hackman, est un monteur vidéo d'un genre particulier qui doit trier les souvenirs accumulés au cours de leur vie par les personnes décédées dont on lui confie la mémoire visuelle et sonore. Son logiciel de montage est conçu pour gérer une masse de données dépassant l'entendement. Je ne connais pas l'identité de l'auteur de cette interface mais on peut supposer qu'il ou elle a réalisé là l'outil de ses rêves.

Parfois, les interfaces montrées à l’écran sont d’authentiques prototypes. C’est le cas de l’interface que manipule Tom Cruise dans Minority Report, qui est une simulation inspirée de G-Speak, projet industriel de la société Oblong. John Underkoffler, co-fondateur de Oblong et ancien étudiant au sein du Tangible Media Group du MIT a été employé comme consultant en futurisme pour Minority Report, Aeon Flux, Iron Man, Hulk ou encore Taken.

L'interface qu'utilise Tom Cruise dans Minority Report

L'interface qu'utilise Tom Cruise dans Minority Report pour analyser le futur, inspirée par le système G-Speak.

C’est aussi le cas de l’interface graphique présentée dans Jurassic Park.

Une scène qui a fait rire

Une scène de Jurassic Park (1993) qui a beaucoup fait rire en son temps : la jeune fille sauve la situation depuis l'ordinateur où elle a reconnu un système Unix... Mais l'interface qu'elle manipule ne ressemblait à aucun Unix typique, les fichiers y étaient représentés sous forme d'objets en trois dimensions dans lesquelles l'utilisateur navigue. Il s'agissait en fait de File System Navigator, une interface expérimentale de gestion de fichiers disponible sur le système Irix (qui est bien un Unix) des ordinateur Silicon Graphics.

Si vous disposez d’informations sur des graphistes spécialisés dans le domaine, n’hésitez pas à me les faire connaître en commentaire à cet article.

  1. À ce sujet on doit saluer l’astuce de Steven Lisberger, pour Tron (1982), film qui se déroule entre le monde tangible et l’intérieur d’un système informatique mais où l’interface entre les deux mondes n’est jamais montrée, et ce à l’insu du spectateur. []