Quelques mondes virtuels
septembre 22nd, 2022 Posted in Fictionosphère, Interactivité au cinéma, Réalité truquée au cinémaLe fameux « Métavers »1 dont on parle beaucoup en ce moment et que certains aiment présenter comme le futur d’Internet n’est pas exactement une nouveauté, ni comme sujet de récits spéculatifs, ni même comme objet concret, si j’ose dire, puisqu’il a existé d’authentiques mondes virtuels connectés dès les années 1970.
L’énumération qui suit est chronologique. Elle ne prétend pas être exhaustive, et ne contient d’ailleurs pas que des « mondes persistants », juste quelques jalons de l’Histoire de ce concept, et quelques exemples qui me semblent, très subjectivement, intéressants à retenir.
Je ne cite ni Philip K. Dick, ni William Gibson, ni Tron, ni Matrix, ni eXistenZ, ni Ghost in the Shell car ces références (toutes également estimables) sont presque trop attendues, et que je dois être un rien snob. Je n’évoque pas non plus les grands jeux bien connus tels que World of Warcraft ou Second Life, je me concentre sur des univers virtuels un peu plus oubliés2.
The Machine stops (E. M. Forster, 1909). Dans cette étonnante nouvelle, due à un auteur plus connu en littérature générale qu’en science-fiction3, les humains vivent dans des alvéoles individuelles et ne se fréquentent qu’à distance.
On ne peut pas parler d’un monde virtuel, mais plutôt d’une dystopie confinée et connectée, environnement qui, cent-dix ans après l’écriture de la nouvelle, nous est devenu pour le moins familier.
Pygmalion’s Spectacles (Stanley G. Weinbaum, 1935). Cette nouvelle4 est parue dans la revue Wonder Stories alors que le cinéma muet disparaissait pour de bon et que le tout premier vrai film technicolor venait de sortir5. Dans le récit, un scientifique annonce avoir inventé un système de cinéma total, où le spectateur assiste au film grâce à des lunettes spéciales. Son ouïe et sa vue sont stimulées, mais aussi ses sens du goût, de l’odorat et du toucher. Mieux, le récit s’adapte interactivement aux actions du spectateur !
« (…) a movie that gives one sight and sound. Suppose now I add taste, smell, even touch, if your interest is taken by the story. Suppose I make it so that you are in the story, you speak to the shadows, and the shadows reply, and instead of being on a screen, the story is all about you, and you are in it. Would that be to make real a dream?»
La solution technique décrite est un peu farfelue (elle met en jeu une solution chimique liquide qui est placée dans les lunettes et excitée par électrolyse), mais elle amène l’auteur à une question qu’on n’a pas fini de se poser : quand l’illusion est indiscernable de la réalité, est-elle toujours une illusion ? Une illusion satisfaisante a-t-elle autant de valeur que le réel ? Et bien sûr, comment savoir si ce que nous nommons le réel n’est pas une illusion ?
L’Invention de Morel (Adolfo Bioy Casares, 1940). Un homme, réfugié sur une île déserte du Pacifique voit débarquer des touristes. Il épie leurs actions, puis finit par tenter de communiquer avec eux, sans succès. Les actions de ces touristes se répètent régulièrement, et le fugitif commence à se demander s’il n’est pas victime d’hallucinations. Il finit par découvrir que l’île abrite une ingénieuse machine, construite par un amoureux éconduit, Morel, qui fait vivre éternellement le souvenir d’une semaine passée avec un groupe d’amis, et notamment, avec la femme dont il était amoureux.
On notera une idée proche dans Le Château des Carpates (1892), de Jules Verne, où le souvenir d’une femme aimée est reconstitué par la magie de l’enregistrement phonographique et d’un système de projection. L’Invention de Morel a inspiré d’autres auteurs, et des artistes tels que Masaki Fujihata, qui en a tiré une œuvre, Morel’s panorama.
The Nursery (The Veldt, dans le recueil L’Homme illustré, par Ray Bradbury, 1950). Dans une maison automatisée, deux enfants passent le plus clair de leur temps dans une pièce appelée la nurserie, qui peut simuler les lieux qu’ils veulent. Leurs parents s’inquiètent de les voir fascinés par des scènes macabres de lions dévorant leurs proies en Afrique.
J’imagine qu’ici Bradbury s’en prend au téléviseur, qui commençait à entrer massivement dans les foyers de son pays, mais la « nurserie » est restée un modèle en fiction : celui des réalités virtuelles auxquelles on accède non pas avec un casque, mais depuis une salle dédiée.
Simulacron 3 (Daniel F. Galouye, 1964). Dans ce roman brillant, des scientifiques créent un monde entièrement simulé, dont les protagonistes sont des Intelligences artificielles qui ignorent leur nature. L’expérience permet de prédire des succès politiques ou commerciaux, mais ceux qui la mènent éprouvent un certain vertige lorsqu’ils se demandent s’ils ne sont pas, eux-mêmes, les éléments d’une simulation.
l’Imagicon (George Henry Smith, 1966). La nouvelle In the Imagicon est parue la même année dans la revue étasunienne Galaxy (février) et dans son pendant français Galaxie (#29, en septembre), où le texte prend le titre Un univers pour Dandor. Il a été publié à nouveau en français, cette fois sous le titre Dans l’Imagicon, dans Histoires de mirages (grande anthologie de la science-fiction).
Ici, nulle description technique, on voit qu’une personne dénommée Dandor peut passer d’un monde gelé, misérable et dévasté, à un monde d’abondance, de confort et de volupté.
Mais au fait, quel monde est le vrai ?
Maze War (1974). Avec le succès de Pong, sorti en 1972, le jeu vidéo cessait d’être un passe-temps de programmeurs ayant accès à des ordinateurs, mais pour autant, on a continué à développer des jeux originaux dans les laboratoires universitaires. C’est le cas de Maze War, un « first person shooter » à la manière de Duke Nukem, dont l’action se déroule dans un labyrinthe en perspective rudimentaire. La première version du jeu, en 1973, tournait sur un ordinateur Imlac PDS-1, machine « low-cost » qui à l’époque coûtait tout de même la bagatelle de 8 500 dollars, ce qui reviendrait à 50 000 dollars actuels !
Si j’inclus ce jeu à ma liste, c’est parce que la version de 1974, développée pour un mini-ordinateur Dec PDP-10 (plusieurs millions de dollars actuels et là encore réservé à un usage professionnel) permettait à huit personnes de jouer en même temps. Leurs interactions étaient limitées (se tirer dessus !) et ce n’était pas un monde persistant, mais c’est bien la première brique de l’histoire des « jeux vidéo massivement multi-joueurs ». Si la première version à plusieurs participants de Maze War ne pouvait fonctionner que pour des personnes dont les terminaux étaient reliés au même ordinateur, des passionnés ont rapidement créé une version capable de fonctionner via Arpanet — l’ancêtre de notre Internet.
MUD1 (1978). MUD signifie « Multi user dungeon ». Ce jeu, inspiré de Zork (1977), lui-même inspiré de Colossal cave adventure (1976), est un jeu textuel d’aventure, inspiré des jeux de rôle de type Donjons et Dragons (1974). Sa particularité, parmi les jeux de rôle programmés, c’est que, comme son nom l’indique, il était multi-utilisateurs.
Après sa version 3, sortie en 1980, le jeu MUD conserve la mémoire des parties. C’est aussi à cette époque que MUD deviendra accessible sur Arpanet, puis plus tard sur des réseaux grand public tels que Compunet au Royaume-uni et Compuserve (à l’époque distinct d’Internet) aux États-Unis.
La salle des dangers (The Uncanny X-Men, Chris Claremont/Walt Simonson, 1983). La Salle des dangers (The danger room) est le lieu d’entraînement des X-Men depuis leur création, en 1963. Ce n’était à l’origine qu’un gymnase amélioré où les super-héros mutants pouvaient s’exercer au combat parmi des obstacles, puis des dispositifs robotiques capables de s’adapter à leurs mouvements.
Après avoir été complètement détruite, la salle des dangers a été reconstruite à l’aide d’une technologie fournie par le peuple extra-terrestre Shi’ar : l’holographie en lumière solide, qui permet de modifier l’espace mais aussi de faire apparaître des antagonistes artificiels tangibles. À partir de là, la salle des dangers permet toutes les simulations, et des simulations concrètes. L’ordinateur qui contrôle la salle se révèle être devenu conscient, et en 2005, dans la série Astonishing X-Men, il se donne même une apparence physique (féminine) et prend le nom de Danger.
Habitat (LucasArts, 1985). Cet environnement virtuel en 2D, aux graphismes rudimentaires, mettait en contact des personnes équipées d’ordinateurs Commodore 64 et discutant sur le réseau Quantum Link — un réseau distinct d’Internet qui deviendra par la suite America OnLine.
Chaque personne était représentée par un « avatar », mot emprunté à l’Hindouisme que Habitat a été le premier système à l’employer pour décrire la représentation d’un utilisateur.
Convoi™ (Thierry Smolderen, Philippe Gauckler, 1990). Le monde de Convoi™ est un jeu massivement multijoueurs dont le gagnant remportera une somme considérable. C’est aussi un espace de convivialité et même, de complots politiques.
Snow Crash (Neal Stephenson, 1991). Baptisé Le Samouraï virtuel en France, ce roman cyberpunk (ou post-cyberpunk) humoristique, parfois assez bouffon, regorge d’idées brillantes. Il se situe dans une Amérique où l’État a été remplacé par une myriade d’entités autonomes, entre sociétés capitalistes et mafias. Le roman a participé à populariser le mot « avatar » pour décrire une identité virtuelle (le mot existait déjà dans le jeu Habitat, ce que Stephenson ignorait) et c’est là qu’est né le nom « Métavers » pour décrire les mondes persistants. On y croise aussi des coursiers sur planche à roulettes motorisée, et un virus informatique qui utilise la langue des Sumériens pour… (lisez-le donc pour en savoir plus !).
Depuis des années il est prévu que ce roman ait droit à une adaptation en film ou en série, mais les différents studios qui en ont eu le projet (Touchstone, Paramout, Amazon Prime, HBO) semblent chaque fois finir par renoncer.
Le Cobaye (1992). Ce film, dont les producteurs ont tenté de faire croire qu’il était l’adaptation d’une nouvelle Stephen King, parle d’un jardinier simple d’esprit qui découvre la réalité virtuelle en participant à une expérience destinée à augmenter les facultés intellectuelles des chimpanzés.
En un rien de temps, il devient non seulement intelligent mais aussi dangereux, puisqu’il veut se venger de toutes les personnes qui l’ont maltraité au cours de sa vie — et la liste est longue !
Sorti alors qu’Internet commençait à atteindre le grand public aux États-Unis, ce film propose une vision assez naïve des vertiges du « numérique » et du sentiment de puissance qu’il offre.
On retiendra le système de maintien du corps des virtunautes, un gyroscope géant qui permet des mouvements à 360°.
Wild Palms (Bruce Wagner et Oliver Stone, 1993). Une mini-série qui a souvent été comparée à Twin Peaks, du fait de son esthétique soignée et de son univers mystérieux, mais dont le sujet est sans doute plus proche de celui du Videodrome de David Cronenberg ou du Congrès de Futurologie de Stanislaw Lem6.
Il y est question des rapports qui lient politique, sectes religieuses (l’église de Scientologie semble nettement visée par cette fiction) et médias de masse. Le monde virtuel de Wild Palms relève de ce que nous appelons à présent la « réalité augmentée » : les acteurs de sitcoms peuvent évoluer dans notre salon, grâce à une technologie très convaincante et à une drogue qui nous fait croire que nous pouvons toucher les personnages qui sont projetés parmi nous. Cette interpénétration entre réel et virtuel donne au Sénateur Kreutzer l’ambition de devenir lui-même une créature virtuelle omniprésente.
VR.5 (1995). Cette série a pour héroïne Sydney Bloom (Lori Singer), fille d’un informaticien et d’une neurologue, qui découvre par hasard que lorsqu’elle se trouve au téléphone avec quelqu’un tout en évoluant dans un espace virtuel, elle parvient à se connecter à l’inconscient de la personne et même, à agir sur la réalité tangible, tout en n’ayant que peu de contrôle de la réalité virtuelle, qui fonctionne plutôt comme les rêves.
Un peu comme dans Le Cobaye, on retrouve ici l’idée que les mondes virtuels peuvent chambouler le monde actuel.
La série n’a eu que treize épisodes et n’a été diffusée en France que sur la chaîne privée Canal Jimmy, mais on peut en visionner les épisodes sur Archive.org.
Cybertown (1995-2012). Cybertown (qui a fusionné avec Colony City, projet similaire de Sony, en 1996) permettait à ses utilisateurs de discuter sous forme d’avatars, en 2D ou en 3D. Ce monde virtuel avait sa propre monnaie et son système immobilier.
Le site est devenu payant en 2002 mais cela ne l’a pas empêché de continuer d’exister près de dix ans.
Active Worlds (1995). Sorti deux mois après Cybertown, Active Worlds est sans doute le plus ancien monde virtuel en trois dimensions accessible via Internet à être toujours en activité.
The Palace (1995). Lancé par Time Warner Interactive, The Palace est une interface de chat en deux dimensions. Chaque utilisateur est représenté par un avatar dont il peut changer l’apparence et déplacer sur l’écran.
Le Deuxième monde (Canal+ Interactive, 1996-2002). Authentique environnement virtuel en trois dimensions, le Deuxième monde permettait à ses utilisateurs de se déplacer et d’interagir dans une réplique de Paris. Ils pouvaient exercer des métiers (rémunérés dans une monnaie locale, l’écu), louer un appartement ou même posséder une concession pour redessiner des quartiers à leur guise.
Au début de l’année 2002, Canal+ a définitivement fermé le site, laissant les « bimondiens »7 à la rue. Certains ont tenté de créer un second deuxième monde baptisé Lutèce, mais projet a fait long feu. Un an plus tard sortait Second life.
Avalon (Mamoru Oshii, 2001). Mamoru Oshii est à la fois réalisateur de films d’animation et de films en prises de vue réelles. Dans le domaine de l’animation, on lui doit entre autre Ghost in the Shell (1995) et sa suite Ghost in the Shell: Innocence (2004). Avalon est un jeu vidéo illicite auquel on joue en reliant directement son cerveau au réseau, et qui crée un phénomène d’addiction chez ses joueurs.
Tourné en Pologne avec des acteurs polonais, en polonais, et presque constamment soumis à un filtre plus ou moins sépia, ce film a une esthétique forte, et une ambiance étrange, mais est (je crois que je ne suis pas seul à le penser) assez ennuyeux.
Les Enfers virtuels (Iain M. Banks, 2010). Dans ce roman du « cycle de la Culture », la technologie a permis de réaliser une promesse divine : la damnation. Plusieurs civilisations de l’Univers recourent à des simulations informatiques où ils transfèrent, dans un but punitif, la conscience de personnes condamnées à des tourments éternels. Les « personnes » qui se trouvent dans ces enfers ne sont plus vivantes, mais les tortures qu’elles subissent n’en sont pas moins douloureuses que si elles l’avaient été. Des activistes opposés à ce traitement se rendent volontairement sur un serveur infernal afin de prouver son existence, qui est niée par les civilisations galactiques qui l’utilisent. Ils y découvrent un monde d’épouvante.
Zendegi (Greg Egan, 2010). Zendegi est le nom d’un monde persistant administré par une iranienne revenue des États-Unis. Le roman parle à la fois d’intelligence artificielle (comment, dans un monde virtuel, distinguer une personne véritable d’un automate particulièrement bien fait ?) et de l’avenir de l’Iran et de la révolution islamique.
Ce n’est pas le roman le plus célèbre de son auteur, mais je le trouve vraiment réussi, intelligent, comme tous les livres de Greg Egan, mais aussi assez sensible.
L’Oasis (Player One, par Ernst Cline, 2013). Au milieu du XXIe siècle, le monde est devenu chaotique : réchauffement climatique, pauvreté, guerres,… Les gens se réfugient dans un monde virtuel en ligne, l’Oasis, dont le créateur a décidé de léguer son immense fortune à la personne qui parviendra à résoudre des énigmes qui réclament une solide culture geek.
San Junipero (Charlie Brooker, Black Mirror, 2016). Ce lieu imaginaire — qui tire son nom de Junípero Serra, le saint apôtre de la Californie —, est un monde virtuel que l’on peut visiter, mais où l’on peut aussi rester, en y téléchargeant sa conscience après sa mort.
Il s’agit donc d’une sorte de paradis virtuel. San Junipero est sans doute l’épisode le plus émouvant de la série Black Mirror, à égalité avec celui réalisé par Jodie Foster (Arkange). Black Mirror a exploré l’idée de la réalité simulée et du téléchargement de conscience dans plusieurs autres épisodes, notamment White Christmas, USS Callister et Hang the DJ.
Virtual revolution (Guy-Roger Duvert, 2016). La ville de Paris en 2047 ressemble (visuellement) au Los Angeles de Blade Runner et les trois quarts de sa population sont connectés en permanence à des mondes virtuels, les Verses. Un certain nombre de joueurs sont assassinés, et une enquête est menée à la fois dans le monde virtuel et dans le monde réel.
Un cas assez rare de film cyberpunk français !
The Orville (2017). Dans la série The Orville, le « simulateur environnemental » est un lieu où chacun membre de l’équipage d’un vaisseau d’exploration galactique, peut aller pour oublier un temps qu’il se trouve dans le vide spatial. Les simulations sont hyper-réalistes et les objets ou les personnes qu’on y trouve sont tangibles.
Ce lieu du vaisseau est une astuce scénaristique plutôt futée pour évoquer la vie intérieure de chaque membre de l’équipage. Un même dispositif existait aussi dans Star Trek New Generations (cf. commentaires).
Kiss me first (2018). Dans cette série britannique, une jeune femme passe tout son temps dans un jeu en réalité virtuelle nommé Azana. Elle rencontre un jour une bande de jeunes gens qui ne jouent pas mais qui semblent connaître des secrets sur ce monde virtuel.
Elle devient leur amie, mais ce qui se passe dans l’environnement virtuel commence à avoir des implications tragiques dans le monde actuel.
On peut voir cette série sur Netflix, qui l’a co-produite avec Channel four.
Alt-Life (Joseph Falzon, Thomas Cadène, 2018). Josiane et René constituent le « couple témoin » d’un univers virtuel qui, si l’expérience est concluante, a vocation à accueillir toute l’humanité.
Peut-on vivre sans corps ? Aimer ? Est-on blasé lorsque presque tout est possible ?
Un second tome, où les deux protagonistes découvrent ce que devient leur monde à présent qu’ils n’y sont plus seuls, est paru en 2021.
Upload (2020). Dans cette série, il est possible à une personne qui va mourir de télécharger sa conscience et sa personnalité pour continuer à vivre dans un environnement virtuel. L’idée est désormais classique, mais son intérêt ici réside dans les enjeux sociaux qui entourent cet au-delà : les personnes fortunées vivent dans le luxe, tandis que celles dont on ne paie plus l’abonnement à la société Horizen n’existent plus que quelques minutes par mois, et dans des conditions déplorables.
Envoyé dans le luxueux environnement Lakeview, Nathan Brown est en contact avec Nora, un « ange », qui, depuis un call-center, a pour mission d’assister les clients du service lorsque leurs interlocuteurs artificiels ne suffisent plus. Tous deux enquêtent sur l’accident plutôt suspect qu’a subi Nathan, dont une partie des souvenirs a été effacée.
Je m’arrête ici, la liste est sans fin, mais n’hésitez pas à ajouter en commentaire des univers virtuels qui vous ont marqué.
- Essayons une définition : le Métavers serait l’interconnexion, via Internet, de divers mondes virtuels persistants. Un « monde persistant », c’est un environnement virtuel qui continue d’exister et d’évoluer même si on n’y est pas connecté. [↩]
- L’honnêteté me force par ailleurs à admettre que je ne connais rien aux jeux multi-joueurs, les ayant toujours évité, par peur d’y passer tout mon temps. [↩]
- E. M. Forster a produit d’autres récits de science-fiction, mais ils sont perdus car l’auteur a brûlé ses travaux de jeunesse, sans doute pour qu’on ne retienne que ses écrits « sérieux ». [↩]
- La nouvelle est inclue au Projet Gutenberg. [↩]
- Le premier court-métrage technicolor en prises de vue réelle est La Curraracha, avec Judy Garland, sorti en 1934. Le premier long-métrage, Becky Sharp, sort l’année suivante. [↩]
- Le Congrès de Futurologie, de Stanislaw Lem, sorti en 1971, a été adapté par Ari Folman sous le titre Le Congrès en 2013. [↩]
- Voir le site asso.bimondiens.com, désormais dédié à entretenir le souvenir du Deuxième monde. [↩]
4 Responses to “Quelques mondes virtuels”
By Wood on Sep 22, 2022
C’est curieux que tu cites The Orville et pas Star Trek TNG et son holodeck, qui en sont l’inspiration directe.
By Jean-no on Sep 23, 2022
@wood: oh c’est bien simple, je n’ai jamais vu Star Trek New génération !
By Nicolas on Sep 24, 2022
Liste intéressante, merci pour cet article !
Deux-trois univers auxquels je pense, je ne sais pas si tous vraiment pertinents :
— Dans les romans “Les Enquêtes de Logicielle”¹ de Christian Grenier, deux instances : Dans le tome “@ssassins.net” (2001), il y a un univers virtuel qui simule le Paris du XVIIe aussi précisément que possible, l’idée étant de pouvoir enquêter “sur place” sur un meurtre historique qui n’a jamais été élucidé ; Dans le tome “L’Ordinatueur” (1997), spoilers, il y a un univers virtuel qui a été spécialement conçu pour intéresser un corps de métier spécifique visé par le créateur qui veut s’en venger – après s’y être immergés des heures via des images autostéréoscopiques fatigantes et avoir pris des drogues pour rester éveillés, les “joueurs” sont surpris par un flash à l’écran et meurent d’arrêts cardiaques, après quoi le programme se supprime automatiquement pour ne laisser aucune preuve.
– Dans le jeu “Kentucky Route Zero”² (2010-2020) de Jake Elliott et Tamas Kemenczy, un chercheur plein de regrets développe une simulation de sa vie et de sa carrière, appelée Xanadu. Le projet est colossal, sans fin et accapare toute sa vie, et de manière récursive la simulation finit par surtout concerner le développement de la simulation elle-même. Des références à “Colossal Cave Adventure” là aussi, et à l’autre projet appelé Xanadu et tout aussi sans fin, réel celui-là, le système hypertexte de Ted Nelson (un autre type d’univers virtuel ?).
¹ https://fr.wikipedia.org/wiki/Les_Enqu%C3%AAtes_de_Logicielle
² https://fr.wikipedia.org/wiki/Kentucky_Route_Zero
By Jean-no on Sep 24, 2022
@nicolas : merci, ces deux références me donnent envie de creuser. Notamment « les enquêtes de logicielle » dont je n’avais jamais entendu parler !