Profitez-en, après celui là c'est fini

DICRéAM et Métavers

septembre 17th, 2022 Posted in Les pros, Personnel
Une réunion de commission dans le Métavers, d’après le logiciel de prompt-art Crayion.

Je ne suis pas artiste moi-même, je n’ai donc jamais demandé d’aide pour réaliser une quelconque œuvre, et, sauf erreur (j’admets que je ne connais pas forcément le détail du financement des projets artistiques auxquels j’ai collaboré), je n’ai participé à aucune œuvre aidée (développement, production, diffusion) par feu le Dispositif pour la Création Artistique Multimédia et Numérique (DICRéAM) du Centre national du cinéma. J’ai en revanche fait partie de la commission d’acquisition d’œuvres de design du Centre national des arts plastiques, et d’une commission du centre national des lettres chargée d’attribuer des résidences et de subventionner des festivals littéraires1 et j’ai pu apprécier le sérieux et l’engagement des différents participants à ces groupes (participants qui sont, il faut le dire, bénévoles).

DICRéAM in the Metaverse (toujours par le logiciel Crayion).

Tout ça pour dire que je ne connais pas spécialement le DICRéAM, ou plutôt, je le connais d’abord de nom. Je rappelle son objet tel que décrit sur la page dédiée du site du CNC : c’est un « (…) laboratoire favorisant le dialogue entre les différents champs de la création contemporaine (arts visuels, arts vivants, littérature, jeu vidéo…) à travers son soutien à des projets qui interrogent de façon expérimentale la question de l’écriture et des usages numériques. ». Cette description, confirmée par la liste des projets soutenus pendant vingt ans, a l’avantage d’être très ouverte et de n’exclure a priori ni pratiques, ni supports, ni profils (artiste, société de production, lieu,…). Et c’est évidemment la seule bonne approche pour le domaine de la création numérique, qui ne cesse de se transformer, au gré de l’apparition d’outils ou de problématiques.

Digital art in the metaverse, par Crayion.

Le domaine de la création numérique n’a jamais été aussi divers qu’aujourd’hui puisque les nouveautés à la mode (disons, aujourd’hui, le blockchain et l’Intelligence artificielle, et bien sûr, on en reparle plus avant, le Métavers) ne se suppléent pas à d’anciennes pratiques ou à d’anciennes préoccupations esthétiques ou philosophiques, elles s’y additionnent : Je n’étais pas né quand Manfred Mohr a commencé à programmer des images, et il continue de le faire aujourd’hui, toujours en langage Fortran, paraît-il. À côté, des artistes se passionnent pour les appareils mobiles, la robotique, les capteurs, le réseau,…
Même les domaines de la création numérique qui disparaissent apparemment corps et biens finissent par être réexaminées sous l’angle de l’Histoire (ou de la restauration d’œuvres), et par inspirer des formes à venir. C’est par exemple le cas du cd-rom.

Qui se souvient de The Palace ? Sortie en 1995, cette interface de chat plaçait les participants aux discussions sur un décor, avec un avatar personnalisé. C’est en gros le principe du Horizon Worlds de Facebook.

Un sujet à la mode et au potentiel sans doute passionnant, est la question des mondes virtuels persistants. Ils ne constituent pas une nouveauté, on peut même parler d’un serpent de mer qui, au même titre que la 3D stéréoscopique au cinéma, qui poursuit un but proche, est régulièrement présenté comme l’évidente étape suivante, mais qui ne convainc jamais durablement le public. On se souviendra de l’enthousiasme de nombreux artistes pour Second Life (2003), aujourd’hui quelque peu déserté. On a oublié le Deuxième monde, lancé par Canal+ en 1997. On n’évoque plus très souvent le VRML, l’équivalent en 3D virtuelle du langage HTML, lancé en 1994, et qui eût dû être l’avenir du web.

Quand la 3D était le futur des interfaces (Jurassic Park).

Avant d’acquérir un semblant de réalité, les mondes virtuels ont inspiré (et n’ont cessé de le faire) la science-fiction, depuis Simulacron 3 il y a bientôt soixante ans, jusqu’aux innombrables fictions récentes telles que la réjouissante série Upload, en passant par la visionnaire bande dessinée Convoi™ (1990), par Thierry Smolderen et Philippe Gauckler.
Admettons-le, d’un point de vue technique, le domaine a beaucoup progressé depuis le Sensorama de Morton Heilig (1956). Grâce à la puissance des machines, les casques de réalité virtuelle sont légers, leurs images sont actualisées de manière très dynamiques, ils ne collent pas une migraine et un mal de mer immédiat à ceux qui les utilisent. C’est un progrès, mais aurons-nous pour autant envie de les utiliser intensivement un jour ?

Le Deuxième monde (1997-2001).

C’est en tout cas ce moment de relative maturité technique qu’a choisi Mark Zuckerberg pour annoncer la fin programmée de Facebook au profit du Métavers Horizon Worlds, qui devrait porter toutes les fonctions des réseaux sociaux dans un environnement virtuel (à l’aide notamment des casques Occulus, acquis par Facebook). Dans le monde idéal de Zuckerberg, nous allons pouvoir avoir des réunions de travail sans avoir à souffrir de nous tenir physiquement dans la même pièce, et en décidant si nous voulons avoir l’apparence d’un tigre, d’un hot-dog ou d’une licorne. Le mot Métavers/Metaverse n’appartient pas à Facebook, il était déjà présent dans l’excellent roman Snow Crash (1992), par Neal Stephenson2, mais la société Facebook a été renommée en Meta, ce qui indique de manière plutôt explicite la direction que Zuckerberg souhaite donner à ses services.

Losing money in the metaverse, par le logiciel Crayion.

Facebook/Meta a investi treize milliards de dollars dans le Métavers. Microsoft travaille à un portage en 3D de son application de réunions Teams. Samsung travaille sur un projet du même genre. Les sociétés de jeu vidéo comptent tirer parti de leur expertise dans le domaine des mondes persistants (Fortnite, Animal Crossing, TheSandbox, etc.). Et la liste n’est pas terminée, le métavers est un sujet « chaud », l’objet de spéculations, d’espoirs, il ne lui manque plus qu’une chose, un rien du tout, une broutille : que le public s’y intéresse, ce qui n’est pas forcément le cas pour l’instant, en dehors du domaine du jeu vidéo.
Je peux me faire des idées, mais il me semble que ce nouvel environnement peinera à démarrer tant qu’il n’existera pas un standard ouvert et libre sur lequel pourront se développer les initiatives commerciales, sociales et créatives. On sait la manière totalitaire avec laquelle Facebook a fait passer sous son contrôle toute une partie des échanges et de la production sur Internet, remplaçant en partie les forums, l’e-mail, les blogs, le chat, etc.3 Qui voudrait de la même chose à trois-cent soixante degrés ?

DICRéAM R.I.P.

Arrivés à ce moment de mon texte, vous comprendrez sans doute ma consternation et celle de nombreux acteurs du monde de la création numérique en apprenant, il y a dix jours, que le CNC supprime le DICRéAM, mais aussi le Fonds d’aide aux Expériences Numériques4, lesquels sont remplacés par le Fonds d’aide à la création immersive, dont la première présidence est assurée par Jean-Michel Jarre, musicien bien connu mais aussi, nous dit-on, « pionnier des metavers ». Confier une commission à une personne mondialement célèbre est, certes, une manière de montrer l’importance que l’on veut y accorder, ne serait-ce que médiatiquement, mais encore faut-il que le projet soit bon.
Le communiqué de presse insiste lourdement sur la notion de Métavers, qui, je cite, « présente des opportunités sans précédent ».

Il est vrai que Jean-Michel Jarre collabore avec la start-up Perpignanaise VRrOOm, qui met au point sa propre plate-forme destinée à la tenue d’événements tels que des concerts de Jean-Michel Jarre.

Nous perdons donc un dispositif plutôt généraliste et ouvert au profit d’un fonds restreint à la question de l’immersion, destiné à soutenir des projets relevant « de la Réalité Virtuelle, de la Réalité Mixte et des Narrations Interactives ». La dotation du fonds est de 3,6 millions d’euros. S’il s’agit d’aider les créateurs français à résister à l’emprise de Facebook5, 3,6 millions semble un peu misérable, à tel point que c’est plus ou moins le montant des impôts scandaleusement bas dont s’est acquitté Facebook en France en 2021. S’il s’agit de participer à la popularisation d’un projet pour l’instant bancal porté par la société de Mark Zuckerberg, c’est encore plus piteux et c’est beaucoup trop cher payer.

Si comme moi et comme bien d’autres vous jugez qu’il aurait été avisé de consulter un peu les artistes avant de les priver de deux dispositifs ouverts à divers types de créations et de remplacer ces derniers par une commission au sujet restreint, allez donc signer la pétition lancée par Grégory Chatonsky, en cliquant ici.

  1. Commission à laquelle je n’ai quasiment pas participé, pour des questions d’incompatibilité d’emploi du temps. []
  2. Snow Crash, en français Le Samouraï virtuel, a par ailleurs participé à installer l’usage actuel du mot Avatar, même si l’auteur a découvert qu’il n’en était pas l’inventeur, le mot était déjà employé dans le jeu Habitat, en 1986. []
  3. Au passage, je remarque que les artistes plasticiens n’ont pas réussi à faire grand chose d’intéressant avec Facebook : cette plate-forme est trop contraignante, jamais l’affirmation de Marshall McLuhan « The Medium is the message » n’a sans doute été si vraie. Cela augure mal des possibilités du métavers Horizon Worlds pour les créateurs. []
  4. Je ne sais pas grand chose du Fonds d’aide aux expériences numériques, mais son objet semble assez proche de celui du fonds confié à Jean-Michel Jarre. On peut donc dire que l’événement n’est pas tellement la fusion de deux dispositifs, mais la disparition de l’un d’entre eux. []
  5. Je cite cet audacieux raccourci historique par Jean-Michel Jarre, qui explique qu’il y a une chance historique à ne pas laisser passer : « Nous avons inventé internet dans l’Hexagone et en Europe et puis nous l’avons laissé filer de l’autre côté de l’océan. Il ne faut pas reproduire la même erreur avec le métavers aujourd’hui ». []

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