Affiches

makeartUne pages pleine de jolies affiches à télécharger, réalisées à partir de programmes rédigés en Processing (et apparemment trouvés sur openProcessing – j’en reconnais un pour l’avoir codé).
C’était pour le festival Make art qui s’est achevé dimanche dernier. Make art est un festival international dédié à l’utilisation des outils libres et des contenus ouverts dans les arts numériques.
Petite faute de goût tout de même, si les auteurs des affiches ont bien mentionné la provenance des programmes utilisés et ont reproduit leur licence d’utilisation, ils ont aussi ajouté dans le code un copyright les concernant.

(Merci à Thibault pour le signalement)

Les formats à l’écran (aide-mémoire)

Il existe de nombreux formats plus ou moins standardisés pour l’écran et la vidéo. Leurs cotes s’expriment en pixels de cette manière : largeur multiplié par hauteur. Certains formats ont eu une grande importance en leur temps : le format VGA, par exemple, a longtemps été le plus petit dénominateur commun des ordinateurs, ce qui en a fait le standard de facto des cdroms culturels ou des jeux vidéo de la première moitié des années 1990. Les formats les plus courants des moniteurs d’ordinateurs ou dispositifs apparentés sont :

Standard Largeur Hauteur Proportion
VGA 640 480 4/3
SVGA 800 600 4/3
XGA 1024 768 4/3
WXGA
(ex. MacBook 13″, MacBook air)
1280 800 16/10
WXGA+
(ex. MacBook pro 15″)
1440 900 16/10
SXGA 1280 1024 4/3
WSXGA 1600 1024 16/10
UXGA 1600 1200 4/3
WUXGA (ex. MacBook pro 17″) 1920 1200 16/10
iMac 27″ 2560 1440 16/9
iPod, iPhone, iPhone 3G 320 480 2/3 ou 3/2 selon orientation
iPhone 4 et 4s 640 960 2/3 ou 3/2 selon orientation
iPod nano 240 376 proche de 16/10
4K (projection cinéma digital) 4096 1716 2.39/1 (couleurs 48 bits)

Les formats vidéo sont un peu différents car leurs pixels ne sont pas carrés.
On trouvera une explication détaillée de la question sur ce site.

Standard Définition
vidéo
Définition informatique en 4/3 Définition informatique en 16/9
DV-PAL 720 x 576 768 x 576 1024 x 576
DV-NTSC 720 x 480 640 x 480 853 x 480
HDV 1440 x 1080 1920 x 1080
HD1 1080i 1920 x 1080 idem
HD2 720p 1280 x 720 idem

Il est intéressant de noter que le format PAL privilégie la définition tandis que le format NTSC privilégie la fréquence d’affichage. En effet les vidéos PAL affichent 25 images par seconde tandis que les vidéos NTSC affichent 30 images par seconde.

Pour exporter un travail réalisé sur ordinateur par un logiciel qui ne gère pas les formats vidéo comme Flash, Director ou Processing au format DV, il est recommandé de travailler en 768×576, à 25 ou 30 images par seconde.
Pour un vidéo-projecteur, le format le plus courant est 1024×768 pixels (les anciens vidéo-projecteurs emploient généralement le format 800×60), ce qui correspond à une proportion de 4/3.
Il existe des vidéo-projecteurs qui affichent 1280×720 pixels ou 1 920 x 1 080 pixels, c’est à dire avec une proportion d’image de 16/9e.

Continuity

Chalmers

http://web.student.chalmers.se/groups/idp09-7/flashgame/

Un jeu très astucieux, qui mélange le principe du taquin avec un jeu de plateau, réalisé sous flash par des étudiants de l’école polytechnique de Chalmers, en Suède. Le principe est très simple : le bonhomme doit accéder par la porte en prenant au préalable la clé. Mais le décor ne s’y prête pas toujours si simplement… Il faut alors le reconfigurer. On utilise la barre espace pour zoomer dans un des modules et les flèches servent alors à manipuler le personnage. Lorsqu’on clique à nouveau sur la barre espace, on revient sur l’ensemble de la scène et on peut alors déplacer les modules de sorte  à recomposer le décor.

(signalé par Fabien Delpiano, de Pastagames)

DistractionWare

Après Canabalt, récemment mentionné ici-même, les jeux de Terry Cavanagh/DistractionWare reposent sur un principe volontaire de simplicité, teinté d’une bonne dose de nostalgie pour les jeux de l’époque des Sinclair ZX Spectrum et des consoles Atari 2600 : graphismes rudimentaires, gameplay simplissime et musique (faussement) « 8bits », associés à de discrets détails (sonores notamment) d’un grand raffinement. Le créateur de ces jeux n’est pourtant âgé que de 25 ans, c’est à dire qu’il se réfère à une époque à laquelle il n’était pas né, ou tout juste.

dontlookback

Le jeu comme Don’t look back (« ne regarde pas en arrière » – titre assez ironique pour un jeu qui relève du retro-gaming), reprend le mythe d’Orphée sous forme d’aventure interactive en installant une ambiance extrêmement forte et poétique par des moyens frustes et au service d’un sujet certes omniprésent dans le jeu vidéo mais rarement de manière réfléchie : la mort.
Lire en ligne : Don’t look back, par Astrid Girardeau (Écrans)