{"id":144,"date":"2008-05-04T11:16:15","date_gmt":"2008-05-04T10:16:15","guid":{"rendered":"http:\/\/www.hyperbate.com\/dernier\/?p=144"},"modified":"2008-05-04T11:16:15","modified_gmt":"2008-05-04T10:16:15","slug":"aussi-vrai-que-nature","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/hyperbate.fr\/dernier\/?p=144","title":{"rendered":"Aussi vrai que nature"},"content":{"rendered":"<p>Je ne me lasse pas de la collection de vieux Science &amp; Vie de mes parents. Cette fois, il s&rsquo;agit du num\u00e9ro 792 (septembre 1983). J&rsquo;ai un peu \u00e9cras\u00e9 la mise-en-page de l&rsquo;article pour n&rsquo;en garder que l&rsquo;essentiel.<br \/>\nLe jeu comment\u00e9, <em>Battle for Normandy<\/em>, est un wargame qui existait en versions Apple II, Tandy TRS80 et Atari 400\/800, et qui \u00e9tait \u00e9dit\u00e9 par Strategic Simulations Inc., une soci\u00e9t\u00e9 tr\u00e8s importante de l&rsquo;\u00e9poque (Warlords, AD&amp;D) devenue depuis un simple label actuellement laiss\u00e9 en friche par son dernier propri\u00e9taire en date, UbiSoft.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" src=\"\/dernier\/files\/2008\/05\/battlefornormandysv792.jpg\" alt=\"Battle for Normandy\" \/><\/p>\n<p>Il est int\u00e9ressant de voir la notion de \u00ab\u00a0v\u00e9rit\u00e9\u00a0\u00bb associ\u00e9e \u00e0 des images qui ne cherchent pas \u00e0 obtenir une ressemblance optique avec le r\u00e9el, comme le font les jeux en 3D. Cela peut faire sourire si l&rsquo;on a en t\u00eate des titres assez r\u00e9cents et mettant eux aussi en sc\u00e8ne le d\u00e9barquement alli\u00e9 sur les plages normandes en juin 1944, comme <em>Brothers in arms<\/em>, <em>Company of heroes<\/em>, <em>Medal of Honor<\/em> ou <em>Call of Duty<\/em>, mais au fond, \u00e7a a un sens, car la ressemblance optique n&rsquo;est pas tout.<br \/>\nLa course \u00e0 l&rsquo;illusion visuelle en 3D est perdue d&rsquo;avance. Les effets sp\u00e9ciaux de films comme <em>The Mask<\/em>, <em>Abyss <\/em>ou <em>Terminator 2<\/em>, qu&rsquo;on disait en leur temps \u00ab\u00a0impossibles \u00e0 distinguer du r\u00e9el\u00a0\u00bb sont \u00e0 pr\u00e9sent terriblement dat\u00e9s et ceux de <em>Spiderman <\/em>et autres blockbusters plus r\u00e9cents connaitront vraisemblablement le m\u00eame sort, car l&rsquo;\u0153il du spectateur s&rsquo;affine au fur et \u00e0 mesure de l&rsquo;arriv\u00e9e des nouvelles images. Les \u0153uvres qui ne souffrent pas de ce vieillissement acc\u00e9l\u00e9r\u00e9 sont sans doute celles dont les auteurs n&rsquo;ont qu&rsquo;une confiance limit\u00e9e dans le pouvoir d&rsquo;illusion de la 3D, et qui s&rsquo;astreignent \u00e0 certains grands principes, que je r\u00e9sumerais comme suit :<\/p>\n<ul>\n<li>Avoir une esth\u00e9tique qui leur soit propre<em>. Tigres et Dragons <\/em>et<em> Hulk<\/em> par Ang Lee, <em>Serenity<\/em> par Joss Whedon,<em> Starship Troopers<\/em> par Paul Verhoeven et <em>Minority Report<\/em> par Steven Spielberg sont autant de blockbusters \u00e0 mon sens tr\u00e8s r\u00e9ussis sur ce point. C&rsquo;est un art d\u00e9licat : certains auteurs impriment \u00e0 leurs images en 3D un style trop fort, c&rsquo;est pour moi le cas de Pitof (<em>Catwoman<\/em>, <em>Vidocq<\/em>, les effets sp\u00e9ciaux des films de Jean-Pierre Jeunet,&#8230;).<\/li>\n<li>Ne pas utiliser les trucs \u00e0 la mode. Il y a eu l&rsquo;ann\u00e9e du morphing, l&rsquo;ann\u00e9e des d\u00e9formations, l&rsquo;ann\u00e9e des gens qui se transforment en un tas de billes, l&rsquo;ann\u00e9e du m\u00e9tal fondu, l&rsquo;ann\u00e9e des incrustations dans des images d&rsquo;archives, l&rsquo;ann\u00e9e des liquides vivants, l&rsquo;ann\u00e9e des cailloux, etc. Chacune de ces nouveaut\u00e9s, qui correspondait \u00e0 l&rsquo;arriv\u00e9e d&rsquo;un nouveau logiciel, est apparue avec une simultan\u00e9it\u00e9 embarrassante dans divers films, films publicitaires, clips,&#8230;<\/li>\n<li>Cr\u00e9er ses propres outils, afin que ses images ne ressemblent \u00e0 celles d&rsquo;aucun autre, c&rsquo;est le cas par exemple de Michel Gondry, chez qui on peine \u00e0 deviner ce qui est fabriqu\u00e9 en carton et ce qui est r\u00e9alis\u00e9 informatiquement.<\/li>\n<li>Avoir un vrai sc\u00e9nario, c&rsquo;est \u00e0 dire une trame, un sujet, des personnages bien construits, etc. Je suis conscient que ce \u00ab\u00a0etc.\u00a0\u00bb est un peu l\u00e9ger, je renvoie le lecteur aux centaines de milliers de pages publi\u00e9es sur le sujet et notamment au tr\u00e8s populaire livre <em><a href=\"http:\/\/www.amazon.fr\/gp\/redirect.html?ie=UTF8&amp;location=http%3A%2F%2Fwww.amazon.fr%2FEcrire-un-sc%25C3%25A9nario-Michel-Chion%2Fdp%2F2866424581&amp;tag=lederniblog-21&amp;linkCode=ur2&amp;camp=1642&amp;creative=6746\">\u00c9crire un sc\u00e9nario<\/a><img decoding=\"async\" src=\"http:\/\/www.assoc-amazon.fr\/e\/ir?t=lederniblog-21&amp;l=ur2&amp;o=8\" style=\"border: medium none  ! important;margin: 0px ! important\" border=\"0\" height=\"1\" width=\"1\" \/><\/em>, par Michel Chion et, dans un genre bien diff\u00e9rent, au <em><a href=\"http:\/\/www.amazon.fr\/gp\/redirect.html?ie=UTF8&amp;location=http%3A%2F%2Fwww.amazon.fr%2FStory-structure-principes-l%25C3%25A9criture-sc%25C3%25A9nario%2Fdp%2F2844811205%3Fie%3DUTF8%26s%3Dbooks%26qid%3D1209891657&amp;tag=lederniblog-21&amp;linkCode=ur2&amp;camp=1642&amp;creative=6746\">Story<\/a><img decoding=\"async\" src=\"http:\/\/www.assoc-amazon.fr\/e\/ir?t=lederniblog-21&amp;l=ur2&amp;o=8\" style=\"border: medium none  ! important;margin: 0px ! important\" border=\"0\" height=\"1\" width=\"1\" \/><\/em> de Robert McKee.<\/li>\n<li>Appliquer tout ces principes \u00e0 la fois, comme le fait John Lassetter au sein de Pixar depuis ses films <em>Luxo Jr.<\/em> (1986) et <em>Tin Man<\/em> (1988).<\/li>\n<\/ul>\n<p>Avec les jeux vid\u00e9o et autres \u0153uvres \u00ab\u00a0immersives\u00a0\u00bb, on peut ajouter les crit\u00e8res d&rsquo;ergonomie et de qualit\u00e9 fonctionnelle &#8211; c&rsquo;est \u00e0 dire de jouabilit\u00e9. Et justement une belle image 3D injouable est \u00e0 certains \u00e9gards moins \u00ab\u00a0vraie\u00a0\u00bb qu&rsquo;une image rudimentaire mais bien pens\u00e9e en 2D.<\/p>\n<p>Il y a une forme de repr\u00e9sentation visuelle que je ne trouve jamais kitsch et qui constitue un compromis entre la vision optique (perspective conique) et la carte. Ce sont les perspectives axonom\u00e9triques\/isom\u00e9triques et leur cousine la perspective cavali\u00e8re, mises au point par des ing\u00e9nieurs (notamment militaires, c&rsquo;est d&rsquo;ailleurs de l\u00e0 que vient le \u00ab\u00a0cavalier\u00a0\u00bb de la perspective cavali\u00e8re) en r\u00e9ponse \u00e0 leurs besoins propres. C&rsquo;est peut-\u00eatre justement parce qu&rsquo;elles correspondent \u00e0 un imp\u00e9ratif conceptuel que les cartes et les perspectives axonom\u00e9triques vieillissent moins (y compris visuellement) que les images qui cherchent \u00e0 nous bluffer visuellement.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Je ne me lasse pas de la collection de vieux Science &amp; Vie de mes parents. Cette fois, il s&rsquo;agit du num\u00e9ro 792 (septembre 1983). J&rsquo;ai un peu \u00e9cras\u00e9 la mise-en-page de l&rsquo;article pour n&rsquo;en garder que l&rsquo;essentiel. 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