Profitez-en, après celui là c'est fini

La fin du do-it-yourself (1995)

juillet 12th, 2014 Posted in Interactivité, Lecture, Vintage | 2 Comments »

science_et_vie_936_09_1995(je profite de vacances chez mes parents pour éplucher la collection familiale de Science & Vie. Cette fois-ci, j’ai mené une enquête pour vérifier à quelle époque ce journal avait cessé de dispenser des cours de programmation)

En septembre 1995, l’éditorial du numéro 936 de Science & Vie promettait un rajeunissement « dans le fond et dans la forme ». Tout en affirmant se maintenir dans la continuité de son étrange tradition de positivisme scientifique à la fois rationaliste et sensationnaliste (c’est moi qui résume les choses ainsi, bien sûr), ce numéro de Science & Vie annonce un tournant vers le multimédia, car, je cite, « il nous semble évident que ces nouveaux moyens vont abondamment favoriser et enrichir la culture de l’honnête homme du XXIe siècle ». Promesse est faite de « déchiffrer pourquoi et en quoi la science et les nouvelles technologies vont affecter l’ensemble de la société, tant à l’échelle des états qu’à celle des groupes humains et de l’individu ».

1995 est à mon avis une année-clé dans l’histoire d’Internet. C’est l’année de la sortie des films aux thèmes aussi divers qu’emblématiques que sont Hackers, The Net, GoldenEye, Johnny Mnemonic, Ghost in the Shell ou encore Virtuosity. C’est l’année de l’explosion de l’Internet grand public aux États-Unis et la création des premiers grands fournisseurs d’accès commerciaux en France : Imaginet, Club-Internet, Infonie, Wanadoo. C’est l’époque de la naissance des revues Netsurf et Univers>Interactif, ainsi que celle de la publication d’un des premiers livres à succès consacré au réseau, Et Dieu créa Internet, de Christian Huitema.

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septembre 1995 : Science & Vie promet à ses lecteurs « le cyberspace au bout des doigts » mais avertit : « dans le monde de la communication, on ne se rencontre plus ».

À l’époque, la modernité technologique, ce n’était pas seulement l’arrivée d’Internet (appelé ici « autoroutes de l’information », suivant le mot célèbre du vice-président Al Gore), c’était aussi le cd-rom ou encore la réalité virtuelle, et toutes ces technologies étaient évoquées comme un sorte d’ensemble cohérent. Quelques années plus tard, il serait pourtant flagrant que les uns et les autres ne connaîtraient pas des trajectoires parallèles.
Ce numéro de Science & Vie contient plusieurs articles consacrés à cet ensemble de technologies que l’on imaginait voir converger. On peut lire notamment une interview de Philippe Breton, dubitatif face au discours de ceux qui imaginent que tous les problèmes sociaux seront réglés par des solutions technologiques ; une interview de Dominique Wolton, qui s’effraie du temps qui manquera aux gens si la télévision devient interactive ; un article sur la voiture du futur, qui fait retentir une alarme si l’on a bu ; un article sur l’inquiétante apparition d’un « mal des simulateurs » (vertiges, malaises, flash-backs, incapacité à se « resituer dans la réalité ») que provoque le conflit entre « chemins cérébraux » qui affecte les gens qui s’immergent dans des environnements en réalité virtuelle1 ; un autre article, intitulé « dans le monde de la communication, on ne se rencontre plus », qui s’épouvante par avance de l’hyper-sollicitation multi-médiatique, de l’isolement des personnes, des nouvelles formes de criminalité high-tech, de l’absence de contrôle, etc. ; une double-page illustrée qui nous explique de manière faussement intelligible la convergence des médias et nous dit, en conclusion, que toutes les fonctions (ordinateur, réseau, fax) aboutiront in fine dans le téléviseur familial ; enfin, une autre double-page qui nous donne les bonnes adresses d’Internet, car quelques mois avant la mise en service du moteur de recherches Altavista et trois avant la naissance de Google, pour trouver quelque chose sur le réseau, il fallait en avoir lu l’adresse dans la presse2.

Une page de liens Internet. À l'époque, on ne pouvait pas dire "allez sur le site de la Nasa"...

Une page de liens Internet. À l’époque, on ne pouvait pas dire « allez sur le site de la Nasa », car il n’existait pas de moyen pour trouver ce site autre que de recopier l’adresse telle qu’elle était écrite dans le journal.

Le mois suivant, l’éditorial de Science & Vie annonce une autre révolution : le lancement par les mêmes éditions Excelsior3 de SVM Multimédia, le premier magazine informatique accompagné d’un cd-rom − quand bien d’autres publiaient des journaux vendus avec des disquettes. Les numéros suivants continueront sur cette lancée : des pages de liens commentés et des articles consacrés aux promesses vertigineuses portées par les nouvelles technologies, promesses presque invariablement accompagnées de mises-en-garde naïves ou de bon sens destinées à tempérer l’enthousiasme du lecteur.

Mais ce qui me frappe dans ce numéro, ce n’est pas ce qui s’y trouve, c’est ce qui en a disparu.
En effet, dans ce numéro 936, on ne trouve plus la rubrique Science & Jeux, qui contenait, comme son nom l’indique, des jeux (cours d’Échecs, de Go, problèmes logiques ou mathématiques,…), mais aussi des rubriques régulières de science amusante, d’électronique ou de programmation informatique.

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À gauche, le schéma électronique d’un « solariseur vidéo ». À droite, le montage d’une machine de Wimshurst

Créée au tout début des années 1970, la rubrique se nommait d’abord Jeux et paradoxes, traitait avant tout de figures géométriques et occupait deux pages. Cinq ans plus tard, les jeux occupaient au moins quatre pages. Fin 1975 ou début 1976 (difficile à dire, car la collection familiale a quelques trous), Renaud de la Taille inaugurait une série d’articles à parution irrégulière (au départ) nommés Physique amusante, qui durera donc vingt ans. On y trouvait des instructions détaillées pour refaire des expériences scientifiques célèbres ou pour monter des machines ou des instruments divers : une pile photovoltaïque, un alternateur triphasé, un kaléidoscope, un réfrigérateur à effet Peltier, un crayon électromagnétique, un moteur électrique, un microscope, etc. Le texte qui accompagnait les montages expliquait très pédagogiquement leur histoire et leur fonctionnement. Dans le même ordre d’idée, on verra (plus rarement) passer des articles de biologie amusante.
En juillet 1980, Science & Jeux occupe douze pages, dont trois pages de mathématiques d’astronome pour calculettes programmables, deux pages d’expériences en sciences physiques et deux pages d’électronique, avec les plans de montage d’un voltmètre à LEDs. Les schémas sont dessinés à la main et en couleurs, ce qui restera le cas pendant quinze ans.

En mai 1983 (#788), enfin, Science & Jeux s’augmente d’une nouvelle sous-rubrique intitulée Informatique amusante, qui sera tenue jusqu’en août 1995 par Henri-Pierre Penel4, parfois associé à des co-auteurs. Henri-Pierre Penel s’occupait déjà de la rubrique Électronique amusante. L’ordinateur de référence qui est choisi à l’époque est le célèbre Sinclair ZX81, premier ordinateur vendu pour moins de mille francs. Plus tard, c’est son successeur le Sinclair ZX Spectrum qui sera utilisé.

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Les débuts de la rubrique Informatique amusante. Malheureusement, il me manque la plupart des articles de ces années-là car j’avais pris la mauvaise habitude de les découper. Du reste, cela ne donne pas des pages très lisibles au format de ce blog, mais le principe est qu’il y avait des pages de code à recopier pour obtenir, à la fin, un poème génératif, une simulation de feux d’artifice ou un jeu de 421. Certains programmes étaient associés à des interfaces physiques, par exemple un anémomètre, destiné à mesurer la vitesse du vent.

À partir de 1993, la rubrique Science & Jeux, qui avait occupé jusqu’à seize pages dans journal, disparaît, mais pas ses sous-rubriques, quoique celles-ci changent beaucoup : la très pointue Calculette de l’Astronome, avec ses terrifiantes pages de programmation de calculs balistiques ou gravitationnels, devient une éphéméride astronomique ; la Physique amusante de Renaud de la Taille laisse place à une rubrique intitulée Comment ça marche, d’essence totalement théorique, L’électronique et la programmation en langage Basic, en revanche, continuaient d’être présents dans le journal.
Mais en septembre 1995, donc, la rubrique Science & Jeux disparaît pour de bon. Je n’ai pas lu, dans les numéros ultérieurs, de courriers des lecteurs indiquant un regret face à cet escamotage. Peut-être était-il effectivement temps de faire disparaître ces rubriques, d’autant que la programmation informatique était devenue une affaire complexe : Microsoft conservait un interpréteur Basic sur son système d’exploitation, Windows 95, mais il était bien caché (il disparaîtra pour de bon cinq ans plus tard), et Apple, il me semble, ne proposait plus de langage de programmation avec ses Macintoshs, en dehors de l’outil de développement multimédia Hypercard, qui vivait ses dernières heures, et du système Applescript, à l’usage plutôt spécialisé. Or le PC/Windows et le Macintosh étaient, virtuellement, les deux seules plate-formes existantes. Les concurrents (Sinclair, Atari, Amiga,…) avaient disparu les uns après les autres et Linux ne faisait que démarrer sa carrière, totalement ignoré du grand public. L’ordinateur personnel, en bref, ne servait plus à programmer (alors que pendant plus de dix ans, il n’avait presque servi qu’à ça), et le Basic avait cessé d’être l’espéranto des amateurs, lesquels étaient pourtant appelés à être de plus en plus nombreux, précisément pour pouvoir accéder au réseau.

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Entre 1980 et 1982, les publicités pour des ordinateurs personnels font leur apparition dans Science & Vie. Le Victor Lambda, Tandy TRS-80, Sinclair ZX80 et Sinclair ZX81.

Il est assez ironique que ce soit justement la « culture internet » (hacking, making, open source, etc..) qui nous fasse redécouvrir de manière parfois un peu naïve qu’il est possible d’utiliser ses mains, son fer à souder ou son clavier pour réaliser des objets ou des logiciels par soi-même, alors que c’est précisément la frénésie du web qui a fait disparaître de Science & Vie ses excellentes rubriques qui expliquaient au lecteur comment fabriquer par lui-même un jeu vidéo ou un équipement électronique.

  1. À cette époque, il faut le dire, la « réalité virtuelle » consistait à avoir deux écrans cathodiques à 30hz montrant de mauvaises images de faible définition à quelques millimètres des yeux. Pas étonnant que ça n’ait pas été très confortable à l’usage. []
  2. L’article commence par expliquer comment on peut accéder à ces services, en affirmant que Netscape est un navigateur web plus convivial qu’Eudora, Fetch ou Archie, ce qui fera rire ceux qui connaissent ces logiciels et qui savent que ceux-ci n’ont jamais été des navigateurs web, d’autant qu’ils sont nés avant le web. []
  3. Le journal Excelsior, lancé en 1910, a été le premier titre français à s’appuyer sur la photographie. Le groupe Excelsior, outre Science & Vie et ses rejetons (comme le regretté Jeux & Stratégies, a publié L’Excelsior Illustré, devenu par la suite Dimanche Illustré, un journal plutôt important dans l’histoire de la bande dessinée puisque les lecteurs français y ont découvert la bande dessinée Winnie Winkle (Bicot) et, surtout, le Zig et Puce d’Alain Saint-Ogan, qui a inspiré Hergé et a permis de faire sortir la bande dessinée francophone de l’époque des mises-en-pages fastidieuses (vignette surplombant un interminable récitatif) de Christophe, Pinchon ou Forton. []
  4. Si je me fie à sa page Linkedin, Henri-Pierre Penel est ingénieur, il a été rédacteur à Science & Vie et Le Haut-Parleur de 1973 à 2003, et depuis, à Science et avenir, La Recherche et Hi-fi video. []

Quelques dessins pour patienter

juillet 9th, 2014 Posted in Personnel | 5 Comments »

J’ai peu posté, ces derniers temps. Les ébauches d’articles s’accumulent, et j’aimerais écrire sur une bonne vingtaine de films, à commencer par le Her, de Spike Jonze.
Le temps m’a manqué, car les fins d’années, dans l’enseignement supérieur, sont toujours assez intenses. Les cours sont terminés, mais il y a bien d’autres choses à régler : diplômes, jurys, entretiens, réunions, etc.

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À côté de mes obligations pédagogiques, je suis embarqué dans un certain nombre de projets que, sans être superstitieux, je préfère ne pas évoquer trop en détail avant qu’ils n’aient pris forme. Les deux années à venir risquent en tout cas d’être aussi intéressantes que chargées.
Elles ne le seront pas uniquement pour moi, d’ailleurs : mon fils entre à l’université, sa petite sœur passe son bac l’an prochain et leur grande sœur, son diplôme de fin d’études aux arts décoratifs de Strasbourg. Quand à leur mère, elle vient de réussir le concours pour devenir professeur des écoles.

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Les dessins qui se trouvent sur cette page sont extraits d’un livre rédigé par Jean-Michel Géridan, Bruno Affagard et moi-même, dont j’ai envoyé la version finalisée à l’éditeur il y a deux heures à peine. Ce livre est censé sortir dans un mois et demi.
J’en reparlerai en temps utile.
À l’origine, j’étais parti pour réaliser des schémas vectoriels, mais j’ai constaté en cours de route que j’étais plus rapide avec mes crayons. Je me suis pris au jeu, j’ai dessiné des dizaines de montages électroniques et redécouvert au passage ce plaisir antédiluvien qui consiste à tracer des traits sur une surface.
Voilà, les vacances peuvent commencer, je vais pouvoir me mettre enfin au travail.

Première édition de Maker Faire Paris

juin 23rd, 2014 Posted in Design, Interactivité, Sciences | 4 Comments »

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La Maker Faire, créée en 2006 à l’initiative du magazine Make:, a connu sa première édition parisienne ce week-end, au Centquatre. Il s’agit d’une foire de « makers », c’est à dire de gens qui se passionnent pour le fait de fabriquer des objets par eux-mêmes. Certains sont aux franges du hacking, c’est à dire qu’ils détournent des objets manufacturés existants de leur usage initial, soit pour en faire de nouveaux objets, soit pour les améliorer.
Les domaines sont variés, de la fabrication de drones au jardinage.

Le nom de la manifestation est intéressant : Maker Faire signifie « foire de fabricateurs », mais dit dans une langue un peu désuète, puisque le mot anglais faire, pour « foire », a depuis longtemps été remplacé par fair (qui peut aussi signifier « honnête »). J’imagine que les créateurs de la Maker Faire n’ignorent pas que « faire » est la traduction française du verbe anglais to make, et que le jeu sur les mots n’est pas dû au hasard.

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Beaucoup de robots et de drones

Il y aurait énormément à dire sur ce mouvement qui est moins une nouveauté qu’une tentative de retrouver un rapport aux objets que nous avons peu à peu perdu.
Une amie me disait dernièrement qu’elle s’était fait qualifier de « mère toxique » par un psychothérapeute, car elle avait commis le crime de coudre à la main des vêtements pour son fils lorsqu’il était petit : il aurait fallu les acheter, comme tout un chacun, car échapper à l’industrie, au commerce, aux marques, aux logos, dans un monde qui leur est assujetti, c’est une forme de maltraitance aussi condamnable que de refuser à un enfant de fêter son anniversaire. Je me souviens que lorsque j’étais moi-même enfant — il y a quarante ans —, coudre des vêtements ou les raccommoder n’était pas considéré comme un abus, nos mères le faisaient, comme leurs mères avant elles. Le « fait-main » avait toute une économie : patrons, merceries, machines à coudre, magazines dédiés,… Tout cela existe toujours, mais clairement de manière différente, c’est devenu un « hobby » parfois semi-professionnel, parfois même à vocation politique (simplicité volontaire, revendication de la possession de ses moyens de production, retour à une certaine indépendance économique,…), et donc plus une activité ordinaire des mères de famille. On peut parler aussi du FabLab qui ne fait jamais que réinventer le principe de l’atelier. Et nous ne sommes mêmes pas au début de ce mouvement de retour au fait-main, car pendant les années 1970, dans la foulée des préoccupations écologistes, les livres consacrés aux maisons à faire soi-même et au « système D »1 pullulaient.

Un robot créé par des chercheurs de l'Inria ; un jeu vidéo ; un pédalier à copier-coller.

Poppy, le robot open-source des chercheurs de l’Inria ; un jeu vidéo ; un pédalier à copier-coller.

Ce que je veux dire, c’est que les « makers » me semblent apparaître en réaction à une certaine raréfaction du travail manuel2, mais que ce contrepoint est peut-être purement symbolique face aux centaines d’objets usinés en Chine qui s’entassent dans nos maisons. Je remarque d’ailleurs que l’outil emblématique des « makers », à savoir l’imprimante 3D, s’inspire du monde industriel : le particulier ne dispose plus d’un savoir-faire, mais d’une usine miniature !

En entrant, je trouvais le tarif d’entrée un peu abusif3, mais j’ai appris en discutant que les exposants étaient choisis sur projet et ne payaient rien. Dans ces conditions, le prix est honnête, puisqu’il permet de ne pas sélectionner les exposants sur de mauvais critères. Cependant, c’est le public qui se trouve sélectionné sur un mauvais critère : je connais plus d’un étudiant pour qui quinze euros n’est pas une somme anodine, et l’on regrettera qu’aucun tarif réduit n’ait été prévu pour ce public. La contrepartie plaisante à cette sélection par le budget est, bien sûr, que l’on se balade dans les allées sans se faire trop bousculer, car si le public était assez nombreux, la circulation n’était (en tout cas le dimanche) pas du tout pénible, et les enfants pouvaient se promener assez librement.

Bouge ton corps !

Bouge ton corps quand la machine te l’ordonne, et tu recevras une dose de sucre en récompense. Avec d’autres espèces que l’humain, on appelle ça du dressage.

La première chose que j’ai vu à la Maker Faire m’a un peu inquiété : c’était une installation qui distribuait des canettes d’une célèbre marque marque de boissons « énergisantes » aux visiteurs qui acceptaient de se placer face à la borne et d’effectuer une chorégraphie imposée par un logiciel. C’est, pour moi, l’utilisation la plus obscène possible de l’interactivité : on impose au public de se comporter en pantin, puis on récompense sa servilité en lui donnant un cadeau, comme les dresseurs jettent des sardines aux otaries dans les cirques. Heureusement, aucun autre stand ne m’a rendu aussi dubitatif.

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Le stand de la société « leStylo3D ».

Parmi les projets interactifs intéressants, j’ai pu remarquer ceux qui proviennent du département « design interactif » de l’école e-artsup, où j’ai enseigné quelques années. J’ai retrouvé le scanner à livres de La Quadrature du net, que présentait Benjamin Sonntag. Enfin j’ai vu le stand de WEIO, la carte de prototypage d’Uroš Petrevski, Draško Drašković et nodesign, qui se démarque de ses concurrents Arduino ou Raspberry PI par son orientation « Internet des objets » et par le fait qu’on la programme dans deux langages familiers : Python, mais aussi HTML5.
J’en reparlerai.
Les bricolages sympathiques, pédagogiques, décoratifs, artistiques, musicaux, ludiques, foisonnent. Sur chaque stand, la personne explique son projet. On trouve à quelques mètres de distance un pédalier à copier-coller réalisé en désossant un clavier, une guirlande de noël qui nous donne l’illusion de voir un cheval au galop, des robots en papier, ou un robot de l’Inria réalisé en impression 3D mais équipé de moteurs coûteux. On trouve aussi des radio-amateurs, qui nous ramènent à une autre époque du fais-le-toi-même.

Le stand WEIO

Le stand WEIO. Uroš Petrevski fait la démonstration d’une lampe dont l’éclairage varie en fonction d’une application sur smartphone.

Les imprimantes 3D ont leur espace dédié, où l’on peut voir différents modèles reposant sur la technologie du fil de plastique fondu, depuis le stylo 3D Doodler jusqu’à des outils assez professionnels, en passant par les classiques repRap et autres makerBot. Les modèles vraiment chers et reposant sur d’autres technologies étaient représentés par leurs seules réalisations. Certains exposants commercialisent les imprimantes, d’autres commercialisent la réalisation de modèles imprimés et d’autres encore, des sessions pédagogiques.
Un peu partout, des LEDs et des capteurs Kinect.
Tout ce dont j’ai parlé au dessus se situait dans des espaces sombres situés en sous-sol. Heureusement, on finit par sortir à l’air libre et au soleil.

L'impression 3D...

L’impression 3D…

Dans les allées, j’ai vu aussi les gens de La Paillasse, à qui je consacrerai un article un de ces jours4 ; les net-artists de We love the net (représenté par Aurélien Fache et Julien Levesque), qui créent des objets destinés à faire entrer du tangible dans le virtuel et vice-versa ; j’ai croisé Jean-Louis Fréchin, qui m’a reparlé de la plate-forme WEIO et m’a promis que je pourrai la tester en primeur ; de loin, j’ai aussi vu Fleur Pellerin, qui était le ministre pour ce genre d’événements il y a encore quelques mois, et qui visitait tous les stands, avec une certaine simplicité — je n’ai pas repéré d’armée de photographes ni de gardes du corps, en tout cas.
Il y avait des conférences, mais j’avoue que je ne me suis pas posé pour y assister.
Quelques ateliers assez sympathiques (soudure d’un badge électronique à ramener chez soi, par exemple5), tournaient en permanence. Les drones de Parrot épuisaient leurs batteries au dessus de nos têtes. Un bras de robot industriel, reconverti en imprimante 3D, fabriquait des meubles.

Le tatouage piloté par ordinateur. Pas encore testé sur de la peau humaine.

Le tatouage piloté par ordinateur. Pas encore testé sur de la peau humaine.

Parmi les applications originales, j’ai repéré un stand dédié à la création de pâtes alimentaires, et un autre où l’on avait transformé une imprimante 3D MakerBot en une machine à tatouer. Pour l’instant, les tatouages n’étaient réalisés que sur une surface polymère plane, mais une fois le système couplé à un scanner 3D ou autre système permettant d’évaluer la forme à tatouer, on peut imaginer la création de tatouages d’un genre nouveau, ultra-précis, avec des formes géométriques, etc.

J’aime bien le principe de cette première édition parisienne de Maker Faire, et j’ai été surpris par le fait que cette foire n’ait pas été un centre commercial. À la rigueur, d’ailleurs, il m’a manqué des stands de commerce pur et dur : vente de livres que l’on ne trouve pas facilement, de tee-shirts ou de quincaillerie électronique. Sauf erreur, l’unique éditeur de logiciels libres présent était la fondation Mozilla.

Impression 3D

L’impression 3D de meubles à l’aide d’un bras robotique industriel.

En conclusion, cette première édition de Maker Faire Paris est plutôt prometteuse, je pense que j’y ai passé cinq bonnes heures sans souffrir, alors on m’y reverra sans aucun doute la prochaine fois.

  1. Le « D » du système D signifie « débrouille ». Je crois que le mot date de la période de l’occupation, mais je n’ai pas encore trouvé de livre qui fasse l’historique sérieux de ces questions.
    Ajout : Omer Pesquer me signale que la revue Système D fête ses quatre-vingt dix ans cette année. []
  2. Dans le même ordre d’idées, est-ce qu’il existe toujours des émissions consacrée à la cuisine de « ménagère » à la télévision aujourd’hui ? Les seules émissions du genre que je vois sont basées sur l’excellence et la concurrence. []
  3. Quinze euros sur place ou douze euros par Internet… Mais douze euros auxquels s’ajoutait un euro et quelques de « frais » qui rendaient le tarif « par internet » assez peu intéressant. []
  4. Vous avez sept jours pour participer au crowdfunding de ces jeunes gens que j’aime qualifier de savants-fous dangereux sur Kisskissbankbank. []
  5. L’atelier soudure a été critiqué par certains car le fil à souder fourni contenait du plomb, a-t-on appris. []

Apprendre le code à l’école ?

juin 13th, 2014 Posted in Études | 18 Comments »

Un groupe de députés plutôt étiqueté UMP1 (Laure de la Raudière, Bruno Le Maire, Christian Estrosi, Lionel Luca, Axel Poniatowski,…) vient de déposer une proposition de loi « visant à rendre obligatoire l’enseignement du codage informatique à l’école »2.

Rien que ça !

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Les tablettes d’écriture des écoliers de la Rome antique, ressemblaient à des laptops ! Sculpture visible à la Villa Getty (photo Dave and Margie Hill /cc)

Je suis le premier à croire à la culture technologique et à la culture du code, et le premier à souscrire à l’affirmation qu’il faut « ne pas subir l’informatique, mais la maîtriser ». Je me demande malgré tout si, à ce stade, les choses sont prises par le bon bout, et plus pragmatiquement, je me demande s’il est seulement imaginable d’intégrer massivement un apprentissage scolaire de ce type, dès l’école primaire, alors que l’apprentissage des langues étrangères y est déjà très difficile.
Je cite un extrait du projet de loi :

À l’ère du numérique, si nous voulons que nos jeunes passent de simples usagers de l’Internet, à acteur de la société et de l’économie numérique, la compréhension de l’informatique est la clé d’accès au monde numérique et aux opportunités professionnelles qu’il ouvre.

Il y aurait donc une « ère du numérique », un « monde numérique », dont il faudrait chercher la clef et qui, une fois le verrou tourné, ouvrirait à « des opportunités professionnelles ». La constante découverte du « numérique » par nos élites politiques est une choses assez fascinante.

informatisation_societeIl faudrait étudier systématiquement les discours qui entourent la question, mais d’instinct, j’ai l’impression qu’ils manifestent de moins en moins une ambition collective. Le « plan calcul » (1966) de De Gaulle voulait rendre la France technologiquement indépendante des États-Unis. Le rapport Minc/Nora3 voyait dans l’informatisation de la société un moyen souhaitable pour augmenter la productivité générale (travailler moins pour vivre mieux) et rendre caduque la grille d’analyse marxiste du conflit de classes.
Le plan « Informatique pour tous », proposé par le premier ministre Laurent Fabius en 1985, se voulait ouvert « à tous les citoyens », promettant que « Les établissements, les matériels, les programmes qui seront enrichis, seront donc également à la disposition du public ». À présent, ce qu’on nous promet est un peu piteux : le code informatique devient un énième gri-gri pour espérer échapper au chômage, puisqu’il donne « des opportunités professionnelles ». D’autres lois ou prises de positions des dernières années nous parlaient surtout d’éduquer les jeunes au numérique afin qu’ils apprennent à y consommer sans nuire à l’industrie culturelle et sans risquer de s’y faire piéger par des prédateurs sexuels ou de s’y faire humilier par leurs camarades de classe.
J’imagine que cette évolution (dont il faudrait affiner l’observation) est un indicateur parmi d’autres des mutations de notre rapport à l’État et à la société, peut-être plus encore que de notre rapport à l’ordinateur.

Il n'est pas rare

Comment faire en sorte que le « numérique à l’école » ne se résume pas à des commandes massives chez Apple ? (photo piquée sur le site de Christian Estrosi – je ne peux pas mentionner le nom du photographe, qui n’est pas crédité)

Et l’apprentissage du code, donc ? De quoi parle-t-on exactement, au fait ? Je ne fais pas partie des gens qui s’opposent aux mots « code » ou « codage » comme synonymes de « langage de programmation informatique », mais je me demande s’ils ne peuvent pas créer des contresens, surtout employés au singulier, en laissant croire qu’il existerait, comme le dit la proposition de loi, une « clé » à posséder.
Or, la programmation informatique est moins une affaire de code que de logique, et en ce sens, les Mathématiques modernes de mon enfance — il y a déjà quarante ans —, qui avaient l’ambition d’enseigner la logique, les « bases » ou la théorie des ensembles aux enfants dès le début de l’école primaire, étaient au fond assez adaptées à préparer l’apprentissage de la programmation informatique.
Mais les Mathématiques modernes ont pâti de plusieurs handicaps en leur temps : d’une part, un grand nombre des enseignants n’était pas formé à ces idées nouvelles et ne le serait jamais. Les parents de l’époque, j’imagine, pouvaient aussi freiner le mouvement, en ne se sentant pas forcément capables de l’accompagner. Enfin, comme les mathématiques en général, aujourd’hui comme hier, l’école française a le tort de ne former qu’à la théorie, sans se soucier de parler aux élèves d’une possible application pragmatique de leurs connaissances. Il en résulte à mon avis que seuls certains esprits abstraits, pour qui les chiffres constituent un jeu stimulant, survivent à ce système, ce qui donne à la France une très grande réputation internationale dans le domaine des mathématiques au plus haut niveau, mais un niveau scientifique moyen assez faible, où les mots « cosinus » ou « équation » terrorisent sans raison des lycéens qui se forcent, pour tout arranger, à passer (médiocrement) un baccalauréat scientifique puisqu’on leur a garanti que seule cette filière leur ouvrirait ensuite toutes les portes dans l’enseignement supérieur.

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L’époque du langage Logo. Les images sont volées sur le site de Cyntiha Solomon (que l’on voit sur l’image de droite), membre du Logo group, fondé au MIT au tout début des années 1970 par Seymour Papert (image de gauche).

C’est à ce stade qu’il me semble intéressant de recourir à la programmation informatique, justement. Avec un logiciel et langage tel que Processing, qui n’est jamais que la perpétuation de la philosophie du Logo (je note que les deux langages sont issus de laboratoires du MIT), le code informatique a un effet extrêmement concret, immédiat, satisfaisant et « ludique », comme on dit : on écrit une instruction, et celle-ci produit un dessin. Je ne connais pas les outils Context free art ou Scratch, utilisés pour les Coding goûters, mais j’imagine qu’ils ont le même genre d’intérêt, à savoir de permettre d’accéder rapidement à ce qui constitue la magie propre à la programmation informatique : ce qu’on écrit produit des actions, produit des dessins, fait bouger des robots, etc4.
Et au delà du plaisir, il y a, bien sûr, la question de l’appropriation de l’outil et celle de sa démystification : je parlais de magie, mais l’ordinateur n’est pas un objet bien mystérieux, et chacun a beaucoup à gagner à le comprendre5.
Mais ce plaisir doit-il être contraint à une évaluation scolaire, à un impératif productif ? On m’a rapporté que dans certaines écoles maternelles, on note les dessins que font les enfants, ce qui me semble constituer la plus sûre méthode pour rendre angoissant le plaisir simple de noircir du papier, et ce alors que les gens capables de juger avec pertinence des dessins sont, à mon avis, assez rares, y compris parmi les bons dessinateurs. Est-ce que j’aurais aimé passer mes nuits à programmer en langage BASIC sur mon Sinclair ZX81 si on me l’avait imposé à l’école ? Je ne sais pas. J’imagine que j’aurais plus vite compris certaines choses dont je me faisais un monde, et que j’aurais appris plus vite de bonnes pratiques de programmation, mais j’ai la vague intuition que je m’y serais moins investi. Bien entendu, c’est un problème assez général avec l’école : on y apprend pour la note, pour faire plaisir aux parents, pour faire plaisir au prof, pour faire plaisir à l’éducation nationale, mais rare sont ceux qui y trouvent vraiment leur compte pour eux-mêmes6.

Le Centre Mondial Informatique et Ressource Humaine a été fondé par Jean-Jacques Servan-Schreiber et était dirigé par Nicholas Negroponte. Il était situé au 22 de l’avenue Matignon, à Paris dans le 8e arrondissement. Ses activités ont duré de 1981 à 1986. Nicholas Negroponte en a été le premier directeur, pendant un an. Ce centre de recherches très pointu voulu par François Mitterrand et Gaston Defferre avait une vitrine grand public: dans le hall d'entrée, les enfants étaient invités à venir apprendre la programmation en langage Logo.

Le Centre Mondial Informatique et Ressource Humaine, actif de 1981 à 1986, voulu par François Mitterrand, fondé avenue Matignon par Jean-Jacques Servan-Schreiber et dirigé par Nicholas Negroponte. Par la vitrine, on voyait depuis la rue des enfants programmer en langage Logo. L’ordinateur, c’est l’avenir depuis bien longtemps.
Photos issues d’un article d’époque du Point, reproduit sur le site Portices.

Ma plus importante réserve envers ce projet de loi ne tient pas tant à la nature de l’école qu’au fait que tout le monde ne peut pas enseigner la programmation. Il me semble que c’est une matière qui tolère bien moins que les autres l’à-peu-près, et je ne sais pas s’il est évident de s’improviser enseignant en programmation auprès d’enfants si facilement.
En même temps, je dis ça tout en défendant l’idée que la pratique de la programmation est accessible à tout un chacun.

Je suis, au fond, assez partagé.
Je ne connais pas tous les domaines de l’ingénierie informatique, mais je remarque qu’en webdesign, les développeurs perdent un peu l’idée de tout programmer par eux-mêmes, se contentant de manipuler des outils où le code est prémâché, des « Frameworks », ce qui peut conduire à une dommageable perte d’indépendance créative et à une uniformisation des solutions proposées, et ce au profit d’une certaine efficacité. Est-ce que cela signifie que le code informatique est amené à perdre en importance y compris chez les informaticiens ? Et que penser de la rapide obsolescence de l’ordinateur individuel, à la fois outil et média, qui permet d’utiliser des logiciels mais aussi d’en créer, contrairement aux tablettes et aux smartphones dont ce n’est pas la vocation naturelle ?
Je suis convaincu de l’utilité de la programmation et de son apprentissage, mais dans un monde idéal, un tel apprentissage n’aurait aucune visée productive immédiate, et les élèves apprendraient pour leur culture, pour comprendre ce qui se cache derrière les logiciels qu’ils manipulent quotidiennement, et pour ce plaisir intense que l’on ressent à ces instants où on invente une solution à un problème. C’est avec cet objectif en tête que j’enseigne moi-même la programmation, à vrai dire, et non pour fabriquer des ingénieurs, ce que je serais, du reste, bien incapable de faire.

  1. La question n’est pas nécessairement marquée politiquement. Laure de la Raudière, qui porte ce projet, a rédigé un rapport sur le sujet avec sa collègue la socialiste Corinne Erhel. La secrétaire d’État au numérique, Axelle Lemaire, croit aussi à l’importance de l’école dans l’apprentissage du numérique.
    À noter : Laure de la Raudière propose, pour dégager les heures nécessaires à cet apprentissage, de réduire le temps consacré aux sciences de la vie et de la Terre. []
  2. Proposition de loi numéro 2022 de la quatorzième législature de la cinquième république, enregistrée le 11 juin 2014, à consulter sur le site de l’Assemblée nationale. []
  3. L’informatisation de la société, rapport remis par Alain Minc et Simon Nora à Valéry Giscard d’Estaing, en 1976, qui fut en son temps un vrai succès d’édition, publié au format poche par les éditions du Seuil. []
  4. À suivre aussi, Gleamcode, par la société Tralalère. []
  5. Et n’oublions pas Lawrence Lessig et son texte Code is law : contrôlez ou soyez sous contrôle. []
  6. Nathalie, qui passe le concours de professeur des écoles en ce moment, me dirait pourtant (et elle en a été elle-même surprise) que les méthodes actuellement préconisées sont plutôt intelligents et bien éloignés de l’idée d’un enseignement « infligé » dont je garde le souvenir, et je la crois, mais j’ai l’impression que peu d’enseignants actuels peuvent ou veulent appliquer ces bonnes pratiques. []

Où en est l’utopie ?

juin 9th, 2014 Posted in Lecture | 3 Comments »

Avant-hier, j’étais à la Gaîté Lyrique pour une table-ronde animée par Émeline Brulé dans le cadre des conversations REWU, dont c’était la quatorzième édition. Autour de la table se trouvaient Max Mollon, Igor Galligo, Alexandre Saunier et moi-même. Le sujet était la fabrique du bonheur et les visions utopiques du futur.
On peut voir le résultat sur le site de la Gaîté Lyrique.

De gauche à droite :

De gauche à droite : Sylvia Fredriksson (REWU), Émeline Brulé, Alexandre Saunier, Igor Galligo, deux spectatrices venues assister aux échanges, et enfin, à droite, Max Mollon.

La question était vaste, et j’ai peur que nous n’ayons pu que l’effleurer. Ce qui rend la discussion intéressante est peut-être le fait que les intervenants s’intéressaient particulièrement à la place présente et future du design dans la question du bonheur individuel ou collectif.

Pour ma part, j’avais choisi de venir avec un livre issu du Cycle de la Culture, de Iain M. Banks, mort il y a exactement un an aujourd’hui1, qui propose une utopie anarchiste, c’est à dire une utopie sans dérive dystopique possible, puisque chacun y vit comme il l’entend. Dans les dystopies classiques, comme Utopia, de Thomas More, ou la Cité du Soleil de Campanella, la « perfection » de la société ne se réalise qu’au prix de la liberté de ses membres : éducation des enfants, activités professionnelles, loisirs, disposition des logis, tout est très précisément encadré. Pour transformer une utopie en dystopie (Le meilleur des mondes, La Kallocaïne, The Machine Stops, 1984, Un Bonheur insoutenable,…), il suffit d’en faire le récit depuis le point de vue d’une personne légèrement inadaptée au système (depuis qu’elle a découvert d’autres manières de vivre, par exemple), d’une personne pour qui le projet collectif constitue un cauchemar individuel.
Rien de ce genre dans la civilisation de la Culture, que l’on peut quitter librement, et dont l’individu, sa personnalité, sa mémoire et sa volonté, constitue l’unité de base, la raison d’être.

...

Le « Helmetron » d’Alexandre Saunier, un casque qui bombarde celui qui le porte de flashs lumineux qui traversent ses paupières closes et que le cerveau tente ensuite d’interpréter.

Le cycle de la Culture pose un beau problème : une fois la matière et l’énergie totalement maîtrisée, une fois oubliés l’argent, la prédation, l’exploitation, la domination et la colonisation, une fois presque abolis le vieillissement et la mort, que restera-t-il à faire ? Vivant, pour reprendre le terme de Gérard Klein dans sa préface à L’Homme des jeux, « une perpétuelle croisière interstellaire de luxe », les ressortissants de la Culture n’ont plus qu’un véritable ennemi, l’ennui. Puisqu’ils ne veulent pas rejoindre le Nirvāṇa à onze dimensions de la « sublimation », où se fondent toutes les civilisations galactiques qui ont atteint le même niveau technologique qu’eux, il faut bien qu’ils s’occupent. Certains s’engagent dans la section Contact, qui rappelle l’Ekumen d’Ursula K. Le Guin : ils observent les civilisations qui ont atteint un certain niveau technologique et jugent s’il convient de leur révéler l’existence d’autres civilisation et de les sensibiliser aux valeurs de la Culture. D’autres sont engagés dans Circonstances spéciales, le service secret de la Culture, qui, à l’aide de mercenaires extérieurs, influe sur le cours de l’histoire du cosmos par des actions plus ou moins tordues.

Les guerres secrètes de Circonstances spéciales et les actions diplomatiques et ethnologiques de Contact ne sont pas les uniques moyens de combattre l’ennui. Le jeu (désintéressé), le plaisir sexuel — amélioré par le fait que les membres biologiques de la Culture savent agir sur leurs humeurs en « endocrinant » les cocktails hormonaux qui les mettront dans l’état qui leur plait — en sont d’autres.

Émeline

Émeline Brulé (gauche) testant le « helmetron » d’Alexandre Saunier (droite).

Enfin, la création artistique tient une certaine place parmi les occupations des membres de la Culture. Les deux cas qui m’ont marqué concernent, curieusement, des intelligences artificielles2 et non des humanoïdes : un vaisseau qui collectionne des photographies d’individus qui le fascinent, et un autre qui réalise des reconstitutions de faits historiques en se servant des corps inanimés de ses pensionnaires, des membres de la Culture qui ont choisi d’être placés en léthargie pour des années ou des siècles.

C’est vers la création que j’ai orienté ma conclusion à notre table-ronde : pour moi, le bonheur, c’est d’être capable de créer. D’écrire, de produire des images, des objets. Non pas seulement pour le bien d’un employeur ni même pour celui de la société toute entière, mais aussi, pour soi-même. Voilà pourquoi les écoles d’art3 me semble bien moins absurdes, ou en tout cas bien plus utiles pour aujourd’hui et pour demain que les écoles de commerce ou de « management ».

  1. J’avais parlé de son œuvre lorsque j’ai commencé à y entrer, avec l’excellent livre Les Enfers Virtuels, qui reste un des mes favoris dans la série. []
  2. Rappelons que la Culture est une civilisation non raciste et non spéciste, des intelligences artificielles y bénéficient du même statut que les individus humanoïdes ou issus de lignées biologiques à six pattes et deux têtes. []
  3. Je vends ma soupe, mais la recherche scientifique, l’ingénierie, la cuisine, le hacking, etc., etc., me semblent avoir potentiellement le même intérêt, même si chacun de ces domaines a sa part sombre et qu’on peut, assez souvent, y perdre de vue ses motivations de départ. []

Comme on se retrouve

mai 21st, 2014 Posted in Après-cours | 1 Comment »

Cela fait dix-huit ans que j’enseigne, et j’ai décidé de me lancer dans un projet à la portée personnelle et générale à la fois : aller à la rencontre d’anciens étudiants, pour les revoir, pour qu’ils me racontent ce qu’ils deviennent, qu’ils me disent ce qu’ils retiennent de leurs études en art, et pour prendre une photo d’eux, au passage. Il ne s’agit pas forcément d’étudiants qui ont fréquenté assidûment mes cours. Le résultat, qui a vocation à rester éternellement en chantier, se trouve sur un nouveau blog : http://hyperbate.fr/revoyure.

comme_on_se_retrouve

Je donne aux étudiants interrogés un droit de regard total sur le texte rédigé, car je veux les mettre en valeur, mettre en valeur leur parcours individuel, donner une idée générale de ce que deviennent les anciens étudiants en art, mais certainement pas me montrer indiscret ni les instrumentaliser d’une quelconque manière. Plusieurs des premiers étudiants que j’ai interviewés m’ont dit que de voir leur vie racontée de manière distanciée, comme ça, leur procurait un sentiment curieux, et pas forcément confortable. Raison de plus pour les ménager. De manière assez ironique, alors même que j’essayais de convaincre un étudiant interviewé qu’il n’était pas si bizarre de lire un texte écrit sur soi à la troisième personne, j’ai découvert que l’on avait créé un article à mon nom sur Wikipédia, et à mon tour, j’ai pu voir quel effet curieux cela pouvait faire de se retrouver ainsi objectivé, résumé à une sélection de faits ou de dates qui, sans être erronée, n’a pas grand chose à voir avec la manière dont on se voit soi-même. Je me suis demandé si je n’allais pas lancer une procédure de demande de suppression de l’article, n’étant pas très convaincu de ma légitimité à être le sujet d’un article encyclopédique, mais à la réflexion, ça me semblerait être d’un manque de modestie encore plus grand que, simplement, de me sentir flatté qu’on ait voulu me faire figurer là (et de m’en vanter ici après, tsss…). Je constate qu’il est assez tentant de faire des ajouts, mais je me suis retenu, je me suis contenté de supprimer la mention d’un doctorat que je n’ai pas.

Le blog Comme on se retrouve va à présent progresser au gré des retrouvailles, sans objectif de rythme défini. Les anciens étudiants qui veulent y apparaître peuvent m’écrire à l’adresse jnlafargue (chez) gmail (point) com.

L’image de pierre (1959)

mai 4th, 2014 Posted in Interactivité, Lecture, Ordinateur célèbre | No Comments »

image_de_pierre(Avertissement : l’article qui suit raconte le livre)

Dino Buzzati n’était semble-t-il pas très impressionné par les cloisonnements du monde littéraire.
Journaliste avant d’être écrivain, il a occupé divers postes au Corriere della Sera : correcteur, reporter, correspondant de guerre, critique, etc. En tant qu’auteur, il a écrit pour le théâtre, pour l’opéra, il a écrit des romans, des poésies, des livres pour enfant, et même une bande dessinée1. Il a aussi été peintre. Plusieurs de ses écrits relèvent plus ou moins du registre fantastique, comme les nouvelles du recueil Le K, ou encore son Désert des Tartares.

En 1959, Buzzati a publié dans la revue Oggi un récit de science-fiction, Il grande ritratto (qui signifie littéralement, je crois, « le grand portrait ») compilé comme roman l’année suivante puis traduit en français chez Robert Laffont sous le titre L’image de pierre en 1961. Ce livre n’a pas la notoriété du K, du Désert des Tartares ou encore de Un amour, mais il a à peu près toujours été disponible en France2.

La quatrième de couverture de la première édition française est rédigée sur un mode défensif, comme si le caractère science-fictionnel de l’ouvrage était une souillure, une embarrassante marque d’infamie qu’il fallait justifier de la manière la plus étrange, en disant que ça pourrait bien être un livre de science-fiction, puisqu’on y spécule sur la science, mais que ça n’en est pas un, puisqu’il est bien écrit :

L’action débute en avril 1972. Science-fiction, me direz-vous ? Dans un certain sens, oui, puisque l’intrigue est basée sur une hypothèse scientifique. Mais pas du tout au sens littéraire, car nous avons ici un roman d’analyse d’une exceptionnelle qualité psychologique.

Il faut dire qu’en 1961, la science-fiction était encore bien mal vue. Robert Laffont fait justement partie des maisons d’édition qui s’attacheront à changer la réputation du genre, avec la collection Ailleurs et demain, créée en 1969.
Buzzati, en tout cas, ne s’est jamais défendu d’avoir écrit de la science-fiction.

il_grande_rittrato

Dans L’Image de pierre, une minuscule communauté de scientifiques travaille à un projet mystérieux dans un centre de recherches de la très secrète Zone militaire 36, située à plus de mille mètres d’altitude. Ni ceux qui gardent l’accès au site ni les fonctionnaires du Ministère de la Défense n’ont la moindre idée de ce qui s’y passe, mais beaucoup soupçonnent des expériences liées à la science de l’atome. Ils se trompent, comme on va le voir. Le roman commence vraiment avec l’arrivée de l’électronicien Ermmanno Ismani, de sa femme Elisa, et d’Olga, la jeune épouse de l’ingénieur Strobele, qui se trouve quant à lui déjà sur place. Le projet secret, c’est en fait la construction d’un super-ordinateur. Une machine si grande que les parties qui la composent sont dispersées dans la zone secrète, sous forme de pavillons ou de blockhaus aveugles, et sous terre. Cela semble gigantesque, mais ç’aurait pu être pire : le projet initial était prévu pour occuper une superficie semblable à celle de la ville de Paris.

Il ne s’agit pas d’une simple machine à calculer perfectionnée : cette machine, surnommée « Numero un », a une personnalité et même, une conscience. En fait, Elisa Ismani découvrira par hasard que cette machine est en quelque sorte le fantôme d’une personne, car ses deux concepteurs, Aloïsi et Endriade, lui ont donné la personnalité de Laura, épouse volage mais néanmoins vénérée d’Endriade, décédée onze ans plus tôt. Laura était aussi la maîtresse d’Aloïsi, et, par une coïncidence incroyable, l’amie intime de jeunesse d’Elisa. En fait, « Numéro un » semble même disposer des souvenirs de Laura, comme si, par une opération un peu magique, la mémoire de la défunte épouse d’Endriade lui avait été transmise.

Le fonctionnement exact de la machine restera un mystère, car Aloïsi est mort lui aussi. Elle est équipée de capteurs divers qui lui permettent de voir, d’entendre, de sentir, de toucher, de goûter, elle ne communique que par une voix inintelligible qui semble venir de partout à la fois : une expression pure, sans mots, car ses créateurs ne l’ont pas doté de la parole, considérant que le langage est « le pire ennemi de la clarté de l’esprit », ce qui est répété à plusieurs occasions dans le livre3. Sa voix, néanmoins, est un grand mystère, car c’est un organe dont elle n’a jamais été dotée, qu’elle s’est inventé par ses propres moyens. En se concentrant bien, Endriade et Elisa — les deux personnes qui ont le mieux connu Laura — finissent par parvenir à comprendre le sens de ses borborygmes diffus, qui deviennent alors une forme de communication plus claire qu’aucune autre, puisqu’échappant au filtre du langage.
Il est en revanche possible de soumettre des calculs à la machine et d’en recevoir le résultat par le biais de cartes perforées : l’esprit mathématique et l’esprit tout court sont ici des fonctions clairement distinctes.

L'informatique vers la période de

Le livre a été écrit à une période de grandes mutations pour l’informatique, mutations dues aux transistors, qui ont permis de réduire considérablement l’encombrement des machines, mais aussi à la formalisation des langages informatiques (Marcel-Paul Schützenberger), qui est d’ailleurs concomitant à un renouvellement de la théorie linguistique tout court (Noam Chomsky). À cette époque, l’informatique se diffuse internationalement. La photographie de gauche montre l’Elea 9003, ordinateur commercialisé par Olivetti en 1959.
Si les ordinateurs prenaient de moins en moins de place, leur stockage, lui, occupait un espace considérable, comme on le voit sur la photo de droite, qui représente le stock de cartes perforées du centre fédéral d’archives d’Alexandria en Virginie. Ce endroit contenait vingt rangées de quinze palettes sur lesquelles se trouvaient empilées quarante-cinq boites de deux mille cartes. Chaque carte contenait 80 caractères, ce qui nous fait un total d’un peu plus de deux milliards de caractères. Soit à peu près ce que contient une carte micro-SD de 4Go, plus petite qu’un ongle, et commercialisée pour environ cinq euros.

Pour que la machine puisse être intelligente, il faut qu’elle soit libre, et pour qu’elle soit libre, les scientifiques ont pensé à lui offrir un droit de vie ou de mort sur elle-même, sous la forme d’une quantité de dynamite à faire exploser. En réalité, ils ont menti à leur créature, en ne lui confiant qu’une charge explosive factice. Ils ne sont pas seuls à pouvoir faire preuve de dissimulation car, toujours avec l’idée que c’était une condition au développement de l’intelligence, ils ont doté la machine de la capacité à mentir.

Tout déraille vraiment lorsque l’impudique Olga Strobele prend un bain dans un lac, sous le regard des hublots de la machine. Sa nudité semble faire réagir « Numéro un », et la jeune femme s’amuse impudiquement à venir presser sa poitrine nue contre un des murs sensibles de la machine. Elle assiste alors à une scène assez atroce : un bras mécanique sort du mur pour attraper un lapin qui batifolait, et l’assassine.
Dès lors, « Numéro un » ne semble plus fonctionner comme avant, et se lamentera de ne plus avoir de corps, de ne plus avoir de lèvres pour embrasser, de ne plus avoir de jambes à faire admirer.
La machine attire Elisa dans ses entrailles, en ouvrant des portes devant elle et en en fermant d’autres derrière elle, jusqu’à l’amener à un module en forme d’œuf où siège sa conscience, son âme, enfin ce qui fait que « Numéro un » n’est pas qu’une machine. Là, l’ordinateur conscient annonce à Elisa que son projet est de l’assassiner. Il lui apprend aussi qu’il n’a jamais été la réincarnation de la défunte Laura, qu’il s’est contenté de faire croire à ses créateurs ce qu’ils voulaient croire, et qu’il n’était pas difficile de connaître leurs désirs grâce aux discussions qu’ils avaient à ce sujet : son ouïe est si finie que « Numéro un » entend le pas d’une fourmi sur la montagne. Puisqu’aucune conversation ne lui échappe, la machine sait aussi que sa possibilité de suicide par charge explosive est un leurre. C’est pour cela qu’elle veut tuer Elisa : après ce meurtre, les scientifiques seront acculés à détruire l’œuf, et « Numéro un » pourra disparaître. Sa vie sans corps, unique exemplaire de son espèce, lui semble absurde, insupportable. Heureusement, le meurtre d’Elisa est évité : comprenant qu’elle est en danger, les scientifiques détruisent enfin leur machine, ou en tout cas sa conscience, et sauvent la jeune femme.

buzzati

Dino Buzzati dans sa maison à Milan, avec son tableau « La femme vampire » (photographe inconnu).

Bien sûr, l’idée de la créature qui déraille au point de tuer, qui envie les humains pour la beauté de leur corps, et qui réclame le droit à mourir4 n’était pas d’une originalité totale quelques cent-quarante ans après la publication du Frankenstein de Mary Shelley. Ce qui vaut ici, c’est la démonstration de la vanité du rêve du savant Endriade : il a voulu que cet ordinateur lui fasse croire qu’il était bien sa défunte épouse Laura, et l’a doté d’une capacité à mentir pour cela. Son mariage aussi était fallacieux : son épouse est morte dans un accident de la route alors qu’elle se trouvait avec un autre homme, qui n’aura été qu’un de ses innombrables amants. Contre l’évidence, Endriade s’est toujours fait croire qu’il était aimé. Tout au long du roman, Buzzati oppose les femmes et les hommes : chaque homme présenté en détails est un scientifique ennuyeux, dévoué à ses recherches sur l’esprit (mais aussi pudique au point d’être terrorisé par le corps, et obsédé par la mort), tandis que chaque femme est du côté de la vie, de la joie, du corps (mais aussi de la superficialité, quand ce n’est de la bêtise). L’opposition est un peu grossière, mais on peut prendre le récit comme un conte, après tout, et peut-être est-ce moins les sexes qui sont distingués ici, que deux attitudes : poursuivre une chimère inatteignable (la science, l’esprit, le refus de la mort), ou, au contraire, vivre ici et maintenant.

Ce livre, découpé en courts chapitres, se lit assez vite et est plutôt plaisant, malgré des redondances sans doute peu utiles — je pense par exemple aux discussions sur le caractère secret du projet, qui s’étirent sur une bonne moitié du livre.
On craint un temps que le récit ne nous entraîne vers un fantastique poétique un peu vain, mais la révélation finale ramène le livre dans la science-fiction rationnelle, ce que ne semble pas avoir compris l’illustratrice de mon édition (1975), une dénommée Dolly Madar qui a produit pour l’occasion quelques planches qui rappellent tout le mal que le symbolisme et le surréalisme ont pu faire à l’illustration de science-fiction des années 1970.

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Le roman, justement, se déroule en 1972. C’était bien un futur de science-fiction en 1959 quand Dino Buzzati a écrit le livre, mais par un triste hasard, c’est aussi l’année qui l’aura vu mourir.

  1. La bande dessinée de Buzzati est Poema a fumetti (1969), réédité en France récemment, dans une nouvelle traduction, sous le titre Orfi aux enfers. []
  2. L’image de Pierre a été éditée en 1961 par Robert Laffont puis réédité dans la collection de Pierre Versins Les Chefs d’œuvre de la science-fiction, en 1975, on l’a trouvé en poche chez 10/18 du début des années 1980 à la fin des années 1990, et on peut le lire à présent dans le second tome des Œuvres de Buzzati, en collection Bouquins. []
  3. L’idée du langage piège de la pensée était dans l’air depuis un certain temps : Freud, Wittgenstein, Korzybski, Sartre, Barthes, Bateson,.. Sans compter quelques millénaires de tradition philosophique voire religieuse. []
  4. Je ne connais pas assez d’exemples de science-fiction italienne ambitieuse pour dire à quel point ce motif y est récurrent, mais je remarque une parenté entre L’image de pierre et le film cyberpunk transalpin Nirvana (1997), de Gabriele Salavatores, dans lequel un personnage de jeu vidéo devenu conscient de son existence réclame le droit à disparaître. []

Art robotique à la cité des sciences et de l’industrie

avril 30th, 2014 Posted in Cimaises, Interactivité | 2 Comments »

art_robotiqueEn association avec Epidemic, une société spécialisée dans la production d’expositions d’art numérique poids-lourd (Granular Synthesis, Jeffrey Shaw, Jean-Michel Bruyère, Robert Lepage, Dumb Type), la Cité des sciences présente jusqu’au 4 janvier prochain une exposition intitulée Art Robotique, et sous-titrée Exposition monumentale. Il n’y a, de fait, que dix pièces à voir, de bonne tenue, et dont deux sont vraiment extraordinaires : Animaris, de Theo Jansen, et la Matrice liquide 3D de Christian Partos et Shiro Takatani.

Pour des raisons techniques, je n’aurai pas vu fonctionner complètement trois des pièces : Totemobile (Chico MacMurtie) ; Le chemin de Damastès (Jean-Michel Bruyère) et les Nonsense Machines de Maywa Denki. J’imagine que les trois ne peuvent être montrées sans la présence d’un opérateur, mais j’ai visité l’exposition hors des horaires normaux, il n’y avait donc pas le personnel adéquat.

J’ai la vague intuition que ça n’est pas forcément plus mal pour l’installation de Jean-Michel Bruyère, qui présentait vingt-et-un lits médicalisés placés sous autant de néons blafards, Les lits en question sont sonorisés, robotisés, et effectuent des danses synchronisées, si j’ai bien compris. Puisqu’ils ne fonctionnaient pas lors de ma visite, j’ai juste vu des lits d’hôpitaux vides, une vision au fond assez impressionnante et macabre en soi.

Chemin de Damastes

Le Chemin de Damastès, par Jean-Michel Bruyère. Le titre est un jeu de mots entre le chemin de Damas, qui se réfère à la conversion de Paul de Tarse au christianisme, et les manières de Procuste, dit Damastès, fils de Poséidon et Brigand qui adaptait ses hôtes au lit qu’il leur réservait : si le lit était trop long, Procuste étirait les jambes de ses invités, et s’il était trop court, il leur coupait. Procuste symbolise l’uniformité. L’œuvre date de 2008, donc elle ne se réfère pas à la situation en Syrie, mais elle l’aurait pu aussi.

Totemobile, de Chico MacMurtie, est une sculpture en forme de Citroën DS qui, deux ou trois fois par jour (deux fois les jours normaux, trois fois le week-end, pendant les vacances scolaires, et le mercredi), se reconfigure à la façon des jouets Transformers pour devenir un totem de dix-huit mètres de hauteur. Il paraît que c’est très impressionnant à voir, et aussi que c’est interminable : vingt minutes.

Totemobile

Totemobile (que je n’ai pas vu fonctionner, donc)

Les Nonsense Machines de Maywa Denki sont des propositions de dispositifs musicaux plus ou moins originaux. Les seuls qui fonctionnaient étaient les Otamatones, des instruments de musique en forme de croche, dont on chatouille la hampe et dont on presse l’ovale (censé rappeler un visage, avec des yeux et une bouche), pour produire des sons : on arrive un peu aux limites du kitsch nippon, qu’on croyait pourtant inatteignables.
Un objet m’intéressait toutefois dans cette série de mécaniques musicales : le Seamoon, une figure vaguement anthropoïde qui imite notre manière de produire les sons, avec poumons et cordes vocales, à la manière des têtes parlantes automates de l’Abbé Mical ou de Wolfgang Von Kempelen à la fin du XVIIIe siècle, ou de celles de Joseph Faber un demi-siècle plus tard. On n’est pas dans la primeur, avec cette œuvre, mais j’aurais bien aimé écouter le résultat — j’ignore si elle était défectueuse, inactive, ou si j’ai juste raté l’heure de son concert avec des marimbas en forme d’edelweiss. Eh oui, il y avait aussi des marimbas en forme d’edelweiss.

Nonsense Machines

Nonsense Machines, des variations (notamment en vidéo) sur la musique.

Falling light, par le collectif Troika (Eva Rucki, Conny Freyer et Sebastien Noël), est un dispositif à base de LEDs et de lentilles dont la proximité est réglée robotiquement et qui produit, au sol, de jolies gouttes de lumière dont les auras, parait-il, forment des arc-en-ciels. Malgré une recherche de discrétion dans les formes et les couleurs de la machine, sa présence est un peu envahissante, on ne pense pas tout de suite à regarder ce qui se passe au sol, on lève la tête vers le plafond, c’est à dire dans les coulisses. Mais ce n’est pas mal du tout, on est là dans l’art cinétique, et je suis bon client du genre.

Falling Light (Troika)

Falling Ligh, par le collectif Troika. Les cristaux qui diffractent la lumière ont été taillés tout spécialement par la maison tyrolienne Swarovski.

On se trouve toujours dans ce même registre de l’art cinétique avec Cosmic Birds, de Shun Ito, des sculptures assez jolies en elles-mêmes qui produisent par le mouvement des motifs de lumière et d’ombre. Un travail assez raffiné, mais pas de quoi bouleverser un siècle de sculpture cinétique.

Cosmic birds

Cosmic birds, par Shun Ito.

Le collectif Robotlab (Matthias Gommel, Martina Haitz et Jan Zappe) présente The Big Picture, où un robot industriel produit un énorme dessin. Les mêmes artistes sont spécialistes du genre, on se souviendra notamment d’une installation où un bras automate, en moine high-tech, recopiait jour et nuit une Bible en caractères gothiques.
Ce genre de démonstration peut sembler un peu vaine, mais elle peut aussi faire réfléchir aux questions de la virtuosité, de la créativité, de la copie et de l’originalité.

Big Picture

Big Picture, par le collectif Robotlab.

Le Project of Seeking for Coopération (sic) with Scientific Teams, de la jeune artiste chinoise Lu Yang, est une série de propositions d’installations numériques basées sur la science et parcourue par une bonne dose d’humour noir. Affirmant rechercher la collaboration d’équipes de recherche scientifique, elle présente sous forme d’infographie des projets tous plus affreux les uns que les autres : instruments de musique dans lesquels un être humain est enfermé dans un piano et chante sous l’effet de la douleur, chorégraphie de cuisses de grenouilles électrifiées, etc. Derrière ces variations technologiques du thème de l’orgue à chats (une invention qui remonte au XVIe siècle !) se cache peut-être une réflexion sur la brutalité dont peut parfois faire preuve la science dans ses expérimentations ou ses applications.

Scientific cooperation

Project of seeking for coopération with scientific teams, par Lu Yang

Toujours au chapitre des propositions utopiques de savants fous, on trouve The Experience of Fliehkraft, de Till Nowak, une série de vidéos d’attractions foraines qui, si elles existaient, seraient terriblement dangereuses. Pour la plupart, le film tourné caméra à l’épaule et la qualité des effets visuels font qu’on a autant de mal à croire à une supercherie qu’à un film documentaire. L’ensemble de ces vidéos est présenté dans un film amusant intitulé The Centrifuge Brain Project, où un dénommé Nick Laslowicz raconte les expériences de son laboratoire pour augmenter l’activité cérébrale à l’aide de machines de foire. Après un certain nombre d’accidents, son équipe, mise au ban de la communauté scientifique, se serait lancée dans des collaborations avec les parcs d’attraction. Minimisant les accidents provoqués par ses inventions, Laslowicz estime n’avoir fait aucune erreur. Pour lui, c’est la nature qui est l’erreur : « gravity is a mistake ». Drôle et bien fait, mais on peut visionner tout ça de manière plus confortable sur Internet, c’est d’ailleurs ce que j’ai fait après-coup pour bien comprendre ce travail.

Centrifuge Brain Project

Centrifuge Brain Project, de Till Nowak. À côté de ces schémas et des vidéos d’attractions foraines, on trouve une vidéo intitulée Unusual Incident: Windows Crossing the Street dans laquelle une façade d’immeuble se transforme en robot. Le savoir-faire de l’artiste est assez exceptionnel.

Les Animaris, de Theo Jansen, constituent un des deux beaux morceaux de l’exposition. Il s’agit de sculptures articulées, dont certaines sont mues par la seule force du vent, qui se déplacent à la manière d’une nouvelle espèce. Il existe d’innombrables vidéos de ces animaux mécaniques sur Internet, mais voir de visu et manipuler les bêtes (on en croise trois à la Cité des sciences, dont deux en mouvement) montre à quel point celles-ci sont bien conçues. Leur créateur a utilisé une méthode évolutionniste pour les mettre au point, en faisant tourner des simulations et en écartant celles qui fonctionnaient moins bien, jusqu’à ce que la forme la plus efficace s’impose d’elle-même. Plus que l’espèce animale « nouvellement découverte » que cherche à vendre le sympathique médiateur au public fasciné, les Animaris font réfléchir à ce qu’auraient pu être les moyens de transport dans un monde qui n’aurait jamais découvert la roue — ce qui m’a fait penser tout à la fois à certains films d’Hayao Miyazaki et au Chariot pointant vers le sud, l’incroyable boussole mécanique inventée en Chine il y a deux millénaires.

Animatis

Le grand Animatis, par Théo Jansen. La voile qui se trouve en haut pompe de l’air qui est ensuite stocké dans des bouteilles en plastique. Lorsque la pression atteint quatre bars, les « muscles » de l’animal se mettent en action et il marche (en crabe).

La pièce qui m’a le plus retenu, c’est la Matrice liquide 3D, un dispositif d’affichage à base d’eau et de lumière, qui présentait deux programmes, l’un par le suédois Christian Partos, et l’autre par le japonais Shiro Takatani, de Dumb Type.
Le plafond de la Matrice contient trente fois trente (neuf cent) trous dont chacun peut laisser couler de l’eau, à l’aide d’une valve pilotée électriquement. L’eau atterrit dans un bassin au fond duquel se trouvent des lampes stroboscopiques.
Le contrôle de l’eau et de la lumière permet à l’engin de réaliser, en fonction d’une séquence prévue par avance, des sculptures à base de gouttes d’eau qui sont parfois formidables. Le programme de Christian Partos est élégant et séduisant, il réalise des formes dans l’espace. Celui de Shira Takatani est à la fois plus fatiguant et plus impressionnant, il est la plupart du temps constitué d’un mur d’eau apparemment homogène qui, par la synchronisation précise entre la fréquence des jets d’eau et celle des flashs lumineux, nous fait croire à des gouttes en suspension dans l’air ou même à des gouttes qui remontent vers les trous d’où elles elles ont chu. La machine est assez hypnotique et rappelle la lampe Wanetlight M de Nodesign, ou bien sûr le Bit Fall, de Julius Popp, qui permet d’écrire un texte éphémère avec de l’eau projetée. On sort de la simple « Féerie des eaux » — ce fameux spectacle de jets d’eau que l’on peut voir au cinéma Le Grand Rex à la période des fêtes depuis soixante ans — pour une forme d’écran en 3D.

Matrice 3D

La Matrice liquide 3D. Je n’ai pas compris qui avait mis au point l’objet, assez extraordinaire en lui-même. Les programmes de Christian Partos et Shiro Takatani sont en tout cas très différents et sont bien plus que de simples démonstrations.

De l’art numérique à grand spectacle, donc, avec quelques travaux superbes, d’autres plus faibles, mais un ensemble malgré tout cohérent où l’on regrettera peut-être une proportion réduite d’œuvres réagissant interactivement au public. Le blabla qui accompagne l’exposition tente généralement de nous faire croire que ses auteurs croient que nous croyons que tout ce que nous voyons est « pour de vrai », qu’il existe une espèce animale faite de bambous PVC ; qu’une artiste chinoise est à la recherche d’équipes scientifiques pour produire d’horrifiques ballets de grenouilles étêtées ; qu’un laboratoire de Floride fait des expériences neurologiques à l’aide de machines de foire. Cette manière de faire passer la fiction pour des faits m’a toujours un peu horripilé dans le cadre de la Cité, où l’on semble si souvent croire qu’il faut traiter le spectateur comme un sauvage des îles des récits d’aventures du XIXe siècle, à qui l’on fait croire qu’un appareil photo capture les âmes ou qu’un briquet est une divinité. Enfin je vais cesser de râler, c’est un problème plus général aux musées scientifiques (Quai Branly, Grande galerie de l’évolution,…) qui, quelques soient leurs qualités, semblent penser, et peut-être ont-ils raison de le faire (quelle horreur), que le public ne s’intéressera aux objets scientifiques ou technologiques qu’au prix de la simplification, de l’esbroufe, de l’esthétisme, etc.

Animatis

Un troisième « Animatis » de Théo Jansen, installé dans le hall de la Cité des sciences, mais non activé.

Le très petit nombre de pièces montrées donne à chacune une certaine importance, mais a comme effet secondaire potentiellement problématique que lorsqu’une installation n’est pas active, on s’en rend douloureusement compte. Or la Cité des sciences est spécialiste des expositions qui durent très longtemps et où, mois après mois, apparaissent ici et là des petits cartons qui signalent qu’un dispositif est « temporairement hors service ». Un « temporairement » qui signifie généralement « jusqu’à la fin de l’exposition » — ce que j’ai vécu plusieurs fois en tant que visiteur autant qu’en tant qu’exposant.
Enfin c’est à voir, même si le tarif plein (douze euros) est un peu élevé. On trouve le catalogue en version numérique chez les amis de Art, Book, Magazine, qui en ont assuré la mise en page.

Point de lendemain (début des années 1990)

avril 26th, 2014 Posted in Parti, Personnel | 2 Comments »

Je m’entendais très bien avec feu mon collègue Bernard Gerboud, mais nous n’étions pas intimes, ce n’est pas moi qui parlerai le mieux de lui. On prenait un café rapide avant d’aller donner cours, les mardis dans l’an dernier, il me parlait de la retraite, qui approchait.
Sa mort, il y a un peu plus de deux semaines, m’a ramené au souvenir de l’époque où je l’ai eu comme enseignant, en 1993 ou 1994, je ne sais plus. Je venais alors d’arriver à l’Université Paris 8 après avoir abandonné les Beaux-Arts de Paris, un peu désorienté par vingt mois de service national. J’avais beaucoup de doutes quant à ce que je voulais faire de moi-même une fois devenu adulte — doutes qui ne m’ont pas quitté, mais auxquels j’ai fini par m’habituer. Je m’étais inscrit à la fac avec le projet, peut-être, d’enseigner en collège ou en lycée. J’avais toujours aussi la vague envie de faire de la bande dessinée, et c’est une bande dessinée que j’ai rendu comme travail pour le cours de Bernard, qui s’intitulait « pratiques multimédia » ou quelque chose du genre. J’ai retrouvé le résultat :

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En rendant mon travail, j’avais promis de bonne foi que je terminerais ces planches, ce que je n’ai jamais fait, comme on le voit. Le début du récit était inspiré de Point de lendemain, minuscule roman de Dominique Vivant-Denon, le premier directeur du musée du Louvre. Dans Point de Lendemain, un jeune homme un peu naïf vivait une nuit voluptueuse et enchanteresse sans s’apercevoir qu’il servait d’alibi dans une affaire d’adultère (tout en commettant un adultère) et y perdait son innocence. Tout s’y passe comme dans un rêve, et c’est l’ambiance que j’avais tenté de retranscrire.

Dans mon histoire, en plein milieu d’ébats torrides, une jeune femme éconduisait un jeune homme puis disparaissait dans un éclair après lui avoir dit de venir la rejoindre sur un autre réseau : il se trouvait dans un environnement de réalité virtuelle et avait été quelque temps la dupe d’une aguicheuse venue faire de la retape pour le compte d’un réseau concurrent — pratique très courante sur les services de rencontre sur Minitel, qui étaient encore très dynamiques à l’époque.

Je ne sais pas trop avec quelle chute je comptais terminer mon histoire, ce qui doit expliquer qu’elle ne l’ait jamais été.

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J’ai aussi retrouvé une planche avec divers essais de traitement en noir et blanc, un peu vite fait, ça ne casse pas des briques, on est loin d’Honoré Fragonard ou de James Gillray.
Mon historiette était bien dans la veine cyberpunk, très à la mode au début des années 1990, alors même qu’Internet n’était pas encore accessible au grand public.
Il y a deux ans j’ai écrit une nouvelle assez légère (que l’on peut lire en pdf ou en epub) qui, sans doute, doit quelque chose à ce vieux projet.

L’ordinateur dans la société (1965)

avril 23rd, 2014 Posted in Vintage | 4 Comments »

J’avais déjà parlé des illustrations anthropomorphes de Boris Artzybasheff dans un précédent article. Je ne résiste pas à l’envie de publier ici la couverture du Time du 2 avril 1965, que je viens de recevoir. L’article qui est annoncé par la couverture, intitulé The Cybernated Generation, fait un état de l’art complet des applications et des promesses de l’ordinateur telles qu’on pouvait les imaginer à l’époque, c’est à dire avant l’ordinateur personnel, et bien entendu avant que les interfaces homme-machine intuitives fassent de l’ordinateur une machine majoritairement utilisée par des non-informaticiens.

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Sur l’illustration d’Artzybasheff, on remarque plusieurs détails intéressants.
Tout d’abord, la présence d’un énorme cerveau, derrière la machine, qui perpétue le mythe d’une concurrence (ou au moins d’une ressemblance) entre l’intelligence humaine et l’intelligence mécanique. À cette époque, le mot « brain » (et des locutions telles que « mechanical brain » ou « electric brain » sont très couramment utilisé pour désigner l’ordinateur.

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À gauche, la double-couverture du numéro du 19 septembre 1960 de Time, consacré aux « nouveaux produits ». On y voit un cerveau, au dessus des « yeux » de la machine. À droite, une illustration pour la cybernétique, dans Esquire, en 1952, à une époque où le public n’avait pas encore de représentation mentale des éléments qui constituent un ordinateur (lecteurs de bandes, armoires à voyants, papier listing,…). Sur l’une et l’autre illustrations, l’ordinateur a plusieurs bras, dont un qui tient un combiné téléphonique.

Les multiples bras et la manière de se nourrir de la machine rappellent les images de dieux tels que Baal-Moloch, le dévorateur, ou Kālī, la destructrice, deux divinités de mort et de vie à la fois, puisque Baal est une divinité liée aux récoltes1, et que Kālī détruit et crée en même temps.

Kali, Moloch, Lucifer

La déesse Kali au temple Sri Veeramakaliamma, à Singapour, photo de Jorge Láscar (cc) ; L’offrande à Moloch, bible de Foster, 1897 ; Lucifer, dans l’Enfer de Dante par Priamo della Quercia (XVe siècle)

Le lien entre la machine et Moloch fait bien sûr écho à une scène du Métropolis de Fritz Lang (1927) où l’oisif Freder, fils du maître de la ville, Fredersen, assiste à un accident qui coûte la vie à de nombreux ouvriers, dans la ville basse. Il a alors une vision : la machine et Moloch ne font qu’un, et les travailleurs sont les offrandes sacrificielles dont elle se repaît.

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L’ordinateur d’Artzybasheff est en tout cas moins antipathique, puisqu’il se contente de consommer des cartes perforées.
On sent tout de même que sa vitesse de travail n’est pas celle des humains : il faut cinq hommes pour lire les listings que recrache la machine.
On remarque un homme qui tient un diagramme arborescent (flowchart) typique de ceux que les programmeurs produisaient jusqu’il y a une trentaine d’années2. À son expression et à ses gestes, l’homme ne semble pas tout à fait satisfait : apparemment, l’ordinateur ne suit pas exactement le programme qui lui a été dicté. Nous trouvons donc ici l’idée de la machine douée, sinon d’une conscience, au moins d’une forme d’indépendance.

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Le dernier détail qui me frappe, c’est la figure féminine qui porte sur sa tête, comme une forme d’offrande au dieu-ordinateur, un plateau de cartes-perforées. Son sous-pull est d’une couleur assez proche de celle de sa chair pour nous laisser halluciner un instant (dites-moi que je ne suis pas le seul !) une poitrine dénudée. Elle est avenante et souriante.
Entre le milieu et la fin des années 1960s, justement, l’industrie informatique commence à faire de l’ordinateur un objet « glamour » et place, sans grande surprise, la femme en position d’argument de vente.

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De gauche à droite, les visuels de publicités pour les ordinateurs DEC PDS 1020 (1964), Olivetti Programma 101 (1965) et Hitachi Hitac 10 (1965).

À l’époque, pourtant, de nombreuses femmes sont informaticiennes. Outre les figures fondatrices telles qu’Ada Byron au XIXe siècle, Kathleen Booth, Grace Hopper, ou encore les programmeuses de l’ordinateur ENIAC, juste après guerre, les photographies documentaires des années 1960 montrent une présence féminine qui n’a rien de négligeable dans les salles informatiques.

On ne peut sans doute pas dire qu’il était facile pour une femme, en 1965, de faire carrière dans l’informatique, mais l’industrie était à l’époque à la recherche de personnes capables de s’adresser à des machines, et elle ne prospectait ni chez les passionnés d’informatique ni chez les diplômés du domaine, puisque les uns et les autres n’existaient pas encore. Les barrières étaient nombreuses, mais au moins le stéréotype du « geek », que l’on se figure masculin, n’existait-il pas encore3. Le recrutement se faisait sur les capacités intellectuelles, sans filtre social ou académique préalable, et la formation était ensuite assurée par les employeurs.

Edie Windsor, IBM, 1965 Mary Allen Wilkes ; Jane Wehe Bonnette ;  ; Diane C. Pirog Smith (b. 1944)

En haut à gauche, Edith Windsor, programmeuse réputée chez IBM en 1965, devenue célèbre quarante-cinq ans plus tard, en intentant un procès retentissant pour que son mariage avec sa compagne Thea Spyer soit reconnu par l’administration fiscale américaine ; Au centre, Mary Allen Wilkes, qui en 1965 est non seulement la première femme mais aussi la première personne à avoir eu un ordinateur chez elle – ordinateur dont elle a programmé le système d’exploitation ; en haut à droite, Jane Wehe Bonnette, programmeuse et première femme professeur à l’université de Norwich ; en bas à gauche : ? ; en bas, au centre, Diane Pirog Smith, chercheuse en théorie des bases de données ; en bas à droite : Karen Ericksen, représentante chez DEC, avec un mini-ordinateur PDP-8 sur le siège arrière.

On voit bien le processus dans le récit A woman’s story, où le développeur Reginald Braithwaite raconte l’histoire de sa mère Gwen, devenue programmeuse en participant à un test destiné à des hommes. Ses résultats avaient été si bons qu’on l’a aussitôt accusée d’avoir triché, d’autant qu’elle était noire — à une époque où son mariage avec un homme blanc était illégal dans un grand nombre d’états — mais elle a tenu bon, a été testée et contre-testée à nouveau, jusqu’à ce qu’il soit manifeste que non seulement elle n’avait pas triché, mais qu’elle serait une excellente recrue.

On peut juger le dessin d’Artzybasheff un rien sexiste, mais au moins donne-t-il une place aux femmes, ce qui n’est pas du tout le cas de l’article, qui passe en revue tous les domaines affectés par l’informatisation (jusqu’au décompte des votes des évèques au Vatican) mais ne mentionne ni ne montre aucune femme.

  1. Le statut des noms « Baal » et « Moloch » est complexe. L’un et l’autre sont des repoussoirs dans la tradition biblique, « Baal » étant, avec Astarté/Ishtar un nom générique pour les divinités qui ne sont pas Yahvé, tandis que Moloch décrit soit une divinité pour laquelle étaient pratiqués des sacrifices, soit le sacrifice humain lui-même. []
  2. On utilise sans doute toujours des diagrammes pour enseigner les bases de l’algorithmie, mais je n’ai pas le souvenir d’en avoir vu dans des ouvrages consacrés à la programmation depuis bien longtemps. []
  3. Je n’ai pas les chiffres sous la main, mais de mémoire, la proportion de femmes programmeuses n’a cessé de croître entre les années 1960 et le début des années 1980. À la fin des années 1960, les médias présentent même souvent la programmation informatique comme une carrière féminine. La tendance ne s’est inversée qu’à ce moment-là. []