Profitez-en, après celui là c'est fini

Jeux électrocutants (Never say never again)

octobre 23rd, 2010 Posted in Interactivité au cinéma, James Bond

Le cerveau de Bond enregistrait et bourdonnait,
sélectionnant les cartes perforées
comme une machine IBM
.
Ian Fleming, Au service secret de sa majesté (1963)

Pour qui s’intéresse à la représentation de l’informatique au cinéma, les aventures de James Bond constituent un sujet très riche, tant ses auteurs ont cherché à connaître la pointe de la technologie du moment sans jamais s’interdire des extrapolations audacieuses et parfois très fantaisistes.

Never Say Never Again (1983), ou en français Jamais plus jamais est un James Bond atypique. Fruit d’une bataille judiciaire entre le créateur de James Bond, Ian Flemming, et le co-scénariste d’un projet inabouti mais indélicatement recyclé ensuite par Flemming, ce film partage de nombreux éléments (notamment les personnages de Largo et Domino) avec Opération Tonnerre (Thunderball, 1965), dans lequel jouait déjà Sean Connery.
Never Say Never Again est sorti la même année que le film Octopussy, avec Roger Moore, produit par Eon, à qui on doit tous les autres James Bond à l’exception de l’étrange et charmant Casino Royale — première version.
Opération Tonnerre était un James Bond « sérieux », tandis que Jamais plus jamais tire souvent vers la comédie et contient de nombreux clins d’œils à l’âge de Sean Connery et à la promesse qu’il avait faite de ne plus jamais interpréter le rôle de l’agent 007. Dans Opération Tonnerre, le méchant Largo était un sosie de Jean-Pierre Raffarin (c’est assez troublant à voir), muni d’un cache-œil. Dans Never Say Never Again, il est personnifié par Klaus Maria Brandauer, taquin et séduisant. La candide Domino, qui avait été interprétée par la française Claudine Auger, est ici jouée par Kim Basinger.
Je ne vais pas raconter le film, mais juste parler d’une scène emblématique.

Comme d’habitude, James Bond fait tout son possible pour attirer l’attention de ses ennemis et les pousser à la faute. Il le fait ici en cherchant ostensiblement à séduire la petite amie de Largo, le numéro deux du S.P.E.C.T.R.E., la jolie Domino. Il se rend pour ça au casino.

Le lieu est bourré de jeux d’arcade. On reconnaît notamment les productions Atari Dig DugCentipede et Gravitar. Je ne pense pas qu’aucun de ces jeux ait jamais été transformé en machines-à-sous de casino, il y a quelque chose d’incongru à voir cette salle d’arcade géante où évoluent des gens en tenue de soirée.
Dans une arrière-salle se trouve un jeu bien différent de ces amusements en 16 couleurs.
Ce jeu particulier se nomme Domination.

Les deux joueurs s’affrontent de part et d’autre d’un hologramme où l’on reconnait une carte du monde découpée en un certain nombre de faces triangulaires. Le déroulement du jeu en lui-même est plutôt incompréhensible et mêle adresse et stratégie. Chaque joueur dispose de deux manettes et d’un écran. Les règles du jeu sont expliquées par une voix synthétique.

Les parties de Domination ne se jouent pas sur une borne d’arcade, mais sur une table d’ébéniste un peu précieuse, faite de matériaux choisis et qui nous rappelle le mobilier dédié  aux jeux de casino. Je suppose que ce choix d’accessoire a été fait pour que l’affrontement des deux hommes échappe à la culture triviale du jeu vidéo : il faut que l’on se croie dans un casino, pas devant une partie de flipper entre copains. Sans doute pour cette même raison, le jeu Domination sanctionne les erreurs des participants en leur adressant des chocs électriques. La douleur perçue augmente régulièrement au fil de la partie et donne une réalité tangible à ses enjeux.

J’ignore si la jeune artiste Corine Stübi a pensé à cette scène de Never Say Never Again en programmant son dispositif AirOne (2003). Dans cette œuvre, le spectateur tente d’amener une jeune femme déguisée en hôtesse à effectuer un strip-tease sur une borne interactive, mais pour que l’effeuillage ait bien lieu, il faut maintenir des boutons qui se révèlent électrifiés. Ici aussi la douleur augmente avec l’enjeu, mais sert aussi à punir non l’erreur, mais la curiosité ou le désir : c’est le sentiment de culpabilité qui gagne ici une réalité tangible.

  1. 4 Responses to “Jeux électrocutants (Never say never again)”

  2. By Axonn on Oct 23, 2010

    En tout cas, eux avaient bien pensé à James Bond : Painstation

  3. By Jean-no on Oct 23, 2010

    @Axonn : merci, j’avais oublié ce travail

  4. By Sanjuro on Oct 24, 2010

    Voui scène mythique.

    Dans mon souvenir le principe du jeu consistait à tirer sur les triangles de territoire et plus on avait de territoires plus l’adversaire état soumis à un choc électrique (et non à cause des erreurs, i.e. faut être agressif). Et le jeu se terminait par la domination du monde.
    Scène symptomatique du syndrome « moi, maître du monde » qui anime le joueur dans certains jeux videos (Qui a parlé de Civilization ?)

    Et c’est surtout la table et les fauteuils qui donnent à la scène son dispositif de duel. C’est même un poncif cinématographique. Le jeu vidéo n’est que l’argument du duel ; généralement c’est une joute oratoire.
    Tiens à propos de table me rappelle quelque chose… Ca y est, j’ai trouvé :
    http://www.histoire-image.org/site/etude_comp/etude_comp_detail.php?i=271
    Celle du film semble plutôt de style Empire (tiens, ça tombe bien), dans la même veine, mais plus épurée avec des pieds en sphynx.

    Le dispositif combine ultramodernité technologique et luxe de l’ancien temps et l’on se dit que Dominiation aurait très bien sa place dans un des salons du Nautlius du Capitaine Némo.

    Scène aussi symptomatique de la montée en puissance du jeu vidéo à l’époque.
    Et l’on apprend aussi que 1983, année de Jamais plus Jamais ,est aussi celle du « Krach du jeu vidéo » (Ah bon, y a eu un krach du jeu vidéo ?) :
    Wikipédia / Krach du jeu vidéo de 1983

    Allez hop, Raffarin – Largo

  5. By Jean-no on Oct 24, 2010

    @Sanjuro : les chocs sont bien en rapport avec les défaites, car Largo explique que, contrairement aux généraux, les joueurs partagent la souffrance des soldats.
    Le rapport entre mobilier ancien et jeu vidéo fait un peu steampunk, effectivement, mais on sait trop bien qu’il s’agit d’un simple jeu déguisé, et non d’une technologie rétro-futuriste, du coup je ne rapprocherais pas tellement ça du Nautilus.
    Sur le krach du jeu vidéo : oui, bien sûr, ça a été une histoire terrible et la plupart des boites de jeux de l’époque ont disparu ou ont tout perdu : Atari (qui ne survit que parce que son logo est mythique), Colleco, Smith (Vectrex). Quand aux marques d’électro-ménager ou d’électronique grand public qui s’étaient lancées dans le domaine, elles n’y sont plus jamais revenues : Philips, Brandt, CBS, Fairchild,… On disait que le jeu vidéo était fini, terminé. Il était difficile d’imaginer que cela deviendrait la deuxième industrie culturelle derrière la musique et devant le cinéma !

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