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Le jeu vidéo et la violence

juin 23rd, 2011 Posted in Fictionosphère, Interactivité

Nadine Morano, ministre de l’apprentissage et de la formation professionnelle, précédemment chargée de la famille, a dit hier sur iTélé, en commentant un triste fait-divers (le décès d’une jeune fille frappée à mort à la sortie de son collège) :

« Quand je regarde les programmes que nous avions quand nous étions plus jeunes, comme Flipper le Dauphin, l’autobus impérial (sic), ou encore de bonne nuit les petits, et les dessins animés…, je trouve qu’on ne les amène plus dans un monde de sérénité (…) Il y a une augmentation de l’ultra-violence dans la jeunesse, il faut se demander pourquoi, au regard de l’éducation – donc le rôle des parents -, au regard de notre société avec le développement de certains films très violents ou de certains jeux vidéo »

« De mon temps, c’était mieux », quoi.

Pourtant, en étant un tant soit peu objectif, on est forcé d’admettre que Flipper le Dauphin, l’Autobus à impériale et Bonne nuit les petits ne se contentaient pas de véhiculer une ambiance de sérénité, mais étaient aussi des séries passablement idiotes malgré des qualités auxquelles, les ayant vues enfant moi-même, je reste attaché1. Si nous acceptons le postulat qu’une série télévisée violente est responsable de la violence, faut-il accepter l’idée qu’une série qui véhicule de la sotise rend sots les enfants qui l’ont suivie ? Espérons que non. Et inversement, les générations futures seront-elles supérieurement intelligentes pour avoir regardé des séries actuelles telles que The Simpsons, Futurama ou Family Guy, qui sont d’une richesse thématique inouïe2?

Ce n’est pas la première fois que Nadine Morano présente le jeu vidéo comme cause possible des violences qui existent chez les jeunes et qui sont apparemment en augmentation. D’autres avant elle ont accusé la bande dessinée3, le cinéma, la musique rock, et bien avant tout ça, la lecture en général, soupçonnée de corrompre la jeunesse en lui donnant des rêves inaccessibles et en lui faisant perdre tout sens des réalités.

Baden Pailthorpe, "Sculpture Garden", 2011. L'artiste a placé des sculptures dans l'univers virtuel du jeu "Arma 2: operation arrowhead".

Ce qui est intéressant c’est que chaque fois, cela aboutit à une forme de censure ou d’auto-censure qui modifie profondément le marché économique au profit d’un ou deux de ses acteurs. Hachette avec ses lectures morales pour enfants sages du milieu du XIXe siècle — les bibliothèques vertes et roses — ; DC comics, Marvel et Archie — qui ont remplacé tous les éditeurs américains de bandes dessinées en quelques années ; Casterman, Dargaud, Dupuis, le Lombard et Vaillant4 — qui, sauf Disney, ont permis un temps de faire disparaître la bande dessinée américaine des maisons de presse francophone, notamment Tarzan, cible majeure de la censure de l’immédiat après-guerre ; de manière comparable, Goldorak, Albator ou Cobra ont été interdits de télévision à la fin des années 1980 du fait de leur immoralité supposée, de la maigre qualité (disait-on) du dessin ou de l’animation, et ceci au profit de productions françaises ou américaines objectivement honteuses et heureusement oubliées, telles que Denver le dernier dinosaure ou Jem et les hologrammes — dont il n’est pas exclu que je pense du mal juste parce que ces séries concernaient les enfants de la décennie qui a suivi la mienne : on est toujours appelé à devenir le vieux con d’un jeune con. Chaque fois, une génération s’offusque des passions immorales de la suivante et réhabilite celles de son enfance dans le même mouvement, en tentant de lui offrir une respectabilité critique ou universitaire, en se lançant dans des collections passionnées, etc.
Il s’agit donc d’un rejet de ce qui vient après soi, après un âge d’or qui, sans surprise, est toujours l’époque où l’on avait dix ou douze ans.
Digression : je remarque que c’est souvent (mais pas toujours) une idéologie réactionnaire qui profite des censures imposées à tel ou tel média. Hachette a diffusé auprès de la jeunesse du XIXe siècle la moralité perverse et niaise de la Comtesse de Ségur ; les aventures de Mickey Mouse ne concernent que la défense de la propriété privée ; les grands films Disney font l’apologie de l’autorité politique conférée de naissance ; la bande dessinée franco-belge a impunément véhiculé une propagande catholique souvent raciste ou en tout cas terriblement condescendante ; etc. Les exemples sont innombrables5. Fin de la digression.

Tant qu’ils en ont la force, les coqs de basse-cour tentent de blesser voire de tuer les coquelets qui vivent dans le même poulailler qu’eux. J’ai toujours pensé que le sentiment qui consiste à détester les passions des plus jeunes que soi n’était qu’une variante plus ou moins pacifique du même élan désespéré pour conserver le contrôle, pour rester « dans le coup ». Ce la peut prendre d’autres formes, plus respectables et positives du reste, comme le fait d’adorer la musique électronique de 2011 en ayant pourtant l’âge d’avoir connu la fin de la carrière de Fréhel et les débuts de Georges Brassens.
Pourtant, ce n’est pas parce qu’il est banal de critiquer les passions des plus jeunes qu’il faut s’interdire de le faire, ne serait-ce que pour une raison : ce sont ceux qui ont vécu plusieurs époques qui, quels que soient les biais de leurs raisonnements et la subjectivité de leurs observations, sont à même d’établir des comparaisons.

Par ailleurs, il n’existe pas au monde une question qui ne mérite pas d’être posée, alors celle du lien de causalité entre télévision, jeu vidéo et violence peut et doit l’être, n’en déplaise aux videoludodules. Et il n’est pas aisé de répondre, car les faits sociaux relatifs aux médias de masse ne peuvent pas être facilement distingués les uns des autres (je veux dire par là qu’il n’est pas aisé de trouver une personne qui ne serait soumise qu’à un genre de message), sans compter que l’influence d’un média s’étend au delà de ceux qui en sont consommateurs. On peut, en revanche, effectuer des comparaisons interculturelles : le Japon, par exemple, est notoirement un pays où la violence physique et la délinquance semblent aussi exacerbée dans les fictions que rares dans la vie quotidienne. Mais cette comparaison est superficielle : il existe sans aucun doute au Japon des violences symboliques et des questions hiérarchiques pénibles à vivre de l’intérieur, comme en témoigne par exemple la fréquence de la prostitution occasionnelle chez les étudiantes et les lycéennes.
Les débats sur la mauvaise influence des médias concernent, curieusement, presque toujours la fiction. On parle nettement moins de la publicité, qui est pourtant un média particulièrement important, ou du journal télévisé, au contenu anxiogène. Est-ce que jouer à Grand Theft Auto fait plus perdre le sens des réalités que le fait d’apprendre par son poste de télévision que l’on doit avoir des vêtements de marque ou des gadgets hors de prix pour se sentir un vrai être humain et si l’on veut avoir des amis et des amours ? Est-ce que les Sims sont plus malsains que les couples parfaits qui roulent dans des voitures impeccablement propres, dans des décors somptueux, et ne semblent avoir aucune angoisse matérielle ? Est-ce que c’est un jeu vidéo qui pousse un gamin à arracher l’iPhone (500€)  des mains des passagers du métro alors qu’il est élevé par une mère célibataire qui est payée une misère pour nettoyer les bureaux avant l’arrivée des salariés du tertiaire ? En parlant de téléphone portable, d’ailleurs, qu’a-t-il apporté à la communication entre les gens, et qu’y a-t-il enlevé ?

Baden Pailthorpe, "Twist", 2009. Dans cette vidéo, les phénomènes athmosphériques d'un jeu de guerre deviennent un tableau animé qui rappelle la peinture de Turner.

Il existe une violence générale dans notre société, dont le jeu vidéo peut être pour partie symptôme et peut même être pour partie tenu pour cause, mais il me semble pour le moins imprudent de se montrer catégorique sur ces sujets.

J’ai participé aujourd’hui même au jury de Master du talentueux Baden Pailthorpe, artiste australien dont le mémoire a été dirigé par la philosophe Manuela de Barros. Le troisième jury était l’architecte Alain Cieutat. Plutôt que de se pencher sur un lien mécanique entre la violence présumée de certains jeux et la violence qui existe dans la société, le jeune artiste s’est intéressé au contenu idéologique des jeux, à la manière dont ceux-ci pouvaient être utilisés à des fins de propagande politique mais aussi d’entrainement militaire.

Les oeuvres produites par Baden Pailthorpe dans le cadre de sa réflexion sont en tout cas très intéressantes et cherchent non seulement à comprendre le jeu vidéo guerrier mais aussi à trouver des moyens de le détourner, de lui répondre, de le perturber.

Baden Pailthorpe, "Battle", 2011. Dans cette vidéo, un jeu de guerre est détourné et fait exécuter à des groupes de soldats des ballets absurdes.

Quelle vision du monde diffuse un jeu de guerre où tout personnage qui porte un turban est un terroriste ou un assassin en puissance ? Et quelle est l’influence de cette image lorsque Fox television martèle, peu ou prou, la même vision des pays où sont envoyés les soldats américains ? Est-ce qu’une image simplement « subie » a un effet différent d’une image « jouée » ? Est-ce qu’un jeu qui se situe dans un univers de science-fiction ou de fantaisie a le même impact qu’un jeu qui cherche à décrire une réalité existante ? Est-ce que les jeux font perdre le sens de l’irréversibilité de la mort et de la douleur aux joueurs ? Et si oui est-ce plus grave ou moins grave que les récits patriotiques qui ont envoyé la jeunesse française à Verdun ? Par ailleurs le jeu vidéo donne des réflexes au joueur : ces réflexes se transposent-ils dans le monde non-virtuel, dans quelle mesure, de quelle façon ?6. Enfin, on craint le violence comme sujet de jeu vidéo, mais que penser de la guerre, la « vraie », lorsque celle-ci ressemble de plus en plus à un jeu vidéo ?

Toutes ces questions méritent d’être posées. Mais pas forcément par Nadine Morano.

à lire ailleurs : Une interview de Yann Leroux par le Nouvel observateur ; Une tribune à charge publiée par Le Monde ; Un vieil article de Denis Colombi ; Un vieil article de ce blog.
La photographie du coq est de Peter van den Hamer.

  1. Mais je préférais de loin les émotions fortes que m’apportaient Le Prisonnier, Les Envahisseurs ou Albator, séries réputées plus perturbantes. []
  2. Il se passe plus de choses (situations, gags, références) en vingt minutes des Simpson qu’en plusieurs années de n’importe quelle série de mon enfance. Cela n’est pas forcément toujours une qualité : quelle est la place réservée à l’extrapolation, où sont les images ou les idées dont on croit avoir été spectateur pour les avoir imaginées ? Il me semble que plus une œuvre est sophistiquée et « solide » et moins le spectateur pourra en être le co-créateur.  []
  3. voir le livre Seduction of the Innocent, du psychiatre Frederic Wertham, qui a imposé une censure des comics américains après-guerre. []
  4. Les éditeurs francophones de bande dessinée qui ont imposé la censure étaient une alliance étonnante de supports catholiques et communistes. []
  5.  Une des premières bandes dessinées qui ait été critiqué pour son idéologie, à ma connaissance, est Tarzan, dont on craignait qu’il donne aux enfants des idées anarchistes : suivre ses propres règles, vivre d’amour et d’eau fraîche à moitié nu,… On a dit un temps que cela pourrait rendre les enfants fous et leur faire perdre pied avec la réalité, comme on a craint que les lecteurs de Superman ne finissent par se jeter du haut d’un gratte-ciel, croyant voler, ce qui, malgré une légende urbaine tenace relayée par des gens aussi sérieux que Francis Lacassin, semble ne s’être jamais produit. []
  6. Je peux attester avoir déjà importé dans le monde « actuel » des réflexes issus du monde virtuel, comme je le racontais dans un article sur le jeu Quake. []
  1. 9 Responses to “Le jeu vidéo et la violence”

  2. By Clément on Juin 24, 2011

    Excellent article sur le sujet, merci.

    Avec cynisme, je remarque que Nadine Morano emprunte à Orange Mécanique le terme d’ultra violence à contre emploi. Si le livre et le film parlent d’ultra violence, ce n’est pas pour fustiger sa représentation culturelle et médiatique mais le traitement qu’un état proposerait à l’égard de ce problème, si problème il y a.
    J’ai revu le film mercredi au cinéma. Le thématique est toujours d’actualité.
    Le constat est pourtant là : jeu vidéo égale violence dans la culture populaire, à l’image de cette affiche politique vue en Suisse Romande reprenant les style graphique de GTA

    J’aimerais cependant ajouter deux remarques.

    D’une part les politiques délèguent avec un peu trop de facilité la responsabilité sur les parents. Il ne faut pas oublier que le jeu vidéo est un phénomène culturel assez récent et que beaucoup de parents d’aujourd’hui n’ont pas joué (ou peu joué étant jeunes) et n’ont certainement pas le recul vis-à-vis des jeux vidéo. Combien de parents jouent encore ? Pas beaucoup j’imagine.
    Ainsi, je ne compte plus les anecdotes que je croise et qui abondent dans ce sens : le gamin qui fait acheter un jeu vidéo à son père, le vendeur ne pourrait pas refuser ; l’autre gamin qui joue à GTA sur PSP dans le train, sous l’œil bienveillant de sa mère.
    On pourrait croire que je ne suis pas d’accord avec vous. En fait si. Je pense que l’augmentation de la violence est un problème bien trop complexe pour être réduit à la simple représentation médiatique d’images violentes. Néanmoins, je pense que certains jeux véhiculent des images que ne doivent pas être vu par les plus jeunes, et qui plus est, ne sont pas à leur destination. Pourtant, les enfants ne peuvent pas véritablement éviter ces images.
    Je constate simplement que le système actuel, le système PEGI notamment est une vaste blague. Il faudrait un système, une initiative qui prennent réellement en compte le problème actuel.
    C’est un peu un comble. Si Nadine Morano et d’autres politiques sont si persuadés de rapport entre l’augmentation de la violence et pratique des jeux vidéo, pourquoi rien n’est-il fait ? Pourquoi des gamins de 8 ans peuvent-ils jouer à Mortal Kombat 9, ou simplement voir les images, dans une boutique de jeux vidéo ?, pourquoi des pub d’Assassin’s Creed assez explicites passent-ils à la télé durant les heures de grandes écoutes ? Enfin mon préféré, pourquoi trouve-t-on des jouets pour enfants de 8 ans relatif à un jeu vidéo à partir de 16 ans ?
    Le jeu vidéo apparait comme un bouc-émissaire fort bien pratique pour la mise en place d’une politique sécuritaire.

    L’autre point que je voulais aborder est le décalage entre les personnes qui conçoit les jeux vidéo et leur public. Ce problème est un peu à l’image d’Orange Mécanique ou de Robocop où à première vu certains y ont vu pour le premier une esthétisation de la violence, pour le second un banal film d’action.
    Le problème est de deux ordres.
    D’une part, la plupart des joueurs sont, désolé de le dire ainsi, des gros cons. Ils suffit de voir les jeux qui se vendent le plus. C’est quand même très bas de plafond et agrémenté d’une idéologie douteuse. Certains jeux sont clairement de la propagande militaire du plus bel effet. Il suffit de regarder aussi les commentaires sur jeuxvideo.com qui me font presque honte de jouer à la ps3.
    D’autre part, il existe pourtant certains jeux dont le message politique est assez subversif. Mais ce message n’est bien sûr par entendu mais aussi, et c’est bien dommage, caché par l’attrait de la violence. Tout comme l’attrait de la violence masquait pour beaucoup de spectateurs le message véritable de Kubrick et de Verhoeven.
    Un exemple. A la sortie de Red Dead Redemption les médias se sont un peu gargarisés avec le côté revendicatif de la scène d’introduction. Le personnage principale écoute dans un train une conversation où une mamie parle d’une certaine madame Bush, un discours pas très flatteur. Tout le monde a fait le rapprochement très évident avec le président américain, mais c’en est resté là. Pourtant il y avait matière : le héros est un ancien hors la loi forcé par l’état pour nettoyer le Far West de ces crapules. Le héros vient de la ville nommée « Blackwater ». Au début on l’appelle l’homme de Blackwater. Blackwater est aussi une société privée militaire dont les agissements en Irak et en Afghanistan ne sont pas vraiment clairs. J’ai l’impression d’être le seul à avoir compris ça…
    Un autre exemple : combien de joueurs ont fini GTA 4 sans souci du contexte du héro et du message derrière ? Niko Bellic, un immigré des balkans bouleversé par la guerre, s’attendait à une vie rangée, à vivre le rêve américain, et s’aperçoit qu’une fois arrivée la réalité est tout autre et sera entrainé malgré lui à une succession de meurtres. Bien sûr j’ai lu à droite à gauche qu’il y avait un côté subversif, du genre manger un hamburger pour recouvrer sa vie, mais pas vraiment plus. D’ailleurs, j’ai également l’impression d’être le seul à avoir vu un four crématoire dans la prison de la ville, un bâtiment qui donne sur la tour la plus haute de la ville… [1] [2]

  3. By Jean-no on Juil 6, 2011

    @Clément : désolé de la publication tardive de ton post, il s’était retrouvé dans les spams (du fait du grand nombre de liens en fait) et je l’ai récupéré un peu par chance !

  4. By Erwan on Juin 24, 2011

    Quand bien même certains jeux seraient violents, est-ce un danger ou au contraire une planche de salut ? Pour les adultes, il semble que la seconde piste puisse être assez juste.
    http://www.lesnumeriques.com/interdire-jeux-video-violents-news-4211.html

  5. By Neovov on Juin 30, 2011

    Merci Jean-Noël, tu poses de bonnes questions que j’aimerai entendre plus souvent. Je suis plutôt fatigué d’entendre toujours la même rengaine concernant les jeux vidéos, souvent servie par des personnes qui n’y comprennent rien et qui s’adressent à des personnes qui n’en comprennent pas moins.

    Une fois de plus, la facilité de réduire un problème complexe, le « besoin » de violence d’un jeune, l’emporte sur des questions plus profondes.

    J’ai beau jouer à des jeux très violents, je n’en suis pas moins violent pour autant. Je me sens plus choqué par les images qu’on peut voir dans le journal télévisé qui, elle, reflètent une dure réalité. Au final un jeu vidéo ce n’est qu’un amas de pixel, des polygones qui n’ont pas de famille.

  6. By David Scrève on Juil 1, 2011

    C’est clair….et je ne sais pas qu’elle age elle a, mais dans mon enfance des années 70-80, j’ai passé une bonne partie de mon adolescence sur des jeux vidéos à tuer des aliens…on n’a pas du vivre sur la même planète…Et Goldorak, Star Wars, Indiana Jones, ils tuaient des gens aussi….Même E.T……

  7. By Quentin on Juil 2, 2011

    N’était-ce pas Nadine Morano qui jouait à GTA4 avec ces enfants (dont sa fille de 13 ans) alors que le jeu est interdit au moins de 18 ans ?

  8. By Jean-no on Juil 2, 2011

    @Quentin : si si, il y a une photo célèbre dans Paris Match.

  9. By Antoine Bablin on Juil 4, 2011

    Coucou Jean-Noël.
    en lisant ton article, je me suis rappelé d’un questionnement auquel je n’ai jamais réussi à répondre, quand j’étais étudiant aux beaux arts, apres la lecture de « vie et mort de l’image de Régis Debray :
    Pourquoi, dans les écoles, nous apprenons aux enfant à lire textes et musiques, mais pas à lire les images ?
    Si tu as une piste de réponse…

  10. By Jean-no on Juil 4, 2011

    @Antoine : je pense que c’est une mission du cours d’arts plastiques, et un peu du cours de lettres… Je suis sûr que certains profs s’en chargent très bien et il existe même des textes de référence très réussis comme la Petite fabrique de l’image, véritable traité pédagogique de l’image, édité chez Magnard et écrit par Jean-Claude Fozza, Anne-Marie Garrat et Françoise Parfait. Mais dans l’ensemble, c’est certain, le domaine est mal enseigné alors même que l’on vit dans les images.

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