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Le jeu vidéo peut-il être de l’art ?

juillet 2nd, 2010 Posted in Interactivité

Le critique de cinéma Roger Ebert a provoqué une avalanche de commentaires en publiant, en avril dernier, un article au titre lourdement déterministe : Video games can never be art — les jeux vidéo ne pourront jamais être de l’art.
Roger Ebert est une institution américaine : au cours de ses quarante ans de carrière, il aura été le premier titulaire du prix Pullitzer de la critique, il a été scénariste de plusieurs films de Russ Meyer et il a co-animé avec Gene Siskel, pendant vingt ans, une émission de télévision très populaire consacrée au cinéma et célèbre pour ses conclusions « thumbs up » et « thumb down » — pouce levé, pouce baissé.

Je soupçonne Ebert d’avoir affirmé que les jeux vidéo ne sont et ne seront jamais une forme d’art dans le but qu’on le détrompe, ou en tout cas, qu’on lui fournisse des arguments contraires. Et ça a fonctionné : son article a reçu sur Internet quatre mille cinq cent soixante quinze commentaires au moment où j’écris ces lignes. Compilé sous la forme d’un seul texte, explique le critique, cela dépasse la taille de livres tels que David Copperfield, Anna Karénine ou les Frères Karamazov. D’après leur destinataire, ces commentaires étaient quasi-unanimement bien écrits, intelligents, et touchaient juste sur plusieurs points notamment sur le fait qu’il est difficile de faire la critique du jeu vidéo si on n’est pas joueur soi-même. Cet argument pourrait sembler idiot — c’est comme si on disait que l’on n’a pas le droit de juger des effets d’une drogue sans en avoir consommé soi-même, de la valeur d’une religion sans en être adepte, de la valeur d’une idéologie politique sans y souscrire, etc. — mais il ne l’est pas dans le cadre d’un travail de critique, si l’on veut bien considérer avec moi que l’art n’a vraiment de sens que dans l’expérience de l’art. Je ne dis pas que les approches sociologiques, anthropologiques ou psychologiques de l’art n’ont pas d’intérêt, mais elles n’ont pas grand lien avec le travail du critique.

Il est amusant qu’Ebert s’en soit pris au jeu vidéo avec des arguments tels que « il n’existe pas de jeu vidéo qui soit comparable à un grand roman de Mark Twain », car dans ses critiques, Ebert a toujours refusé de ne juger les films qu’en fonction d’une échelle de valeur unique. Pour lui (d’après Wikipédia en tout cas), comparer Spider-Man 2 et Citizen Kane n’a pas de sens, tandis que comparer Spider-man 2 à un autre film de super-héros costumé a un sens. La méthode pourrait être adaptée au jeu vidéo : on peut comparer un jeu à un autre mais il n’y a pas de raison de comparer un jeu à un chef d’œuvre de la littérature, tout comme on ne peut pas comparer un grand film à un chef d’œuvre de la peinture ou de la musique, quelles que soient la manière dont les arts dialoguent les uns avec les autres.
Un autre biais dans ce débat est le fait que le mot « Art », soit souvent utilisé comme substantif positif, comme honneur, comme label, comme quelque chose qui se mériterait : les interminables débats qui entendent qualifier si la photographie, le cinéma, la bande dessinée, le graffiti, le tatouage, etc., relèvent de l’Art avec un grand « A » se placent toujours sur un terrain quasiment affectif, puisque chaque nouveau membre du club modifie la définition que l’on en a. Ceci dit, je m’y laisse prendre car je souscris à un élément induit par le discours d’Ebert, qui est que toute forme artistique ne peut être rapportée aux autres, ne peut mériter le grand « A » pour Art, qu’à la condition d’avoir produit ses chefs d’œuvres, c’est à dire d’avoir engendré des objets capables de changer l’existence de ceux à qui ils étaient destinés.

Ebert fait le bilan des réactions qu’il a reçu dans un article publié hier et intitulé Okay, kids, play on my lawn (D’accord, les gosses, vous pouvez jouer sur ma pelouse). Il y fait un mea culpa plutôt honnête : oui, ses arguments ne sont pas tous recevables, non, il ne joue pas lui-même et donc, non, il ne connaît pas bien le domaine. À l’aide du dictionnaire, enfin, il cherche à déterminer si le jeu vidéo entre dans sa définition de l’art avant de conclure que les définitions du dictionnaire sont assez insatisfaisantes et qu’il accepte que, pour ceux qui ont la patience de jouer, il est possible que le jeu vidéo soit de l’art.

En même temps il me semble qu’il passe à côté du sujet et que ses contradicteurs, tout comme les gens de l’industrie qui ont voulu lui envoyer une playStation et quelques jeux vidéo pour qu’il juge sur pièces, passent eux aussi à côté des vraies questions. Et cela apparaît clairement dans l’iconographie qui illustre l’article : on y voit des captures de jeux aux graphismes charmants et proches des illustrations des couvertures de romans d’heroic-fantasy, par exemple le jeu Shadow of the Colossus (2005). Placer sous forme de photogramme ou même de film ce genre de jeux qui imite des représentations artistiques lourdement codifiées (parfois à la limite du kitsch, aussi), procède d’un malentendu général : les « gameophiles » bien intentionnés se font une idée restreinte de l’art tandis que Roger Ebert de son côté attend du jeu vidéo qu’il ait un rapport avec le cinéma, ce qui n’est pas bien surprenant puisque le cinéma est la référence d’une énorme part de l’industrie du jeu vidéo depuis des titres comme Alone in the dark (1992), qui permettait au joueur d’évoluer dans un environnement en trois dimensions, ou depuis les productions CinemaWare (seconde moitié des années 1980) qui intercalaient les jeux de séquences « cinématiques », comme on dit à présent. Ce qui répugne Roger Ebert, c’est que le principe du jeu vidéo autoriserait un Shakespeare d’aujourd’hui à créer un Romeo et Juliet dont l’issue ne serait pas toujours tragique, ou plutôt, le forcerait à prévoir une telle éventualité.

On pourrait parler aussi du mode de production des jeux vidéo, qui est généralement très hiérarchisé et soumis à des contraintes commerciales rarement conciliables avec la créativité (« créativité » au sens noble, pas au sens que ce mot a dans les agences de publicité bien sûr). Le cinéma a partiellement réglé le problème en donnant un statut d’auteur aux réalisateurs, même si cela relève parfois de l’imposture : certains films doivent tout à leur producteur exécutif et d’autres sont avant tout le fait de leur scénariste. Dans le jeu vidéo il existe aussi des auteurs, mais ils ne sont souvent connus que d’une partie du public et l’accent n’est mis que sur les marques. Il est rarissime que l’on voie sur les emballages des jeux des mentions telles que « le dernier jeu de Shigeru Miyamoto » ou « par l’auteur de Populous ». Il faut en revanche savoir que, comme dans les domaines du cinéma ou de la bande dessinée, il existe une création vidéoludique dite « indépendante », c’est à dire qui n’est pas soumise à la loi d’un grand groupe industriel et dont la production est donc nettement plus libre1.

Si le jeu est intéressant en tant que création artistique, ce n’est pas en tant que piètre imitation de formes connues de l’art, c’est dans sa spécificité propre, c’est à dire dans le rapport qui s’établit entre le joueur et le jeu, un rapport d’implication. Ce rapport n’existe pas que dans le jeu, bien sûr : les arts plastiques, par exemple avec les artistes Alexandre Calder et Jesús-Rafael Soto, le designer Enzo Mari ou bien entendu tout les artistes qui œuvrent dans le champ de la création dite « numérique », ont souvent insisté sur la participation du spectateur (le spect-acteur, comme l’a nommé, si je ne dis pas de bêtises, Jean-Louis Weissberg) et sur le fait que la nature de son expérience de l’œuvre ne se situe pas dans un simple rapport de consommation plus ou moins immersif mais dans un rapport interactif qui engage sa participation2.

On ne peut bien sûr pas nier au jeu vidéo sa culture propre en termes de création visuelle ou musicale : le pixel, les graphismes 2D (et notamment la perspective isométrique), la musique « 8bits », et plus récemment, les efforts d’hyper-réalisme visuel ou sonore. Mais l’essence du jeu vidéo en tant que création capable de provoquer des sensations ou des sentiments chez le joueur, son matériau principal, c’est bien l’action de jouer.

Ce qui peut sembler un peu décevant de prime abord dans le jeu en tant qu’Art, c’est que si l’on parle de jeu, alors on suppose un but à atteindre, on joue pour gagner (ou pour perdre). Vu ainsi, le premier chef d’œuvre du jeu vidéo, puisqu’il échappe à ce but sportif, est sans doute le Sim City de Will Wright (1989), un jeu sans perdant, sans gagnant et presque sans fin.
Cependant, même les jeux qui ont un « but », que l’on peut finir, ne sont intéressants que dans ce qui précède l’accomplissement de ce but, c’est à dire dans le fait de jouer.
Au fond, ce qui manque sans doute au jeu vidéo pour devenir un champ de l’Art aussi digne d’intérêt que le cinéma, la sculpture ou la musique symphonique, c’est sans doute d’être soutenu par une critique exigeante.

(illustrations : Roger Ebert ; Don’t look back (Terry Cavanagh) ; Shadow of the colossus ; PacMan par Google ; Every day the same dream (Molleindustria) ; Sim City 2000)

  1. On peut aussi parler, bien sûr, des « ArtGames » (gardons le nom, il n’est pas mal), qui se réfèrent autant à la tradition de l’art contemporain qu’à celle du jeu vidéo, comme par exemple les productions du talentueux Terry Cavanagh/Distractionware.  []
  2. On peut se référer au classique Art, action et participation de Frank Popper (éd. Klincksieck, 1980), et notamment à son chapitre « de la participation ludique à la créativité ». []
  1. 27 Responses to “Le jeu vidéo peut-il être de l’art ?”

  2. By david t on juil 2, 2010

    je pense que la dernière phrase de ton texte est tout particulièrement juste.

    j’ajouterais cependant que j’ai eu récemment, à quelques reprises, en jouant à des jeux vidéos (et je ne suis pas très joueur, en fait), ce que j’appellerais une véritable émotion esthétique. la création de mondes, même dans un esprit parfaitement gratuit (mettons super mario), est en soi un acte d’art, il me semble.

    mais ça devient encore plus frappant quand le jeu contient une narration. ici je pense plus particulièrement à myst (modèle du genre) mais même un degré zéro de narration (par exemple super metroid) donne de la matière à creuser. j’aime bien aussi, en regard à cette narration, les libertés prises par rapport à la «psychologie», si chère aux arts narratifs usuels. jusqu’à l’abstraction qui consiste à modeler tout un monde en deux dimensions (les jeux plateforme); évidemment, tout cela provient de contraintes techniques mais n’est-ce pas le lot de tout art qui commence? (dit le critique de bande dessinée.)

    j’ajouterai que ce que tu dis par rapport à l’«autorat» (la politique des auteurs?) est très juste. sim city est très ostensiblement l’oeuvre d’un individu. de même pour civilization (sid meier) ou transport tycoon (chris sawyer), pour rester dans la simulation ludique, terreau extrêmement fertile il est vrai. d’ailleurs, les jeux les plus frappants auxquels j’ai pu jouer dernièrement sont décidément des travaux solitaires, hors des circuits commerciaux: mon préféré reste doukutsu monogatari, alias cave story, par daisuke amaya. de bien des manières: car cave story est enlevant, riche, narrativement complexe, et très beau; mais d’autant plus car il se place dans une lignée finalement assez prestigieuse (au premier rang duquel, l’incontournable super metroid, mais aussi un peu de zelda, etc.), autant du point de vue de la narration que de l’illustration; deux aspects que le jeu transcende, pour ne pas dire dépasse.

    en générant ce jeu hypertextuel (au sens de genette, pas au sens informatique), en créant des liens esthétiques entre lui-même et des jeux précédents, c’est comme si cave story affirmait non seulement son état d’œuvre d’art, mais qu’il décrétait également, rétroactivement, ce statut aux œuvres antérieures. je ne sais si c’était le but de l’auteur, mais c’est en tout cas de cette manière que je le reçois.

    (et je n’ai pas parlé de la musique des jeux vidéos, qui est un art en soi, très difficile au demeurant.)

  3. By Jean-no on juil 2, 2010

    @david t : dans les jeux d’ « auteur », on peut aussi compter Tetris (Alexei Pajitnov), mais aussi Alone in the Dark (Frédéric Raynal), deux jeux très importants chacun à sa manière. Il y a aussi les petits studios comme ID Software, où une équipe de 3-4 personne à la base a réussi à créer un genre à part entière.
    Je ne connais pas du tout Cave Story. En fait je me rends régulièrement compte que je joue très peu.

  4. By david t on juil 2, 2010

    je joue très peu également. mais j’ai eu la faiblesse d’installer divers émulateurs (de snes, de sega genesis) sur mon ordinateur, et de revenir aux «classiques» auxquels j’ai finalement assez peu joué dans ma jeunesse, puisque je ne possédais pas de console (je devais aller chez un ami pour jouer à super mario, je n’y suis donc jamais devenu très habile).

    je remarque toutefois une évolution assez marquante, qui est l’élimination progressive de la «mort» ou du «game over» qui, du temps de l’arcade, servait surtout à faire dépenser un maximum de jetons au consommateur. aujourd’hui, on se rend compte que l’agrément du jeu ne consiste pas à recommencer mille fois un tableau «super dur» mais au contraire, à l’exploration pure et simple, à la résolution d’énigme, sans oublier il est vrai un peu d’action.

    finalement, en jouant avec émulateur, j’utilise énormément la fonction «freeze» qui permet de sauvegarder le jeu n’importe où. ce qui équivaut à tricher, sans doute, mais aussi (dans mon sens) à trouver mon plaisir là où il est.

    les jeux récents incorporent plus volontiers cette fonction de sauvegarde et plus encore, éliminent les «morts» trop faciles (dont le type canonique est: tomber dans un trou sans fond, comme dans super mario). et placent la difficulté ailleurs.

    tout ça est sans doute assez digressif mais avec tout ça on se rapproche aussi d’un autre point que tu mentionnes, le jeu où il est indifférent de gagner ou de perdre. enfin, je bavarde, je bavarde…

  5. By david t on juil 2, 2010

    mais je te conseille d’essayer cave story, si tu as le moindre intérêt dans les jeux de type plateforme.

    tu peux le télécharger ici (entre autres):
    http://www.cavestory.org/

  6. By Samuel on juil 2, 2010

    Et les artistes peuvent-ils faire des jeux vidéos?

    Réponse : http://www.martinlechevallier.net/vigilance.html

  7. By Jean-no on juil 2, 2010

    @Samuel : Pour moi la question de savoir si les artistes peuvent faire du jeu vidéo est plutôt facile à trancher. Les artistes font de tout, alors pourquoi pas des jeux ? Je peux citer Claude Closky, Jodi, Cercle Ramo Nash, Douglas Stanley,… il y a des centaines d’autres exemples, je ne mentionne que ceux qui sont proches de moi d’une manière ou d’une autre. La question de Roger Ebert, c’est vraiment de savoir si Super Mario Galaxy relève de la création artistique.

  8. By david t on juil 2, 2010

    s’il faut passer par l’art contemporain afin de déterminer si le jeu vidéo est un «art», je crains que l’on tombe rapidement sur une pente glissante, du genre: «d’accord, ces jeux-là, oui, c’est de l’art, mais ceux-là, pas sûr.»

    je considère comme plus intéressant de se pencher sur les «classiques» du médium jeu vidéo, puis de voir de quelle manière les pratiques en art contemporain se rattachent à ces canons, déjà bien établis, du jeu vidéo.

    on serait peut-être amenés à constater que plusieurs jeux d’«art contemporain» (je pense ici à l’exemple, cité ici, de vigilance), en soi, ne font que calquer, en moins palpitant, des modèles de jeu déjà existants; que ce qui fait la différence entre les deux pratiques, c’est le discours critique que l’artiste contemporain s’empresse de placer autour de son œuvre, qui autrement se confondrait avec n’importe quel des contra ou grand theft auto de ce monde.

    il me semble, mais c’est peut-être un préjugé, que les pratiques d’art contemporain, lorsqu’elles butinent autour du jeu vidéo, semblent faire comme s’ils étaient les premiers à y apporter la moindre réflexion. tout est un peu sacrifié au «concept»…

  9. By Jean-no on juil 2, 2010

    @David : c’est bien de bavarder :-)
    Je note Cave Story, j’installerai ça à l’occasion.

  10. By Jean-no on juil 2, 2010

    @David encore : J’ai à peu près le même point de vue, le jeu d’artiste est une autre question, liée à une autre tradition mais surtout, liée à une pratique très éloignée de celle du jeu-tout-court. Beaucoup de jeux d’artistes ne sont pas faits pour être joués et ne font que reprendre des concepts de jeux existants, car ils parlent du jeu, ils ne sont pas des jeux. Ils peuvent apporter un regard différent, ou un décalage, ou s’attarder sur des choses négligées habituellement, mais c’est pour un public précis, dans des conditions précises.

  11. By Neovov on juil 3, 2010

    C’est amusant de lire vos remarques et réflexions.

    Vous citez des jeux assez vieux, comme si pour définir la notion d’Art il fallait définir des bases historiques. Peut-être.

    Vous parlez aussi d’artistes ou de jeux d’artistes, comme s’il y avait un Art et son contraire. Peut-être que c’est ce qui défini un Art ? C’est peut-être une manière de juger de la qualité d’un travail ?

    Je ne suis pas de la même génération que vous, donc je ne citerai pas du tout les mêmes jeux que vous. Je ne saurai non plus dire si on peut qualifier le jeu vidéo d’Art.

    Toujours est-il, que le jeu vidéo répond aux mêmes codes que le cinéma, la littérature ou la peinture. Peut-être même en les rassemblant en une pièce. Le but d’une oeuvre n’étant pas d’abuser de l’empathie pour jouer avec les émotions ?

  12. By Tom Roud on juil 3, 2010

    La question que je me pose, c’est quels sont les jeux qui m’ont marqué, ou changé ma vie. Il n’y en a pas tant que ça :
    - super mario 3, le meilleur jeu de plate-forme 2D de tous les temps
    - super mario 64, le meilleur jeu de plate-forme 3D de tous les temps
    - Zelda Ocarina of time, le premier jeu qui m’a donné l’impression d’explorer librement un univers véritable
    - Final Fantasy VII, pour son côté ludique, politique, onirique, et son scénario dément.
    Dix ans que j’attends une nouvelle vraie claque.

  13. By Jean-no on juil 3, 2010

    @Neovov : il me semble que si tu tentes de définir le chef d’oeuvre au cinéma, tu ne chercheras pas forcément ce qu’il y a de plus récent dans ta mémoire, ne serait-ce que parce qu’il faut laisser décanter pour savoir si les émotions résistent au temps, ce qui est une des caractéristiques du chef d’oeuvre.
    Par ailleurs je plaide coupable, ma dernière vraie session obsessionnelle de jeu date de Quake 2, en 1997 :-)

    Qu’est-ce qui définit un art, voilà une question insoluble en fait, car il y a plusieurs définitions. La mienne hésite entre « ce que quelqu’un nomme art », « ce que quelqu’un a fait en voulant que ce soit de l’art » (le « kunstwollen »), et « ce que j’accepte comme étant de l’art » (sur la foi de ce que j’attends d’une oeuvre pour qu’elle soit de l’art et non autre chose). Rien de tout ça n’est satisfaisant. Mais quand on parle de jeux d’artistes, c’est en omettant de préciser « artistes contemporains », l’artiste contemporain ayant une définition assez repérable (circuits, pratiques,…).

    Quand tu dis que le jeu vidéo répond aux mêmes codes que le cinéma, la littérature et la peinture, je me demande ce que tu veux dire exactement. Il y a bien sûr des tas de jeux qui se réfèrent explicitement à ces traditions, mais si nous comparons le jeu pur, c’est à dire Pong, et le film pur (un court métrage de Chaplin ?), on voit qu’il y a de grosses différences. Le premier se joue, le second se regarde. Le premier raconte quelque chose, le second ne raconte rien. Le premier ne provoque pas de sentiment, le second, si. Le seul lien serait l’usage du noir et blanc ;-)

  14. By Ksenija on juil 3, 2010

    Bravo pour l’article.
    Mais je rebondis sur le dernier commentaire de Jean-no le 3/07 : « le premier [le jeu vidéo] se joue, le second [le film] se regarde [...] »
    Est-ce que cela revient à dire que l’Art ne se définit que par rapport à une activité de perception (la vue, l’ouïe) et dès qu’il y a action/interraction, il n’y a pas d’art ? Bref, quand j’écoute Mozart, c’est de l’Art, quand je le joue ce n’en est plus ? (ça c’est de la provoc ou je ne m’y connais pas).
    « le premier ne provoque pas de sentiment, le second, si. » Est-ce que le sentiment de satisfaction provoqué par le gain n’est pas un sentiment ? et celui de la rage ? et celui de l’identification à un héros ?
    Ce qui est sûr c’est que les définitions d’Art et de Jeu sont fluctuantes et dans ce cas, mais au moins ce sont deux concepts de nature différente. C’est comme mettre un tag « Art » sur une oeuvre ou une autre, chacun peut avoir ses bonnes raisons, mais si le mot Art est universel, le champ de son application l’est beaucoup moins (tautologie de base, hélas).

  15. By Jean-no on juil 3, 2010

    @Ksenija : oui je suis allé un peu vite (je ne voulais pas rater le marché). Effectivement, et beaucoup d’auteurs en ont parlé, l’art n’est pas qu’une question passive du point de vue du public, ne serait-ce que parce que « ce sont les regardeurs qui font les tableaux » (Duchamp). Les gens s’entendent souvent sur le fait que l’art, c’est ce qui n’est pas utile (un marteau est un artefact mais pas une oeuvre, car il a une destination précise, tandis qu’un marteau avec un airbag est une oeuvre d’art), mais l’utilité du jeu est disputée (oui, les loups, les dauphins et les hommes jouent, mais est-ce qu’on a besoin de passer 10h par jour sur GTA ?), tout comme l’utilité de l’art (en darwiniste/dawkinsiste plus ou moins hérétique je pense que si un fait humain existe et persiste à exister, c’est qu’il y a suffisamment de moments où il s’avère utile pour que sa survie soit assurée ou pour qu’il renaisse de manière apparemment spontanée sous différentes latitudes : certaines notions fondamentales – la temporalité par ex. – n’existent pas dans toutes les sociétés humaines, mais la création artistique existe universellement). Bon, rien de simple, d’autant que nous devons compter avec une histoire récente (enfin de 600 ans), qui est celle de l’artiste. Car si l’art a toujours existé, ce n’est pas le cas de l’artiste qui ne se rencontre qu’à certaines périodes/lieux précises : Grèce antique, Chine impériale, et époque dite « moderne ».
    Je réagissais surtout à l’affirmation que le jeu vidéo répond aux mêmes codes que d’autres formes de création, ce qui ne me semble pas toujours aller de soi.

  16. By Jean-no on juil 3, 2010

    @Tom Roud : si je cherche mes grands jeux, je crois que je démontre que je ne suis pas si jeune : Space Invaders / Galaxian / Galaga ; Missile Command ; Pac-man ; choplifter ; Crystal Castle ; Metrocross ; Defender of the crown ; Arkanoid ; Joust ; Phantasie III ; Day of the Tentacle ; Phantasmagoria ; Doom ; Quake ; Wipeout ; Crash Bandicoot… hmmm… ensuite, plus grand chose : ce sont mes enfants qui jouent ;-)

  17. By abelthorne on juil 3, 2010

    Curieusement, les jeux qui sont avant tout l’œuvre d’un auteur mis en avant (Will Wright, Sid Meyer, Shigeru Miyamoto, Hideo Kojima… pour ceux qui me viennent à l’esprit) finissent par être exploités jusqu’à la moelle par de multiples suites de moins en moins originales et à peu près identiques (ou, du moins, qui doivent aussi peu s’éloigner du concept de base que possible).

    Les jeux qui sont identifiés comme l’œuvre d’un auteur, sont les blockbusters du médium. Au cinéma, il me semble que ce serait plutôt l’inverse.

  18. By Jean-no on juil 3, 2010

    @abelthorne : faut voir, le cinéma a bien inventé le blockbuster d’auteur, avec Spielberg, Lucas ou Cameron… Mais ta remarque soulève quelque chose d’important, parce qu’il est possible que l’exploitation abusive d’une licence ou d’une franchise (je ne sais pas bien la distinction) dépende surtout de qui est le propriétaire véritable de l’œuvre. Dans de nombreux domaines de création, l’artiste est le propriétaire de l’œuvre et la législation lui reconnaît des droits moraux sur l’œuvre (y compris dans les pays anglo-saxons, contrairement à une opinion répandue), comme le fait de refuser qu’on l’exploite n’importe comment. Le jeu vidéo appartient à une toute autre tradition et les sociétés éditrices des jeux ont généralement plus de pouvoir sur les œuvre que leurs créateurs. Le modèle du cinéma est très spécial, un peu bipolaire, puisque dans certains cas on célèbre les réalisateurs et dans d’autres cas ce sont des ouvriers comme d’autres, certains ont une autorité totale sur leurs productions, d’autres n’en ont aucune…

  19. By Eawyne on juil 3, 2010

    Etant un grand fan de jeu tout en étant artiste (graphiste), la question d’Art liée au jeux vidéo a toujours été présente.

    Mon avis à propos de l’Art dans le domaine du JV inclut également un certain regard sur le support même du jeu : la technologie, et parallèlement, l’évolution de cette même technologie et de notre rapport à cette dernière. Le cinéma est né d’une évolution technologique qui a profondément changé nos sociétés ; le JV est encore bien jeune, mais il ne diffère pas tellement du processus de création d’un film (création de décors, fussent-ils virtuels, de musique, d’artworks…), mais la différence majeure sur laquelle la plupart des gens semble s’arrêter est la notion d’interactivité.

    Je ne pense pas, personnellement, que l’Art en tant que concept, doive s’arrêter à la finalité, à savoir la personne qui « regardera ». Un film est vu, un livre est lu, un jeu est vécu. Le scénario va nous prendre par la main, et malgré des semblants de libertés, il y aura toujours une finalité vers laquelle aller. Et au passage, nous aurons peut-être l’occasion de réfléchir, de se poser des questions, ou juste d’avoir passé un bon moment. Mais pour parvenir à ce genre de processus intellectuel, il aura bien fallu que quelqu’un rende ces démarches possibles, et ce sera l’artiste, les artistes, qui auront créé le jeu.

    La dernière phrase de l’article me parait pertinente en y revenant (ma première réaction était plutôt négative, allez savoir pourquoi), même si l’on peut voir qu’il y a quantité de jeux (ou des parties de ces jeux, telles les bande-son) qui sont primées chaque année. Il faut que le JV ait un peu plus de maturité et que le grand public puisse dépasser les questions simplistes de « c’est violent ça déforme le cerveau des enfants ». C’est un média lié à une époque changeante, parfois noyé dans un modèle économique écrasant (ce qui n’aide pas forcément à un développement sain), qui attends encore l’acceptation de tout un chacun.

    le jeu vidéo est un Art, je n’en doute pas, et tout comme dans les Arts plus traditionnels, il faut parfois aussi s’interroger sur la démarche de l’Artiste (honnête ou non), plutôt que sur l’oeuvre elle-même en particulier…

  20. By Jean-no on juil 3, 2010

    @Eawyne : Le scénario va nous prendre par la main, et malgré des semblants de libertés, il y aura toujours une finalité vers laquelle aller -> L’interactivité a toujours été une fausse liberté. Cependant il y a d’énormes différences entre Sim City, qui permet de construire un système en fonction de règles pré-étables, et un jeu fait à la manière d’un film, avec un scénario à suivre sur lequel on agit plus ou moins.
    Sur la critique : je pense qu’une bonne critique existe, mais que peu de gens s’y intéressent. L’industrie la décourage complètement, elle réclame aux journaux du domaine de faire des reviews complaisantes et scolaires (avec des notes sur vingt !) et cesse d’envoyer des cadeaux à celui qui a le culot de ne pas se montrer très très gentil… hmmm…

  21. By Eawyne on juil 3, 2010

    @Jean-no : pour moi, la différence reste minime entre un Sim City et un jeu tel que Doom, par exemple, dans le sens où Sim City a malgré tout un but sous-jacent : faire évoluer sa ville. Alors certes, surtout dans le dernier opus (le 4), il est tout à fait possible de ne faire que de petites bourgades, mais il n’en demeure pas moins que le jeu a une finalité clairement établie, même si apparemment très éloignée dans le temps. Le système a ses propres limites, et ça participe aussi au plaisir du jeu et de la réflexion (qui est tout de même plus développée que dans Doom 3 avouons-le !).

    Ceci étant, je suis d’accord en ce qui concerne les critiques : les méthodes sont indignes, mais je pense qu’elles se glissent parfaitement dans le système économique dans lequel le JV a fait son apparition (ou son évolution la plus marquante). Et que si le JV devient plus abordé par le grand public, peut-être ces basses manoeuvres n’auront plus cours (ou moins fallacieusement…?).

  22. By Jean-no on juil 3, 2010

    @Eawyne : Sim City aboutit souvent au même résultat, il y a l’idée qu’une ville qui va bien est une ville en croissance perpétuelle, taillée au cordeau, faite de secteurs socialement marqués… Les auteurs véhiculent une idéologie de l’urbanisme qui est sans doute moins libre qu’on pourrait le croire (en s’éloignant de la vision que les auteurs ont de la ville qui fonctionne, on est sanctionné), mais je ne comparerais pas ça aux jeux à scénario où il faut atteindre un but, puis un autre, puis un autre, selon une séquence très précise. Dans le genre, les jeux adaptés de films peuvent être très contraignants, puisqu’il faut chaque fois atteindre la séquence suivante : d’abord survivre à l’accident, puis récolter les objets pour faire ceci ou cela, puis rencontrer telle personne, puis découvrir le passage secret, etc.
    Il paraît que dans GTA etc., on est incroyablement libre de ses mouvements… Je n’y ai jamais joué, par contre quand je vois mon fils dessus, j’ai l’impression qu’il fait toujours la même chose :-)

    Pour la critique, ce que je trouve angoissant c’est que les ados qui font leur blog de critique de jeu vidéo adoptent les méthodes de la presse la plus vendue… Alors qu’ils pourraient être libres sur la forme et sur le fond, ils ont la même indulgence générale et distribuent des notes (« graphismes : 18/20″,…). Ceci dit, avec Pix’n'Love, Amusement, etc., on voit l’ébauche d’une critique d’un autre genre. Quand les critiques ne seront pas des joueurs mais des game designers ou futur game designers, on arrivera peut-être à quelque chose de l’intérêt des « Cahiers du cinéma » à une certaine époque.

  23. By TeD on juil 5, 2010

    C’est un débat sans fin puisque chacun a (ou a eu) une expérience différente du jeux-vidéo. De plus, on n’a pas les mêmes attentes quand on joue, on ne recherche et l’on ne s’attarde pas sur les mêmes choses. Selon le type de jeu, les sensations, les émotions suscités n’ont rien a voir.
    Vous essayez tous de définir le jeux-vidéo en terme d’expérience. Or personne n’aura jamais la même définition.

    En ce qui concerne le processus de création des jeux, ce n’est pas parce qu’un process inspiré du cinéma est répandu qu’il est le seul.

    Parler de la définition que chacun se fait de « l’Art » est encore un débat sans fin, justement parce que cette définition varie selon la culture et l’époque.
    http://fr.wikipedia.org/wiki/Art

    En gros, il suffit que la majorité des gens décrète que ceci ou cela est de « l’Art » pour que ça en soit.
    Ce n’est qu’une question de temps avant que je jeux-vidéo soit décrété officiellement comme « Art ». Ce qui est dommage, c’est que le jeux-vidéo devienne une forme d’Art non pas parce qu’il est beau, noble, subtil,… mais parce qu’il est populaire.

  24. By Shonagon on juil 5, 2010

    « l’art n’a vraiment de sens que dans l’expérience de l’art. »

    Le cinéma a remplacé l’opéra en « art total ». Aujourd’hui le jeu vidéo remplace le cinéma en « art total ». Car oui il s’agit avant tout d’expériences pleines de sensations et de sentiments, immersives dans des univers sortis du creuset de la création (… oui, oui même PONG).

    Il a raison le Tom Roud. « La question que je me pose, c’est quels sont les jeux qui m’ont marqué, ou changé ma vie. » Et qu’on appelle ça art ou pas n’a pas aucune importance. Perso c’est drôle je mettrais aussi : Mario 64 et Ocarina of time.

    [HS : Chercher à déterminer le meilleur de tout les temps est absurde... mais évidemment Ocarina of time est le meilleur jeu de tous les temps.]

    Même si bien sûr l’article est agréable à lire et les idées avancées pertinentes, finalement c’est surtout la dernière de l’article phrase qui m’interpelle :
    « Au fond, ce qui manque sans doute au jeu vidéo pour devenir un champ de l’Art aussi digne d’intérêt que le cinéma, la sculpture ou la musique symphonique, c’est sans doute d’être soutenu par une critique exigeante »

    L’autre écrivait « le prêtre règne par l’invention du péché », on peut rajouter et le critique par l’invention de l’art.

    Mister Jean-no, vos « shots that that changed my life » sont merveilleux, vous voudriez pas faire un ou deux « video games that that changed my life » ?

    Depuis mon adolescence j’ai souvent la Chanson de Saria qui me trotte dans la tête. Pour mon grand bonheur.

  25. By Jean-no on juil 5, 2010

    @TeD : selon certains il suffirait que le créateur de l’œuvre la considère comme de l’art pour que ç’en soit. Il est vrai que c’est la doxa qui décide, in fine, de ce qui ressort de l’art et de ce qui n’en n’est pas. Je ne pense pas qu’on résoudra la question ici ni que ça soit intéressant de la résoudre (je ne suis pas philosophe pour deux sous, ni distributeur de bons points), en revanche il me semble intéressant d’en discuter pour savoir ce qu’on attend du jeu vidéo et ce qu’on peut en attendre pour l’avenir.

  26. By Jean-no on juil 5, 2010

    @Shonagon : je pense aux video games that changed my life, pourquoi pas.
    La critique (au sens un peu noble, celui d’auteur qui explique l’œuvre et qui aide les gens à comprendre comment l’aimer ou pourquoi ils l’aiment) peut être un excellent moyen pour que les productions soient meilleures et exigeantes à leur tour. Le critique donne de l’importance à l’art, il le prend au sérieux. Il y a des écueils bien sûr, notamment les œuvres qui ne sont faites que pour faire flatter l’intelligence des critiques. Elles sont moins nombreuses qu’on dit, à mon avis.

  27. By david t on juil 5, 2010

    de façon plus générale, si l’on dit que c’est, au bout du compte, le regardeur qui détermine si ce qu’il «voit» (ou entend, etc.) est de l’art, ne peut-on pas constater que bien des gens consomment du cinéma, des livres, de la musique sans vraiment se soucier de ces questions d’art? et que si demain on leur disait: le cinéma, le roman, après tout, n’est pas vraiment de l’art, ça ne changerait rien à leur pratique?

    il n’y a pas vraiment de possibilité de définition de l’art puisqu’il s’agit d’abord d’un consensus basé sur une tradition. la question n’est donc pas tant de savoir si le jeu vidéo est un art, mais plutôt de déterminer les conditions à ce que ce consensus s’établisse, au delà de l’opinion individuelle d’amateurs éclairés.

  28. By Shonagon on juil 6, 2010

    Sans doute la question artistique est féconde si l’on situe l’art comme ici comme un mouvement de création, de questionnement de soi et du monde, d’émancipation. En ce sens est-ce que GTA est de l’art, oui on peut se poser la question. Simcity véhiculait l’idée que pour lutter contre la déliquescence il fallait mettre des commissariats partout. Il imposait, certainement contre la volonté délibérée des créateurs, une vision de la ville et du monde, comme par exemple la voiture comme mode de déplacement principal en ville [en creusant un peu on trouverait sûrement des dizaines de d'analyses socio-artistico-ludiques]. Et a contrario des jeux comme Soul Bubble, les Pikmins participent de ce mouvement de l’art dont le souffle semble bénéfique pour l’épanouissement de soi et des autres. Et oui il pourrait être intéressant de dégager cette dimension artistique des jeux.
    [Ce qui me gênait c'est l'art des institutions culturelles, du capital symbolique bourdesien et dont les grands prêtres sont les critiques. Celui-là non merci]

    Pour amener de l’eau au moulin de la question de la critique artistique des jeux video, il me semble que comme c’est dit ici ou là implicitement la question de la jouabilité (gameplay en anglais) est essentielle. Dans Soul Bubble le joueur transmet par son geste au stylet un souffle pour faire avancer la bulle. Une saisie écran, une cinématique ou une vidéo seraient incapables de transmettre cette expérience.

    Mais la critique des jeux vidéo existe depuis presque trente ans déjà (on la voit par exemple apparaître doucement dans feu le magazine Jeux et Stratégies et au fil des ans prendre de plus en plus d’importance jusqu’à devenir la rubrique sinon la plus essentielle du moins la plus importante en espace et lecture). La dimension artistique est présente dans cette critique mais elle ne se situe pas dans la même veine que la critique picturale ou cinématographique [qui elle-même diffère entre elles]. Elle a souvent une grille convenue, celle des tests (scénario, graphismes, jouabilité, bande-son, note globale), un public d’âge moyen de 15 ans et demi (ce n’est pas un reproche mais un constat) et les critiques qui officient ont des compétences parfois discutables (en tout cas presque toujours discutées). Mais il y en a qui « gagneraient à être connus » et pour qui la dimension créative (dans ses espaces, ses graphismes, ses sons, son histoire, ses personnages) de l’univers associée au gamelay forment le cœur de l’expérience du joueur. On pourrait citer Romendil de jeuxvideo.com par exemple :

    http://www.jeuxvideo.com/articles/0000/00009173-soul-bubbles-test.htm
    Enjoy

    Par ailleurs il ya quelque chose de très réjouissant dans ce billet c’est de voir un critique tout auréolé de son prestige, avec ses belles médailles, descendre de sa tour d’ivoire, jeter de façon apparemment suicidaire un pavé dans la mare et au final catalyser une débat, rassembler les opinions, admettre s’être trompé et participer à la production collaborative d’un savoir. Un critique 2.0 en somme. Réjouissant.

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