Profitez-en, après celui là c'est fini

Le 8e art (1983)

juillet 23rd, 2014 Posted in Images, logiciels, Ordinateur célèbre, Vintage | No Comments »

À partir de 1980, le magazine Science & Vie a publié une série d’articles consacrés à la micro-informatique, signés par le journaliste Pierre Courbier, qui se présentait comme un « candide » du domaine, découvrant la programmation en partant de zéro. L’article du numéro 787, paru en avril 1983, est intitulé Candide et le 8e art, ou le dessin informatique.

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Pour l’anecdote, on notera que la couverture annonce l’avènement de la voiture à ordinateur de bord, « qui parle et qui entend », excellent exemple de technologie rêvée qui, bien que techniquement possible et ayant été maintes fois proposée par l’industrie, n’a pour l’instant pas tourné comme prévu1.

Trois ordinateurs sont utilisés : le New Brain, de la société britannique Grundy, le PC-1500, du japonais Sharp, et enfin le DAI imagination machine, de la société belge Indata, machine assez précoce puisqu’elle a commencé à être commercialisée en 1977, soit en même temps que l’Apple II, le TRS-80 de Tandy ou le PET de Commodore. On apprend que les trois machines testées sont commercialisées aux prix respectifs de 4000, 4200 et 8950 francs2.

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Pour quelqu’un qui ignorait tout de l’image à l’écran en 1983, l’article ne devait pas être bien clair. On y apprenait entre autres que l’ordinateur « dispose de deux instruments graphiques » : la « plume à encre », qui se déplace lentement mais qui a l’avantage de laisser une trace permanente sur le papier, et la « plume à lumière », qui est plus souple et plus rapide puisque sa nature est d’être un « faisceau électronique », mais qu’elle est éphémère, à moins d’être photographiée, enregistrée sur bande magnétique ou imprimée à l’aide d’une table traçante, périphérique dont le coût, nous précise-t-on, est « hors de portée de l’amateur moyen ».

Beaucoup de circonvolutions pour dire, finalement, que les images peuvent être soit imprimées sur papier, soit affichées à l’écran.

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La plupart des images montrées sont le résultat de fonctions mathématiques. L’auteur de l’article compare une image, constituée d’arcs de cercles aléatoires, aux peintures de Georges Mathieu, qui n’était pourtant pas vraiment dans la lignée de l’art optique ou géométrique.
Les commandes de base (dessiner un point, tracer une ligne) sont détaillées : PLOT PLACE (x, y) ; PLOT MOVE (x, y) ; LINE (X1, Y1) – (X2, Y2) ; etc.

La présentation du dessin avec le DAI est intéressante : on ne doit pas utiliser des commandes en langage BASIC, on dessine directement, à l’aide d’un joystick et d’un logiciel de dessin, nommé CLIO (Conception Ludique d’Images par Ordinateur).

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L’article explique que le DAI peut produire des images en « haute définition » (336×256 points, en 16 couleurs), et décrit ensuite un bête logiciel de dessin tel que MS-Paint ou Apple Paintbrush, si ce n’est (si je comprends bien l’article), qu’on peut compléter le dessin « assisté » tracé à main levée par des ordres directs en programmation, ce que nos logiciels standards ne prévoient pas3.

La conclusion est assez lyrique : « soyez persuadé que les résultats vous passionneront et vous étonneront toujours. L’espace matériel accessible à la plume de l’ordinateur ne limite pas l’univers de l’informatique de plaisance. Au contraire, il est un révélateur qui permet à chacun d’explorer sa propre imagination. Vous constaterez bien vite que sa profondeur est insondable… ».

  1. Les automobiles qui parlent mettent trop longtemps à dire leur message, alors un simple signal sonore est amplement suffisant pour que le conducteur sache si une ceinture est mal attachée ou une portière mal fermée. En revanche, les GPS, qui diffusent des messages variés et impossibles à signaler par des séries de « bips » (« dans trente mètres, tournez à gauche ») ne déplaisent pas à tout le monde. Je remarque que la reconnaissance vocale, ici comme dans bien d’autres domaines, ne prend pas, bien que la technologie ait atteint un niveau de fiabilité satisfaisant : dans la pratique, parler à un système de commande vocale oblige à s’adapter à lui (vocabulaire, diction), et à ne pas utiliser sa voix pour autre chose (pour une conversation téléphonique, par exemple), de peur que la machine ne tente d’interpréter des phrases qui ne la concernent pas. []
  2. Selon le calculateur de pouvoir d’achat de l’INSEE, 4000, 4200 et 8950 francs de 1983 équivalent à 1190, 1250 et 2663 euros actuels. []
  3. On peut « scripter » Gimp, Illustrator ou même Photoshop, mais il s’agit avant tout d’agréger des séquences de commandes dans un but d’automatisation. Pouvoir dessiner par « live-coding » serait intéressant et offrirait dans bien des cas un vrai gain de temps. Curieusement, si le « live coding » créatif est plutôt répandu pour les outils de performance visuelle/sonore en temps réel (Thingee, PureData, MaxMSP, SuperCollider), il ne l’est pas tellement pour la création graphique traditionnelle — j’entends par là la création qui aboutit à l’enregistrement d’un fichier. []

Le musée du futur (2010)

juillet 21st, 2014 Posted in Cimaises, Interactivité | 14 Comments »

En clin d’œil à mes amis de la communauté Muséogeek/Muséonum autant qu’aux muséomixeurs, cet extrait de la bande dessinée Histoire(s) d’Albi, publiée en 2010 par les éditions Grand Sud. L’ouvrage est constitué de plusieurs courtes bandes dessinées qui évoquent les temps forts de l’histoire d’Albi depuis neuf cent ans et jusqu’à l’année… 2032, qui n’est évidemment pas encore advenue.
L’avenir d’Albi présenté est un peu vieillot : les montres font visiophone (comme Science & Vie le promettait il y a trente ans !), les écoliers ont chacun devant lui un écran qui présente la même chose que la projection qui remplace le tableau noir : une émission télévisée sur un record battu au circuit automobile local. Le maire est une jeune femme qui porte son écharpe tricolore sur une combinaison moulante.
On perçoit dans ces quelques pages un vrai embarras à imaginer un futur désirable pour une ville au patrimoine si magnifique. C’est à mon avis le problème de presque toute la France.

Au milieu de tout ça, une petite séquence se déroule au formidable musée Toulouse-Lautrec1 :

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Dans le musée du futur, Toulouse-Lautrec se plantera devant le visiteur pour débiter des banalités en l’empêchant de voir ses tableaux. C’est la réalité augmentée envahissante.

Le musée Toulouse-Lautrec est riche d’une collection tout à fait extraordinaire d’œuvres du maître de Montmartre. Certains tableaux méconnus de jeunesse ne valent que pour les promesses portées par leur virtuosité, mais chacun de nous connaît et admire la plupart des autres. Puisqu’il s’agit d’une peinture souvent documentaire, ou en tout cas, se rapportant à la vie parisienne des mauvais quartiers de la belle-époque, un peu de médiation est bienvenue, et on trouve dans le musée des panneaux explicatifs ou des cartons a tenir pendant la visite, qui nous disent ce qu’était la vie des maisons-closes ; que « Miss Dolly » était la barmaid du « Star », au Havre ; comment fonctionne la lithographie ; etc.

Le « musée du futur » imaginé dans cet album de bande dessinée est à mon sens assez terrifiant : la technologie et la médiation, qui prennent la forme de masques de soudeurs, diffusent des images en réalité augmentée et commentée, à laquelle on ne peut sans doute pas échapper (tout le monde porte un masque, en tout cas) et qui s’interposent entre le public et les œuvres. Le rapport intime entre le visiteur et l’objet se perd : a-t-on besoin de se déplacer jusqu’à un musée pour ne pas y voir les œuvres directement de ses propres yeux, et pour se faire imposer un commentaire ?
Le dernier étage du musée est consacré à deux salles de peintures « modernes » souvent un peu ringardes (derniers académiciens des Beaux-Arts et autres peintres à style artificiel et lourd de la première moitié du XXe siècle…), où se détachent malgré tout quelques tableaux d’authentiques géants péri-impressionnistes — Forain, Vuillard, Valotton, Sérusier, etc. Parmi ces peintures se trouve un Bonnard, Le Golfe de Saint-Tropez au couchant, que je connaissais en reproduction et que je jugeais jusqu’ici sans grand intérêt.

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Pierre Bonnard, Le Golfe de Saint-Tropez au couchant, 1925.

Même sur un écran comme celui d’un ordinateur, qui produit des couleurs plus lumineuses que celles des reproductions imprimées en quadrichromie, cette image reste bien plate, non ?
C’est au contact du véritable tableau que toute la beauté de ses couleurs éclate. Les reproductions ne peuvent en rendre compte.

On peut augmenter la visite d’un musée de couches d’information2, de médiation, de technologie, mais contempler ce modeste Bonnard m’a rappelé que les œuvres parlent souvent très bien toutes seules. Ce qui ne remet pas en cause, bien évidemment, la pertinence des réflexions sur l’évolution du musée par le numérique : il faut juste que ce qui est apporté ne s’impose pas au détriment de l’expérience sensible.

  1. Le musée Toulouse-Lautrec, situé dans le Palais de la Berbie, est extraordinaire. J’ai visité la ville cette semaine, et je l’ai trouvée somptueuse, on peut voir quelques unes de mes photographies touristiques sur FlickR. On y voit des photos du Palais de la Berbie et de son superbe jardin, mais pas du musée, où les photographies sont interdites. []
  2. On le fait depuis longtemps. Pendant tout le XIXe siècle, les visiteurs du Salon avaient à la main le Dictionnaire de la fable, de François Noël, qui leur expliquait les épisodes mythologiques illustrés par les peintres académiques : la bourgeoisie voulait aimer l’art comme les nobles qu’elle remplaçait, mais avait besoin de comprendre les sujets savants qu’on lui proposait… []

Un index sur carte perforée (1982)

juillet 15th, 2014 Posted in Mémoire, Vintage | 1 Comment »

En août 1982, dans la rubrique Vie pratique de son numéro 779, Science & Vie présentait un système assez original pour effectuer des classements thématiques. Ce système, dont j’ignore s’il a trouvé son public1, reposait sur des cartes perforées correspondant chacune à une clé thématique, associées à une base de données physique — par exemple un tas d’articles de journaux. Le lien entre les cartes, les numéros des perforations et les clés de la base de donnée s’établissait à la main.
La sélection des données se faisait par crible lumineux, ce qui est à la fois astucieux et « low-tech ». Il me semble qu’il existait des jeux de société de type « quizz » qui fonctionnaient avec un principe similaire.

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Voilà un genre de système dont on pouvait encore avoir l’idée en 1982, et qui est évidemment absurde aujourd’hui. L’industrie recourait encore un peu à l’époque aux cartes perforées comme système de saisie — pour les exercices de préparation à l’examen du code de la route, par exemple, mais cette technologie, qui a tant compté dans l’histoire de l’informatique et de la programmation des automates2, était appelée à disparaître assez rapidement.

Les ordinateurs grand public de l’époque tel que le Sinclair ZX81 ne disposaient pas de support de mémoire de masse : pas de clé USB, pas de disque dur, pas de cd-rom, et pas non plus de disquette3. On enregistrait ou lisait les programmes à l’aide d’un magnétophone, raccordé à la machine, et il n’y avait à ma connaissance pas de système de fichier, en tout cas pas de distinction entre les données et les programmes, qui auraient permis d’effectuer des tris dans une base de données. Ce système permettait donc de recourir manuellement à une logique informatique qui n’aurait pas pu être appliquée aux ordinateurs les plus répandus dans les foyers à l’époque.

  1. Avec un prix de 900 francs — le prix du Sinclair ZX81 à sa sortie — et un système au fond assez compliqué à expliquer et peu souple à appliquer, j’ai du mal à imaginer un succès commercial important. []
  2. On doit l’invention de la carte perforée, au début du XVIIIe siècle, aux lyonnais Basile Bouchon et Jean-Baptiste Falcon, qui l’utilisaient pour programmer des machines à tisser. []
  3. Les ordinateurs plus chers, tournées vers un usage professionnel, comme l’Apple II disposaient de lecteurs de disquettes. []

La fin du do-it-yourself (1995)

juillet 12th, 2014 Posted in Interactivité, Lecture, Vintage | 2 Comments »

science_et_vie_936_09_1995(je profite de vacances chez mes parents pour éplucher la collection familiale de Science & Vie. Cette fois-ci, j’ai mené une enquête pour vérifier à quelle époque ce journal avait cessé de dispenser des cours de programmation)

En septembre 1995, l’éditorial du numéro 936 de Science & Vie promettait un rajeunissement « dans le fond et dans la forme ». Tout en affirmant se maintenir dans la continuité de son étrange tradition de positivisme scientifique à la fois rationaliste et sensationnaliste (c’est moi qui résume les choses ainsi, bien sûr), ce numéro de Science & Vie annonce un tournant vers le multimédia, car, je cite, « il nous semble évident que ces nouveaux moyens vont abondamment favoriser et enrichir la culture de l’honnête homme du XXIe siècle ». Promesse est faite de « déchiffrer pourquoi et en quoi la science et les nouvelles technologies vont affecter l’ensemble de la société, tant à l’échelle des états qu’à celle des groupes humains et de l’individu ».

1995 est à mon avis une année-clé dans l’histoire d’Internet. C’est l’année de la sortie des films aux thèmes aussi divers qu’emblématiques que sont Hackers, The Net, GoldenEye, Johnny Mnemonic, Ghost in the Shell ou encore Virtuosity. C’est l’année de l’explosion de l’Internet grand public aux États-Unis et la création des premiers grands fournisseurs d’accès commerciaux en France : Imaginet, Club-Internet, Infonie, Wanadoo. C’est l’époque de la naissance des revues Netsurf et Univers>Interactif, ainsi que celle de la publication d’un des premiers livres à succès consacré au réseau, Et Dieu créa Internet, de Christian Huitema.

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septembre 1995 : Science & Vie promet à ses lecteurs « le cyberspace au bout des doigts » mais avertit : « dans le monde de la communication, on ne se rencontre plus ».

À l’époque, la modernité technologique, ce n’était pas seulement l’arrivée d’Internet (appelé ici « autoroutes de l’information », suivant le mot célèbre du vice-président Al Gore), c’était aussi le cd-rom ou encore la réalité virtuelle, et toutes ces technologies étaient évoquées comme un sorte d’ensemble cohérent. Quelques années plus tard, il serait pourtant flagrant que les uns et les autres ne connaîtraient pas des trajectoires parallèles.
Ce numéro de Science & Vie contient plusieurs articles consacrés à cet ensemble de technologies que l’on imaginait voir converger. On peut lire notamment une interview de Philippe Breton, dubitatif face au discours de ceux qui imaginent que tous les problèmes sociaux seront réglés par des solutions technologiques ; une interview de Dominique Wolton, qui s’effraie du temps qui manquera aux gens si la télévision devient interactive ; un article sur la voiture du futur, qui fait retentir une alarme si l’on a bu ; un article sur l’inquiétante apparition d’un « mal des simulateurs » (vertiges, malaises, flash-backs, incapacité à se « resituer dans la réalité ») que provoque le conflit entre « chemins cérébraux » qui affecte les gens qui s’immergent dans des environnements en réalité virtuelle1 ; un autre article, intitulé « dans le monde de la communication, on ne se rencontre plus », qui s’épouvante par avance de l’hyper-sollicitation multi-médiatique, de l’isolement des personnes, des nouvelles formes de criminalité high-tech, de l’absence de contrôle, etc. ; une double-page illustrée qui nous explique de manière faussement intelligible la convergence des médias et nous dit, en conclusion, que toutes les fonctions (ordinateur, réseau, fax) aboutiront in fine dans le téléviseur familial ; enfin, une autre double-page qui nous donne les bonnes adresses d’Internet, car quelques mois avant la mise en service du moteur de recherches Altavista et trois avant la naissance de Google, pour trouver quelque chose sur le réseau, il fallait en avoir lu l’adresse dans la presse2.

Une page de liens Internet. À l'époque, on ne pouvait pas dire "allez sur le site de la Nasa"...

Une page de liens Internet. À l’époque, on ne pouvait pas dire « allez sur le site de la Nasa », car il n’existait pas de moyen pour trouver ce site autre que de recopier l’adresse telle qu’elle était écrite dans le journal.

Le mois suivant, l’éditorial de Science & Vie annonce une autre révolution : le lancement par les mêmes éditions Excelsior3 de SVM Multimédia, le premier magazine informatique accompagné d’un cd-rom − quand bien d’autres publiaient des journaux vendus avec des disquettes. Les numéros suivants continueront sur cette lancée : des pages de liens commentés et des articles consacrés aux promesses vertigineuses portées par les nouvelles technologies, promesses presque invariablement accompagnées de mises-en-garde naïves ou de bon sens destinées à tempérer l’enthousiasme du lecteur.

Mais ce qui me frappe dans ce numéro, ce n’est pas ce qui s’y trouve, c’est ce qui en a disparu.
En effet, dans ce numéro 936, on ne trouve plus la rubrique Science & Jeux, qui contenait, comme son nom l’indique, des jeux (cours d’Échecs, de Go, problèmes logiques ou mathématiques,…), mais aussi des rubriques régulières de science amusante, d’électronique ou de programmation informatique.

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À gauche, le schéma électronique d’un « solariseur vidéo ». À droite, le montage d’une machine de Wimshurst

Créée au tout début des années 1970, la rubrique se nommait d’abord Jeux et paradoxes, traitait avant tout de figures géométriques et occupait deux pages. Cinq ans plus tard, les jeux occupaient au moins quatre pages. Fin 1975 ou début 1976 (difficile à dire, car la collection familiale a quelques trous), Renaud de la Taille inaugurait une série d’articles à parution irrégulière (au départ) nommés Physique amusante, qui durera donc vingt ans. On y trouvait des instructions détaillées pour refaire des expériences scientifiques célèbres ou pour monter des machines ou des instruments divers : une pile photovoltaïque, un alternateur triphasé, un kaléidoscope, un réfrigérateur à effet Peltier, un crayon électromagnétique, un moteur électrique, un microscope, etc. Le texte qui accompagnait les montages expliquait très pédagogiquement leur histoire et leur fonctionnement. Dans le même ordre d’idée, on verra (plus rarement) passer des articles de biologie amusante.
En juillet 1980, Science & Jeux occupe douze pages, dont trois pages de mathématiques d’astronome pour calculettes programmables, deux pages d’expériences en sciences physiques et deux pages d’électronique, avec les plans de montage d’un voltmètre à LEDs. Les schémas sont dessinés à la main et en couleurs, ce qui restera le cas pendant quinze ans.

En mai 1983 (#788), enfin, Science & Jeux s’augmente d’une nouvelle sous-rubrique intitulée Informatique amusante, qui sera tenue jusqu’en août 1995 par Henri-Pierre Penel4, parfois associé à des co-auteurs. Henri-Pierre Penel s’occupait déjà de la rubrique Électronique amusante. L’ordinateur de référence qui est choisi à l’époque est le célèbre Sinclair ZX81, premier ordinateur vendu pour moins de mille francs. Plus tard, c’est son successeur le Sinclair ZX Spectrum qui sera utilisé.

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Les débuts de la rubrique Informatique amusante. Malheureusement, il me manque la plupart des articles de ces années-là car j’avais pris la mauvaise habitude de les découper. Du reste, cela ne donne pas des pages très lisibles au format de ce blog, mais le principe est qu’il y avait des pages de code à recopier pour obtenir, à la fin, un poème génératif, une simulation de feux d’artifice ou un jeu de 421. Certains programmes étaient associés à des interfaces physiques, par exemple un anémomètre, destiné à mesurer la vitesse du vent.

À partir de 1993, la rubrique Science & Jeux, qui avait occupé jusqu’à seize pages dans journal, disparaît, mais pas ses sous-rubriques, quoique celles-ci changent beaucoup : la très pointue Calculette de l’Astronome, avec ses terrifiantes pages de programmation de calculs balistiques ou gravitationnels, devient une éphéméride astronomique ; la Physique amusante de Renaud de la Taille laisse place à une rubrique intitulée Comment ça marche, d’essence totalement théorique, L’électronique et la programmation en langage Basic, en revanche, continuaient d’être présents dans le journal.
Mais en septembre 1995, donc, la rubrique Science & Jeux disparaît pour de bon. Je n’ai pas lu, dans les numéros ultérieurs, de courriers des lecteurs indiquant un regret face à cet escamotage. Peut-être était-il effectivement temps de faire disparaître ces rubriques, d’autant que la programmation informatique était devenue une affaire complexe : Microsoft conservait un interpréteur Basic sur son système d’exploitation, Windows 95, mais il était bien caché (il disparaîtra pour de bon cinq ans plus tard), et Apple, il me semble, ne proposait plus de langage de programmation avec ses Macintoshs, en dehors de l’outil de développement multimédia Hypercard, qui vivait ses dernières heures, et du système Applescript, à l’usage plutôt spécialisé. Or le PC/Windows et le Macintosh étaient, virtuellement, les deux seules plate-formes existantes. Les concurrents (Sinclair, Atari, Amiga,…) avaient disparu les uns après les autres et Linux ne faisait que démarrer sa carrière, totalement ignoré du grand public. L’ordinateur personnel, en bref, ne servait plus à programmer (alors que pendant plus de dix ans, il n’avait presque servi qu’à ça), et le Basic avait cessé d’être l’espéranto des amateurs, lesquels étaient pourtant appelés à être de plus en plus nombreux, précisément pour pouvoir accéder au réseau.

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Entre 1980 et 1982, les publicités pour des ordinateurs personnels font leur apparition dans Science & Vie. Le Victor Lambda, Tandy TRS-80, Sinclair ZX80 et Sinclair ZX81.

Il est assez ironique que ce soit justement la « culture internet » (hacking, making, open source, etc..) qui nous fasse redécouvrir de manière parfois un peu naïve qu’il est possible d’utiliser ses mains, son fer à souder ou son clavier pour réaliser des objets ou des logiciels par soi-même, alors que c’est précisément la frénésie du web qui a fait disparaître de Science & Vie ses excellentes rubriques qui expliquaient au lecteur comment fabriquer par lui-même un jeu vidéo ou un équipement électronique.

  1. À cette époque, il faut le dire, la « réalité virtuelle » consistait à avoir deux écrans cathodiques à 30hz montrant de mauvaises images de faible définition à quelques millimètres des yeux. Pas étonnant que ça n’ait pas été très confortable à l’usage. []
  2. L’article commence par expliquer comment on peut accéder à ces services, en affirmant que Netscape est un navigateur web plus convivial qu’Eudora, Fetch ou Archie, ce qui fera rire ceux qui connaissent ces logiciels et qui savent que ceux-ci n’ont jamais été des navigateurs web, d’autant qu’ils sont nés avant le web. []
  3. Le journal Excelsior, lancé en 1910, a été le premier titre français à s’appuyer sur la photographie. Le groupe Excelsior, outre Science & Vie et ses rejetons (comme le regretté Jeux & Stratégies, a publié L’Excelsior Illustré, devenu par la suite Dimanche Illustré, un journal plutôt important dans l’histoire de la bande dessinée puisque les lecteurs français y ont découvert la bande dessinée Winnie Winkle (Bicot) et, surtout, le Zig et Puce d’Alain Saint-Ogan, qui a inspiré Hergé et a permis de faire sortir la bande dessinée francophone de l’époque des mises-en-pages fastidieuses (vignette surplombant un interminable récitatif) de Christophe, Pinchon ou Forton. []
  4. Si je me fie à sa page Linkedin, Henri-Pierre Penel est ingénieur, il a été rédacteur à Science & Vie et Le Haut-Parleur de 1973 à 2003, et depuis, à Science et avenir, La Recherche et Hi-fi video. []

Quelques dessins pour patienter

juillet 9th, 2014 Posted in Personnel | 5 Comments »

J’ai peu posté, ces derniers temps. Les ébauches d’articles s’accumulent, et j’aimerais écrire sur une bonne vingtaine de films, à commencer par le Her, de Spike Jonze.
Le temps m’a manqué, car les fins d’années, dans l’enseignement supérieur, sont toujours assez intenses. Les cours sont terminés, mais il y a bien d’autres choses à régler : diplômes, jurys, entretiens, réunions, etc.

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À côté de mes obligations pédagogiques, je suis embarqué dans un certain nombre de projets que, sans être superstitieux, je préfère ne pas évoquer trop en détail avant qu’ils n’aient pris forme. Les deux années à venir risquent en tout cas d’être aussi intéressantes que chargées.
Elles ne le seront pas uniquement pour moi, d’ailleurs : mon fils entre à l’université, sa petite sœur passe son bac l’an prochain et leur grande sœur, son diplôme de fin d’études aux arts décoratifs de Strasbourg. Quand à leur mère, elle vient de réussir le concours pour devenir professeur des écoles.

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Les dessins qui se trouvent sur cette page sont extraits d’un livre rédigé par Jean-Michel Géridan, Bruno Affagard et moi-même, dont j’ai envoyé la version finalisée à l’éditeur il y a deux heures à peine. Ce livre est censé sortir dans un mois et demi.
J’en reparlerai en temps utile.
À l’origine, j’étais parti pour réaliser des schémas vectoriels, mais j’ai constaté en cours de route que j’étais plus rapide avec mes crayons. Je me suis pris au jeu, j’ai dessiné des dizaines de montages électroniques et redécouvert au passage ce plaisir antédiluvien qui consiste à tracer des traits sur une surface.
Voilà, les vacances peuvent commencer, je vais pouvoir me mettre enfin au travail.

Première édition de Maker Faire Paris

juin 23rd, 2014 Posted in Design, Interactivité, Sciences | 4 Comments »

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La Maker Faire, créée en 2006 à l’initiative du magazine Make:, a connu sa première édition parisienne ce week-end, au Centquatre. Il s’agit d’une foire de « makers », c’est à dire de gens qui se passionnent pour le fait de fabriquer des objets par eux-mêmes. Certains sont aux franges du hacking, c’est à dire qu’ils détournent des objets manufacturés existants de leur usage initial, soit pour en faire de nouveaux objets, soit pour les améliorer.
Les domaines sont variés, de la fabrication de drones au jardinage.

Le nom de la manifestation est intéressant : Maker Faire signifie « foire de fabricateurs », mais dit dans une langue un peu désuète, puisque le mot anglais faire, pour « foire », a depuis longtemps été remplacé par fair (qui peut aussi signifier « honnête »). J’imagine que les créateurs de la Maker Faire n’ignorent pas que « faire » est la traduction française du verbe anglais to make, et que le jeu sur les mots n’est pas dû au hasard.

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Beaucoup de robots et de drones

Il y aurait énormément à dire sur ce mouvement qui est moins une nouveauté qu’une tentative de retrouver un rapport aux objets que nous avons peu à peu perdu.
Une amie me disait dernièrement qu’elle s’était fait qualifier de « mère toxique » par un psychothérapeute, car elle avait commis le crime de coudre à la main des vêtements pour son fils lorsqu’il était petit : il aurait fallu les acheter, comme tout un chacun, car échapper à l’industrie, au commerce, aux marques, aux logos, dans un monde qui leur est assujetti, c’est une forme de maltraitance aussi condamnable que de refuser à un enfant de fêter son anniversaire. Je me souviens que lorsque j’étais moi-même enfant — il y a quarante ans —, coudre des vêtements ou les raccommoder n’était pas considéré comme un abus, nos mères le faisaient, comme leurs mères avant elles. Le « fait-main » avait toute une économie : patrons, merceries, machines à coudre, magazines dédiés,… Tout cela existe toujours, mais clairement de manière différente, c’est devenu un « hobby » parfois semi-professionnel, parfois même à vocation politique (simplicité volontaire, revendication de la possession de ses moyens de production, retour à une certaine indépendance économique,…), et donc plus une activité ordinaire des mères de famille. On peut parler aussi du FabLab qui ne fait jamais que réinventer le principe de l’atelier. Et nous ne sommes mêmes pas au début de ce mouvement de retour au fait-main, car pendant les années 1970, dans la foulée des préoccupations écologistes, les livres consacrés aux maisons à faire soi-même et au « système D »1 pullulaient.

Un robot créé par des chercheurs de l'Inria ; un jeu vidéo ; un pédalier à copier-coller.

Poppy, le robot open-source des chercheurs de l’Inria ; un jeu vidéo ; un pédalier à copier-coller.

Ce que je veux dire, c’est que les « makers » me semblent apparaître en réaction à une certaine raréfaction du travail manuel2, mais que ce contrepoint est peut-être purement symbolique face aux centaines d’objets usinés en Chine qui s’entassent dans nos maisons. Je remarque d’ailleurs que l’outil emblématique des « makers », à savoir l’imprimante 3D, s’inspire du monde industriel : le particulier ne dispose plus d’un savoir-faire, mais d’une usine miniature !

En entrant, je trouvais le tarif d’entrée un peu abusif3, mais j’ai appris en discutant que les exposants étaient choisis sur projet et ne payaient rien. Dans ces conditions, le prix est honnête, puisqu’il permet de ne pas sélectionner les exposants sur de mauvais critères. Cependant, c’est le public qui se trouve sélectionné sur un mauvais critère : je connais plus d’un étudiant pour qui quinze euros n’est pas une somme anodine, et l’on regrettera qu’aucun tarif réduit n’ait été prévu pour ce public. La contrepartie plaisante à cette sélection par le budget est, bien sûr, que l’on se balade dans les allées sans se faire trop bousculer, car si le public était assez nombreux, la circulation n’était (en tout cas le dimanche) pas du tout pénible, et les enfants pouvaient se promener assez librement.

Bouge ton corps !

Bouge ton corps quand la machine te l’ordonne, et tu recevras une dose de sucre en récompense. Avec d’autres espèces que l’humain, on appelle ça du dressage.

La première chose que j’ai vu à la Maker Faire m’a un peu inquiété : c’était une installation qui distribuait des canettes d’une célèbre marque marque de boissons « énergisantes » aux visiteurs qui acceptaient de se placer face à la borne et d’effectuer une chorégraphie imposée par un logiciel. C’est, pour moi, l’utilisation la plus obscène possible de l’interactivité : on impose au public de se comporter en pantin, puis on récompense sa servilité en lui donnant un cadeau, comme les dresseurs jettent des sardines aux otaries dans les cirques. Heureusement, aucun autre stand ne m’a rendu aussi dubitatif.

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Le stand de la société « leStylo3D ».

Parmi les projets interactifs intéressants, j’ai pu remarquer ceux qui proviennent du département « design interactif » de l’école e-artsup, où j’ai enseigné quelques années. J’ai retrouvé le scanner à livres de La Quadrature du net, que présentait Benjamin Sonntag. Enfin j’ai vu le stand de WEIO, la carte de prototypage d’Uroš Petrevski, Draško Drašković et nodesign, qui se démarque de ses concurrents Arduino ou Raspberry PI par son orientation « Internet des objets » et par le fait qu’on la programme dans deux langages familiers : Python, mais aussi HTML5.
J’en reparlerai.
Les bricolages sympathiques, pédagogiques, décoratifs, artistiques, musicaux, ludiques, foisonnent. Sur chaque stand, la personne explique son projet. On trouve à quelques mètres de distance un pédalier à copier-coller réalisé en désossant un clavier, une guirlande de noël qui nous donne l’illusion de voir un cheval au galop, des robots en papier, ou un robot de l’Inria réalisé en impression 3D mais équipé de moteurs coûteux. On trouve aussi des radio-amateurs, qui nous ramènent à une autre époque du fais-le-toi-même.

Le stand WEIO

Le stand WEIO. Uroš Petrevski fait la démonstration d’une lampe dont l’éclairage varie en fonction d’une application sur smartphone.

Les imprimantes 3D ont leur espace dédié, où l’on peut voir différents modèles reposant sur la technologie du fil de plastique fondu, depuis le stylo 3D Doodler jusqu’à des outils assez professionnels, en passant par les classiques repRap et autres makerBot. Les modèles vraiment chers et reposant sur d’autres technologies étaient représentés par leurs seules réalisations. Certains exposants commercialisent les imprimantes, d’autres commercialisent la réalisation de modèles imprimés et d’autres encore, des sessions pédagogiques.
Un peu partout, des LEDs et des capteurs Kinect.
Tout ce dont j’ai parlé au dessus se situait dans des espaces sombres situés en sous-sol. Heureusement, on finit par sortir à l’air libre et au soleil.

L'impression 3D...

L’impression 3D…

Dans les allées, j’ai vu aussi les gens de La Paillasse, à qui je consacrerai un article un de ces jours4 ; les net-artists de We love the net (représenté par Aurélien Fache et Julien Levesque), qui créent des objets destinés à faire entrer du tangible dans le virtuel et vice-versa ; j’ai croisé Jean-Louis Fréchin, qui m’a reparlé de la plate-forme WEIO et m’a promis que je pourrai la tester en primeur ; de loin, j’ai aussi vu Fleur Pellerin, qui était le ministre pour ce genre d’événements il y a encore quelques mois, et qui visitait tous les stands, avec une certaine simplicité — je n’ai pas repéré d’armée de photographes ni de gardes du corps, en tout cas.
Il y avait des conférences, mais j’avoue que je ne me suis pas posé pour y assister.
Quelques ateliers assez sympathiques (soudure d’un badge électronique à ramener chez soi, par exemple5), tournaient en permanence. Les drones de Parrot épuisaient leurs batteries au dessus de nos têtes. Un bras de robot industriel, reconverti en imprimante 3D, fabriquait des meubles.

Le tatouage piloté par ordinateur. Pas encore testé sur de la peau humaine.

Le tatouage piloté par ordinateur. Pas encore testé sur de la peau humaine.

Parmi les applications originales, j’ai repéré un stand dédié à la création de pâtes alimentaires, et un autre où l’on avait transformé une imprimante 3D MakerBot en une machine à tatouer. Pour l’instant, les tatouages n’étaient réalisés que sur une surface polymère plane, mais une fois le système couplé à un scanner 3D ou autre système permettant d’évaluer la forme à tatouer, on peut imaginer la création de tatouages d’un genre nouveau, ultra-précis, avec des formes géométriques, etc.

J’aime bien le principe de cette première édition parisienne de Maker Faire, et j’ai été surpris par le fait que cette foire n’ait pas été un centre commercial. À la rigueur, d’ailleurs, il m’a manqué des stands de commerce pur et dur : vente de livres que l’on ne trouve pas facilement, de tee-shirts ou de quincaillerie électronique. Sauf erreur, l’unique éditeur de logiciels libres présent était la fondation Mozilla.

Impression 3D

L’impression 3D de meubles à l’aide d’un bras robotique industriel.

En conclusion, cette première édition de Maker Faire Paris est plutôt prometteuse, je pense que j’y ai passé cinq bonnes heures sans souffrir, alors on m’y reverra sans aucun doute la prochaine fois.

  1. Le « D » du système D signifie « débrouille ». Je crois que le mot date de la période de l’occupation, mais je n’ai pas encore trouvé de livre qui fasse l’historique sérieux de ces questions.
    Ajout : Omer Pesquer me signale que la revue Système D fête ses quatre-vingt dix ans cette année. []
  2. Dans le même ordre d’idées, est-ce qu’il existe toujours des émissions consacrée à la cuisine de « ménagère » à la télévision aujourd’hui ? Les seules émissions du genre que je vois sont basées sur l’excellence et la concurrence. []
  3. Quinze euros sur place ou douze euros par Internet… Mais douze euros auxquels s’ajoutait un euro et quelques de « frais » qui rendaient le tarif « par internet » assez peu intéressant. []
  4. Vous avez sept jours pour participer au crowdfunding de ces jeunes gens que j’aime qualifier de savants-fous dangereux sur Kisskissbankbank. []
  5. L’atelier soudure a été critiqué par certains car le fil à souder fourni contenait du plomb, a-t-on appris. []

Apprendre le code à l’école ?

juin 13th, 2014 Posted in Études | 18 Comments »

Un groupe de députés plutôt étiqueté UMP1 (Laure de la Raudière, Bruno Le Maire, Christian Estrosi, Lionel Luca, Axel Poniatowski,…) vient de déposer une proposition de loi « visant à rendre obligatoire l’enseignement du codage informatique à l’école »2.

Rien que ça !

Vi

Les tablettes d’écriture des écoliers de la Rome antique, ressemblaient à des laptops ! Sculpture visible à la Villa Getty (photo Dave and Margie Hill /cc)

Je suis le premier à croire à la culture technologique et à la culture du code, et le premier à souscrire à l’affirmation qu’il faut « ne pas subir l’informatique, mais la maîtriser ». Je me demande malgré tout si, à ce stade, les choses sont prises par le bon bout, et plus pragmatiquement, je me demande s’il est seulement imaginable d’intégrer massivement un apprentissage scolaire de ce type, dès l’école primaire, alors que l’apprentissage des langues étrangères y est déjà très difficile.
Je cite un extrait du projet de loi :

À l’ère du numérique, si nous voulons que nos jeunes passent de simples usagers de l’Internet, à acteur de la société et de l’économie numérique, la compréhension de l’informatique est la clé d’accès au monde numérique et aux opportunités professionnelles qu’il ouvre.

Il y aurait donc une « ère du numérique », un « monde numérique », dont il faudrait chercher la clef et qui, une fois le verrou tourné, ouvrirait à « des opportunités professionnelles ». La constante découverte du « numérique » par nos élites politiques est une choses assez fascinante.

informatisation_societeIl faudrait étudier systématiquement les discours qui entourent la question, mais d’instinct, j’ai l’impression qu’ils manifestent de moins en moins une ambition collective. Le « plan calcul » (1966) de De Gaulle voulait rendre la France technologiquement indépendante des États-Unis. Le rapport Minc/Nora3 voyait dans l’informatisation de la société un moyen souhaitable pour augmenter la productivité générale (travailler moins pour vivre mieux) et rendre caduque la grille d’analyse marxiste du conflit de classes.
Le plan « Informatique pour tous », proposé par le premier ministre Laurent Fabius en 1985, se voulait ouvert « à tous les citoyens », promettant que « Les établissements, les matériels, les programmes qui seront enrichis, seront donc également à la disposition du public ». À présent, ce qu’on nous promet est un peu piteux : le code informatique devient un énième gri-gri pour espérer échapper au chômage, puisqu’il donne « des opportunités professionnelles ». D’autres lois ou prises de positions des dernières années nous parlaient surtout d’éduquer les jeunes au numérique afin qu’ils apprennent à y consommer sans nuire à l’industrie culturelle et sans risquer de s’y faire piéger par des prédateurs sexuels ou de s’y faire humilier par leurs camarades de classe.
J’imagine que cette évolution (dont il faudrait affiner l’observation) est un indicateur parmi d’autres des mutations de notre rapport à l’État et à la société, peut-être plus encore que de notre rapport à l’ordinateur.

Il n'est pas rare

Comment faire en sorte que le « numérique à l’école » ne se résume pas à des commandes massives chez Apple ? (photo piquée sur le site de Christian Estrosi – je ne peux pas mentionner le nom du photographe, qui n’est pas crédité)

Et l’apprentissage du code, donc ? De quoi parle-t-on exactement, au fait ? Je ne fais pas partie des gens qui s’opposent aux mots « code » ou « codage » comme synonymes de « langage de programmation informatique », mais je me demande s’ils ne peuvent pas créer des contresens, surtout employés au singulier, en laissant croire qu’il existerait, comme le dit la proposition de loi, une « clé » à posséder.
Or, la programmation informatique est moins une affaire de code que de logique, et en ce sens, les Mathématiques modernes de mon enfance — il y a déjà quarante ans —, qui avaient l’ambition d’enseigner la logique, les « bases » ou la théorie des ensembles aux enfants dès le début de l’école primaire, étaient au fond assez adaptées à préparer l’apprentissage de la programmation informatique.
Mais les Mathématiques modernes ont pâti de plusieurs handicaps en leur temps : d’une part, un grand nombre des enseignants n’était pas formé à ces idées nouvelles et ne le serait jamais. Les parents de l’époque, j’imagine, pouvaient aussi freiner le mouvement, en ne se sentant pas forcément capables de l’accompagner. Enfin, comme les mathématiques en général, aujourd’hui comme hier, l’école française a le tort de ne former qu’à la théorie, sans se soucier de parler aux élèves d’une possible application pragmatique de leurs connaissances. Il en résulte à mon avis que seuls certains esprits abstraits, pour qui les chiffres constituent un jeu stimulant, survivent à ce système, ce qui donne à la France une très grande réputation internationale dans le domaine des mathématiques au plus haut niveau, mais un niveau scientifique moyen assez faible, où les mots « cosinus » ou « équation » terrorisent sans raison des lycéens qui se forcent, pour tout arranger, à passer (médiocrement) un baccalauréat scientifique puisqu’on leur a garanti que seule cette filière leur ouvrirait ensuite toutes les portes dans l’enseignement supérieur.

...

L’époque du langage Logo. Les images sont volées sur le site de Cyntiha Solomon (que l’on voit sur l’image de droite), membre du Logo group, fondé au MIT au tout début des années 1970 par Seymour Papert (image de gauche).

C’est à ce stade qu’il me semble intéressant de recourir à la programmation informatique, justement. Avec un logiciel et langage tel que Processing, qui n’est jamais que la perpétuation de la philosophie du Logo (je note que les deux langages sont issus de laboratoires du MIT), le code informatique a un effet extrêmement concret, immédiat, satisfaisant et « ludique », comme on dit : on écrit une instruction, et celle-ci produit un dessin. Je ne connais pas les outils Context free art ou Scratch, utilisés pour les Coding goûters, mais j’imagine qu’ils ont le même genre d’intérêt, à savoir de permettre d’accéder rapidement à ce qui constitue la magie propre à la programmation informatique : ce qu’on écrit produit des actions, produit des dessins, fait bouger des robots, etc4.
Et au delà du plaisir, il y a, bien sûr, la question de l’appropriation de l’outil et celle de sa démystification : je parlais de magie, mais l’ordinateur n’est pas un objet bien mystérieux, et chacun a beaucoup à gagner à le comprendre5.
Mais ce plaisir doit-il être contraint à une évaluation scolaire, à un impératif productif ? On m’a rapporté que dans certaines écoles maternelles, on note les dessins que font les enfants, ce qui me semble constituer la plus sûre méthode pour rendre angoissant le plaisir simple de noircir du papier, et ce alors que les gens capables de juger avec pertinence des dessins sont, à mon avis, assez rares, y compris parmi les bons dessinateurs. Est-ce que j’aurais aimé passer mes nuits à programmer en langage BASIC sur mon Sinclair ZX81 si on me l’avait imposé à l’école ? Je ne sais pas. J’imagine que j’aurais plus vite compris certaines choses dont je me faisais un monde, et que j’aurais appris plus vite de bonnes pratiques de programmation, mais j’ai la vague intuition que je m’y serais moins investi. Bien entendu, c’est un problème assez général avec l’école : on y apprend pour la note, pour faire plaisir aux parents, pour faire plaisir au prof, pour faire plaisir à l’éducation nationale, mais rare sont ceux qui y trouvent vraiment leur compte pour eux-mêmes6.

Le Centre Mondial Informatique et Ressource Humaine a été fondé par Jean-Jacques Servan-Schreiber et était dirigé par Nicholas Negroponte. Il était situé au 22 de l’avenue Matignon, à Paris dans le 8e arrondissement. Ses activités ont duré de 1981 à 1986. Nicholas Negroponte en a été le premier directeur, pendant un an. Ce centre de recherches très pointu voulu par François Mitterrand et Gaston Defferre avait une vitrine grand public: dans le hall d'entrée, les enfants étaient invités à venir apprendre la programmation en langage Logo.

Le Centre Mondial Informatique et Ressource Humaine, actif de 1981 à 1986, voulu par François Mitterrand, fondé avenue Matignon par Jean-Jacques Servan-Schreiber et dirigé par Nicholas Negroponte. Par la vitrine, on voyait depuis la rue des enfants programmer en langage Logo. L’ordinateur, c’est l’avenir depuis bien longtemps.
Photos issues d’un article d’époque du Point, reproduit sur le site Portices.

Ma plus importante réserve envers ce projet de loi ne tient pas tant à la nature de l’école qu’au fait que tout le monde ne peut pas enseigner la programmation. Il me semble que c’est une matière qui tolère bien moins que les autres l’à-peu-près, et je ne sais pas s’il est évident de s’improviser enseignant en programmation auprès d’enfants si facilement.
En même temps, je dis ça tout en défendant l’idée que la pratique de la programmation est accessible à tout un chacun.

Je suis, au fond, assez partagé.
Je ne connais pas tous les domaines de l’ingénierie informatique, mais je remarque qu’en webdesign, les développeurs perdent un peu l’idée de tout programmer par eux-mêmes, se contentant de manipuler des outils où le code est prémâché, des « Frameworks », ce qui peut conduire à une dommageable perte d’indépendance créative et à une uniformisation des solutions proposées, et ce au profit d’une certaine efficacité. Est-ce que cela signifie que le code informatique est amené à perdre en importance y compris chez les informaticiens ? Et que penser de la rapide obsolescence de l’ordinateur individuel, à la fois outil et média, qui permet d’utiliser des logiciels mais aussi d’en créer, contrairement aux tablettes et aux smartphones dont ce n’est pas la vocation naturelle ?
Je suis convaincu de l’utilité de la programmation et de son apprentissage, mais dans un monde idéal, un tel apprentissage n’aurait aucune visée productive immédiate, et les élèves apprendraient pour leur culture, pour comprendre ce qui se cache derrière les logiciels qu’ils manipulent quotidiennement, et pour ce plaisir intense que l’on ressent à ces instants où on invente une solution à un problème. C’est avec cet objectif en tête que j’enseigne moi-même la programmation, à vrai dire, et non pour fabriquer des ingénieurs, ce que je serais, du reste, bien incapable de faire.

  1. La question n’est pas nécessairement marquée politiquement. Laure de la Raudière, qui porte ce projet, a rédigé un rapport sur le sujet avec sa collègue la socialiste Corinne Erhel. La secrétaire d’État au numérique, Axelle Lemaire, croit aussi à l’importance de l’école dans l’apprentissage du numérique.
    À noter : Laure de la Raudière propose, pour dégager les heures nécessaires à cet apprentissage, de réduire le temps consacré aux sciences de la vie et de la Terre. []
  2. Proposition de loi numéro 2022 de la quatorzième législature de la cinquième république, enregistrée le 11 juin 2014, à consulter sur le site de l’Assemblée nationale. []
  3. L’informatisation de la société, rapport remis par Alain Minc et Simon Nora à Valéry Giscard d’Estaing, en 1976, qui fut en son temps un vrai succès d’édition, publié au format poche par les éditions du Seuil. []
  4. À suivre aussi, Gleamcode, par la société Tralalère. []
  5. Et n’oublions pas Lawrence Lessig et son texte Code is law : contrôlez ou soyez sous contrôle. []
  6. Nathalie, qui passe le concours de professeur des écoles en ce moment, me dirait pourtant (et elle en a été elle-même surprise) que les méthodes actuellement préconisées sont plutôt intelligents et bien éloignés de l’idée d’un enseignement « infligé » dont je garde le souvenir, et je la crois, mais j’ai l’impression que peu d’enseignants actuels peuvent ou veulent appliquer ces bonnes pratiques. []

Où en est l’utopie ?

juin 9th, 2014 Posted in Lecture | 3 Comments »

Avant-hier, j’étais à la Gaîté Lyrique pour une table-ronde animée par Émeline Brulé dans le cadre des conversations REWU, dont c’était la quatorzième édition. Autour de la table se trouvaient Max Mollon, Igor Galligo, Alexandre Saunier et moi-même. Le sujet était la fabrique du bonheur et les visions utopiques du futur.
On peut voir le résultat sur le site de la Gaîté Lyrique.

De gauche à droite :

De gauche à droite : Sylvia Fredriksson (REWU), Émeline Brulé, Alexandre Saunier, Igor Galligo, deux spectatrices venues assister aux échanges, et enfin, à droite, Max Mollon.

La question était vaste, et j’ai peur que nous n’ayons pu que l’effleurer. Ce qui rend la discussion intéressante est peut-être le fait que les intervenants s’intéressaient particulièrement à la place présente et future du design dans la question du bonheur individuel ou collectif.

Pour ma part, j’avais choisi de venir avec un livre issu du Cycle de la Culture, de Iain M. Banks, mort il y a exactement un an aujourd’hui1, qui propose une utopie anarchiste, c’est à dire une utopie sans dérive dystopique possible, puisque chacun y vit comme il l’entend. Dans les dystopies classiques, comme Utopia, de Thomas More, ou la Cité du Soleil de Campanella, la « perfection » de la société ne se réalise qu’au prix de la liberté de ses membres : éducation des enfants, activités professionnelles, loisirs, disposition des logis, tout est très précisément encadré. Pour transformer une utopie en dystopie (Le meilleur des mondes, La Kallocaïne, The Machine Stops, 1984, Un Bonheur insoutenable,…), il suffit d’en faire le récit depuis le point de vue d’une personne légèrement inadaptée au système (depuis qu’elle a découvert d’autres manières de vivre, par exemple), d’une personne pour qui le projet collectif constitue un cauchemar individuel.
Rien de ce genre dans la civilisation de la Culture, que l’on peut quitter librement, et dont l’individu, sa personnalité, sa mémoire et sa volonté, constitue l’unité de base, la raison d’être.

...

Le « Helmetron » d’Alexandre Saunier, un casque qui bombarde celui qui le porte de flashs lumineux qui traversent ses paupières closes et que le cerveau tente ensuite d’interpréter.

Le cycle de la Culture pose un beau problème : une fois la matière et l’énergie totalement maîtrisée, une fois oubliés l’argent, la prédation, l’exploitation, la domination et la colonisation, une fois presque abolis le vieillissement et la mort, que restera-t-il à faire ? Vivant, pour reprendre le terme de Gérard Klein dans sa préface à L’Homme des jeux, « une perpétuelle croisière interstellaire de luxe », les ressortissants de la Culture n’ont plus qu’un véritable ennemi, l’ennui. Puisqu’ils ne veulent pas rejoindre le Nirvāṇa à onze dimensions de la « sublimation », où se fondent toutes les civilisations galactiques qui ont atteint le même niveau technologique qu’eux, il faut bien qu’ils s’occupent. Certains s’engagent dans la section Contact, qui rappelle l’Ekumen d’Ursula K. Le Guin : ils observent les civilisations qui ont atteint un certain niveau technologique et jugent s’il convient de leur révéler l’existence d’autres civilisation et de les sensibiliser aux valeurs de la Culture. D’autres sont engagés dans Circonstances spéciales, le service secret de la Culture, qui, à l’aide de mercenaires extérieurs, influe sur le cours de l’histoire du cosmos par des actions plus ou moins tordues.

Les guerres secrètes de Circonstances spéciales et les actions diplomatiques et ethnologiques de Contact ne sont pas les uniques moyens de combattre l’ennui. Le jeu (désintéressé), le plaisir sexuel — amélioré par le fait que les membres biologiques de la Culture savent agir sur leurs humeurs en « endocrinant » les cocktails hormonaux qui les mettront dans l’état qui leur plait — en sont d’autres.

Émeline

Émeline Brulé (gauche) testant le « helmetron » d’Alexandre Saunier (droite).

Enfin, la création artistique tient une certaine place parmi les occupations des membres de la Culture. Les deux cas qui m’ont marqué concernent, curieusement, des intelligences artificielles2 et non des humanoïdes : un vaisseau qui collectionne des photographies d’individus qui le fascinent, et un autre qui réalise des reconstitutions de faits historiques en se servant des corps inanimés de ses pensionnaires, des membres de la Culture qui ont choisi d’être placés en léthargie pour des années ou des siècles.

C’est vers la création que j’ai orienté ma conclusion à notre table-ronde : pour moi, le bonheur, c’est d’être capable de créer. D’écrire, de produire des images, des objets. Non pas seulement pour le bien d’un employeur ni même pour celui de la société toute entière, mais aussi, pour soi-même. Voilà pourquoi les écoles d’art3 me semble bien moins absurdes, ou en tout cas bien plus utiles pour aujourd’hui et pour demain que les écoles de commerce ou de « management ».

  1. J’avais parlé de son œuvre lorsque j’ai commencé à y entrer, avec l’excellent livre Les Enfers Virtuels, qui reste un des mes favoris dans la série. []
  2. Rappelons que la Culture est une civilisation non raciste et non spéciste, des intelligences artificielles y bénéficient du même statut que les individus humanoïdes ou issus de lignées biologiques à six pattes et deux têtes. []
  3. Je vends ma soupe, mais la recherche scientifique, l’ingénierie, la cuisine, le hacking, etc., etc., me semblent avoir potentiellement le même intérêt, même si chacun de ces domaines a sa part sombre et qu’on peut, assez souvent, y perdre de vue ses motivations de départ. []

Comme on se retrouve

mai 21st, 2014 Posted in Après-cours | 1 Comment »

Cela fait dix-huit ans que j’enseigne, et j’ai décidé de me lancer dans un projet à la portée personnelle et générale à la fois : aller à la rencontre d’anciens étudiants, pour les revoir, pour qu’ils me racontent ce qu’ils deviennent, qu’ils me disent ce qu’ils retiennent de leurs études en art, et pour prendre une photo d’eux, au passage. Il ne s’agit pas forcément d’étudiants qui ont fréquenté assidûment mes cours. Le résultat, qui a vocation à rester éternellement en chantier, se trouve sur un nouveau blog : http://hyperbate.fr/revoyure.

comme_on_se_retrouve

Je donne aux étudiants interrogés un droit de regard total sur le texte rédigé, car je veux les mettre en valeur, mettre en valeur leur parcours individuel, donner une idée générale de ce que deviennent les anciens étudiants en art, mais certainement pas me montrer indiscret ni les instrumentaliser d’une quelconque manière. Plusieurs des premiers étudiants que j’ai interviewés m’ont dit que de voir leur vie racontée de manière distanciée, comme ça, leur procurait un sentiment curieux, et pas forcément confortable. Raison de plus pour les ménager. De manière assez ironique, alors même que j’essayais de convaincre un étudiant interviewé qu’il n’était pas si bizarre de lire un texte écrit sur soi à la troisième personne, j’ai découvert que l’on avait créé un article à mon nom sur Wikipédia, et à mon tour, j’ai pu voir quel effet curieux cela pouvait faire de se retrouver ainsi objectivé, résumé à une sélection de faits ou de dates qui, sans être erronée, n’a pas grand chose à voir avec la manière dont on se voit soi-même. Je me suis demandé si je n’allais pas lancer une procédure de demande de suppression de l’article, n’étant pas très convaincu de ma légitimité à être le sujet d’un article encyclopédique, mais à la réflexion, ça me semblerait être d’un manque de modestie encore plus grand que, simplement, de me sentir flatté qu’on ait voulu me faire figurer là (et de m’en vanter ici après, tsss…). Je constate qu’il est assez tentant de faire des ajouts, mais je me suis retenu, je me suis contenté de supprimer la mention d’un doctorat que je n’ai pas.

Le blog Comme on se retrouve va à présent progresser au gré des retrouvailles, sans objectif de rythme défini. Les anciens étudiants qui veulent y apparaître peuvent m’écrire à l’adresse jnlafargue (chez) gmail (point) com.

L’image de pierre (1959)

mai 4th, 2014 Posted in Interactivité, Lecture, Ordinateur célèbre | No Comments »

image_de_pierre(Avertissement : l’article qui suit raconte le livre)

Dino Buzzati n’était semble-t-il pas très impressionné par les cloisonnements du monde littéraire.
Journaliste avant d’être écrivain, il a occupé divers postes au Corriere della Sera : correcteur, reporter, correspondant de guerre, critique, etc. En tant qu’auteur, il a écrit pour le théâtre, pour l’opéra, il a écrit des romans, des poésies, des livres pour enfant, et même une bande dessinée1. Il a aussi été peintre. Plusieurs de ses écrits relèvent plus ou moins du registre fantastique, comme les nouvelles du recueil Le K, ou encore son Désert des Tartares.

En 1959, Buzzati a publié dans la revue Oggi un récit de science-fiction, Il grande ritratto (qui signifie littéralement, je crois, « le grand portrait ») compilé comme roman l’année suivante puis traduit en français chez Robert Laffont sous le titre L’image de pierre en 1961. Ce livre n’a pas la notoriété du K, du Désert des Tartares ou encore de Un amour, mais il a à peu près toujours été disponible en France2.

La quatrième de couverture de la première édition française est rédigée sur un mode défensif, comme si le caractère science-fictionnel de l’ouvrage était une souillure, une embarrassante marque d’infamie qu’il fallait justifier de la manière la plus étrange, en disant que ça pourrait bien être un livre de science-fiction, puisqu’on y spécule sur la science, mais que ça n’en est pas un, puisqu’il est bien écrit :

L’action débute en avril 1972. Science-fiction, me direz-vous ? Dans un certain sens, oui, puisque l’intrigue est basée sur une hypothèse scientifique. Mais pas du tout au sens littéraire, car nous avons ici un roman d’analyse d’une exceptionnelle qualité psychologique.

Il faut dire qu’en 1961, la science-fiction était encore bien mal vue. Robert Laffont fait justement partie des maisons d’édition qui s’attacheront à changer la réputation du genre, avec la collection Ailleurs et demain, créée en 1969.
Buzzati, en tout cas, ne s’est jamais défendu d’avoir écrit de la science-fiction.

il_grande_rittrato

Dans L’Image de pierre, une minuscule communauté de scientifiques travaille à un projet mystérieux dans un centre de recherches de la très secrète Zone militaire 36, située à plus de mille mètres d’altitude. Ni ceux qui gardent l’accès au site ni les fonctionnaires du Ministère de la Défense n’ont la moindre idée de ce qui s’y passe, mais beaucoup soupçonnent des expériences liées à la science de l’atome. Ils se trompent, comme on va le voir. Le roman commence vraiment avec l’arrivée de l’électronicien Ermmanno Ismani, de sa femme Elisa, et d’Olga, la jeune épouse de l’ingénieur Strobele, qui se trouve quant à lui déjà sur place. Le projet secret, c’est en fait la construction d’un super-ordinateur. Une machine si grande que les parties qui la composent sont dispersées dans la zone secrète, sous forme de pavillons ou de blockhaus aveugles, et sous terre. Cela semble gigantesque, mais ç’aurait pu être pire : le projet initial était prévu pour occuper une superficie semblable à celle de la ville de Paris.

Il ne s’agit pas d’une simple machine à calculer perfectionnée : cette machine, surnommée « Numero un », a une personnalité et même, une conscience. En fait, Elisa Ismani découvrira par hasard que cette machine est en quelque sorte le fantôme d’une personne, car ses deux concepteurs, Aloïsi et Endriade, lui ont donné la personnalité de Laura, épouse volage mais néanmoins vénérée d’Endriade, décédée onze ans plus tôt. Laura était aussi la maîtresse d’Aloïsi, et, par une coïncidence incroyable, l’amie intime de jeunesse d’Elisa. En fait, « Numéro un » semble même disposer des souvenirs de Laura, comme si, par une opération un peu magique, la mémoire de la défunte épouse d’Endriade lui avait été transmise.

Le fonctionnement exact de la machine restera un mystère, car Aloïsi est mort lui aussi. Elle est équipée de capteurs divers qui lui permettent de voir, d’entendre, de sentir, de toucher, de goûter, elle ne communique que par une voix inintelligible qui semble venir de partout à la fois : une expression pure, sans mots, car ses créateurs ne l’ont pas doté de la parole, considérant que le langage est « le pire ennemi de la clarté de l’esprit », ce qui est répété à plusieurs occasions dans le livre3. Sa voix, néanmoins, est un grand mystère, car c’est un organe dont elle n’a jamais été dotée, qu’elle s’est inventé par ses propres moyens. En se concentrant bien, Endriade et Elisa — les deux personnes qui ont le mieux connu Laura — finissent par parvenir à comprendre le sens de ses borborygmes diffus, qui deviennent alors une forme de communication plus claire qu’aucune autre, puisqu’échappant au filtre du langage.
Il est en revanche possible de soumettre des calculs à la machine et d’en recevoir le résultat par le biais de cartes perforées : l’esprit mathématique et l’esprit tout court sont ici des fonctions clairement distinctes.

L'informatique vers la période de

Le livre a été écrit à une période de grandes mutations pour l’informatique, mutations dues aux transistors, qui ont permis de réduire considérablement l’encombrement des machines, mais aussi à la formalisation des langages informatiques (Marcel-Paul Schützenberger), qui est d’ailleurs concomitant à un renouvellement de la théorie linguistique tout court (Noam Chomsky). À cette époque, l’informatique se diffuse internationalement. La photographie de gauche montre l’Elea 9003, ordinateur commercialisé par Olivetti en 1959.
Si les ordinateurs prenaient de moins en moins de place, leur stockage, lui, occupait un espace considérable, comme on le voit sur la photo de droite, qui représente le stock de cartes perforées du centre fédéral d’archives d’Alexandria en Virginie. Ce endroit contenait vingt rangées de quinze palettes sur lesquelles se trouvaient empilées quarante-cinq boites de deux mille cartes. Chaque carte contenait 80 caractères, ce qui nous fait un total d’un peu plus de deux milliards de caractères. Soit à peu près ce que contient une carte micro-SD de 4Go, plus petite qu’un ongle, et commercialisée pour environ cinq euros.

Pour que la machine puisse être intelligente, il faut qu’elle soit libre, et pour qu’elle soit libre, les scientifiques ont pensé à lui offrir un droit de vie ou de mort sur elle-même, sous la forme d’une quantité de dynamite à faire exploser. En réalité, ils ont menti à leur créature, en ne lui confiant qu’une charge explosive factice. Ils ne sont pas seuls à pouvoir faire preuve de dissimulation car, toujours avec l’idée que c’était une condition au développement de l’intelligence, ils ont doté la machine de la capacité à mentir.

Tout déraille vraiment lorsque l’impudique Olga Strobele prend un bain dans un lac, sous le regard des hublots de la machine. Sa nudité semble faire réagir « Numéro un », et la jeune femme s’amuse impudiquement à venir presser sa poitrine nue contre un des murs sensibles de la machine. Elle assiste alors à une scène assez atroce : un bras mécanique sort du mur pour attraper un lapin qui batifolait, et l’assassine.
Dès lors, « Numéro un » ne semble plus fonctionner comme avant, et se lamentera de ne plus avoir de corps, de ne plus avoir de lèvres pour embrasser, de ne plus avoir de jambes à faire admirer.
La machine attire Elisa dans ses entrailles, en ouvrant des portes devant elle et en en fermant d’autres derrière elle, jusqu’à l’amener à un module en forme d’œuf où siège sa conscience, son âme, enfin ce qui fait que « Numéro un » n’est pas qu’une machine. Là, l’ordinateur conscient annonce à Elisa que son projet est de l’assassiner. Il lui apprend aussi qu’il n’a jamais été la réincarnation de la défunte Laura, qu’il s’est contenté de faire croire à ses créateurs ce qu’ils voulaient croire, et qu’il n’était pas difficile de connaître leurs désirs grâce aux discussions qu’ils avaient à ce sujet : son ouïe est si finie que « Numéro un » entend le pas d’une fourmi sur la montagne. Puisqu’aucune conversation ne lui échappe, la machine sait aussi que sa possibilité de suicide par charge explosive est un leurre. C’est pour cela qu’elle veut tuer Elisa : après ce meurtre, les scientifiques seront acculés à détruire l’œuf, et « Numéro un » pourra disparaître. Sa vie sans corps, unique exemplaire de son espèce, lui semble absurde, insupportable. Heureusement, le meurtre d’Elisa est évité : comprenant qu’elle est en danger, les scientifiques détruisent enfin leur machine, ou en tout cas sa conscience, et sauvent la jeune femme.

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Dino Buzzati dans sa maison à Milan, avec son tableau « La femme vampire » (photographe inconnu).

Bien sûr, l’idée de la créature qui déraille au point de tuer, qui envie les humains pour la beauté de leur corps, et qui réclame le droit à mourir4 n’était pas d’une originalité totale quelques cent-quarante ans après la publication du Frankenstein de Mary Shelley. Ce qui vaut ici, c’est la démonstration de la vanité du rêve du savant Endriade : il a voulu que cet ordinateur lui fasse croire qu’il était bien sa défunte épouse Laura, et l’a doté d’une capacité à mentir pour cela. Son mariage aussi était fallacieux : son épouse est morte dans un accident de la route alors qu’elle se trouvait avec un autre homme, qui n’aura été qu’un de ses innombrables amants. Contre l’évidence, Endriade s’est toujours fait croire qu’il était aimé. Tout au long du roman, Buzzati oppose les femmes et les hommes : chaque homme présenté en détails est un scientifique ennuyeux, dévoué à ses recherches sur l’esprit (mais aussi pudique au point d’être terrorisé par le corps, et obsédé par la mort), tandis que chaque femme est du côté de la vie, de la joie, du corps (mais aussi de la superficialité, quand ce n’est de la bêtise). L’opposition est un peu grossière, mais on peut prendre le récit comme un conte, après tout, et peut-être est-ce moins les sexes qui sont distingués ici, que deux attitudes : poursuivre une chimère inatteignable (la science, l’esprit, le refus de la mort), ou, au contraire, vivre ici et maintenant.

Ce livre, découpé en courts chapitres, se lit assez vite et est plutôt plaisant, malgré des redondances sans doute peu utiles — je pense par exemple aux discussions sur le caractère secret du projet, qui s’étirent sur une bonne moitié du livre.
On craint un temps que le récit ne nous entraîne vers un fantastique poétique un peu vain, mais la révélation finale ramène le livre dans la science-fiction rationnelle, ce que ne semble pas avoir compris l’illustratrice de mon édition (1975), une dénommée Dolly Madar qui a produit pour l’occasion quelques planches qui rappellent tout le mal que le symbolisme et le surréalisme ont pu faire à l’illustration de science-fiction des années 1970.

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Le roman, justement, se déroule en 1972. C’était bien un futur de science-fiction en 1959 quand Dino Buzzati a écrit le livre, mais par un triste hasard, c’est aussi l’année qui l’aura vu mourir.

  1. La bande dessinée de Buzzati est Poema a fumetti (1969), réédité en France récemment, dans une nouvelle traduction, sous le titre Orfi aux enfers. []
  2. L’image de Pierre a été éditée en 1961 par Robert Laffont puis réédité dans la collection de Pierre Versins Les Chefs d’œuvre de la science-fiction, en 1975, on l’a trouvé en poche chez 10/18 du début des années 1980 à la fin des années 1990, et on peut le lire à présent dans le second tome des Œuvres de Buzzati, en collection Bouquins. []
  3. L’idée du langage piège de la pensée était dans l’air depuis un certain temps : Freud, Wittgenstein, Korzybski, Sartre, Barthes, Bateson,.. Sans compter quelques millénaires de tradition philosophique voire religieuse. []
  4. Je ne connais pas assez d’exemples de science-fiction italienne ambitieuse pour dire à quel point ce motif y est récurrent, mais je remarque une parenté entre L’image de pierre et le film cyberpunk transalpin Nirvana (1997), de Gabriele Salavatores, dans lequel un personnage de jeu vidéo devenu conscient de son existence réclame le droit à disparaître. []