Profitez-en, après celui là c'est fini

Exposition : « Mobiles »

septembre 27th, 2022 Posted in Brève, Personnel | No Comments »

Cette semaine, le tiers-lieu Edit & P0llux, de l’association TNTB1, organisatrice depuis 2010 du festival d’arts numériques Databit.me2, m’invite à exposer les dessins que je réalise (essentiellement) dans les transports en commun et qui représentent (généralement) des voyageurs en pleine consultation de leur smartphone. Pendant les jours qui précèdent le vernissage de l’exposition, nous mettrons au point une petite édition Riso avec ces dessins, mais aussi un texte inédit au sujet du smartphone, de la mobilité et de l’immobilité3.

L’exposition se tiendra du 1 au 19 octobre. Vernissage samedi 1er octobre à 19h00.

Edit & P0llux
1 rue de l’Hôtel-de-ville
30 800 Saint-Gilles

  1. TNTB, pour T’es in, t’es bat. []
  2. À Saint-Gilles, dans le Gard. []
  3. Non non, je n’ai toujours pas de Smartphone moi-même. []

Quelques mondes virtuels

septembre 22nd, 2022 Posted in Fictionosphère, Interactivité au cinéma, Réalité truquée au cinéma | 4 Comments »

Le fameux « Métavers »1 dont on parle beaucoup en ce moment et que certains aiment présenter comme le futur d’Internet n’est pas exactement une nouveauté, ni comme sujet de récits spéculatifs, ni même comme objet concret, si j’ose dire, puisqu’il a existé d’authentiques mondes virtuels connectés dès les années 1970.

Le désormais célèbre « selfie » de Mark Zuckerberg dans son Métavers Horizon Worlds (publié le 16 août 2022 sur Facebook). Dans le Métavers, tout sera possible, comme par exemple de faire tenir la Tour Eiffel et la Sagrada Familia sur une même photo.

L’énumération qui suit est chronologique. Elle ne prétend pas être exhaustive, et ne contient d’ailleurs pas que des « mondes persistants », juste quelques jalons de l’Histoire de ce concept, et quelques exemples qui me semblent, très subjectivement, intéressants à retenir.

Je ne cite ni Philip K. Dick, ni William Gibson, ni Tron, ni Matrix, ni eXistenZ, ni Ghost in the Shell car ces références (toutes également estimables) sont presque trop attendues, et que je dois être un rien snob. Je n’évoque pas non plus les grands jeux bien connus tels que World of Warcraft ou Second Life, je me concentre sur des univers virtuels un peu plus oubliés2.

The Machine stops (E. M. Forster, 1909). Dans cette étonnante nouvelle, due à un auteur plus connu en littérature générale qu’en science-fiction3, les humains vivent dans des alvéoles individuelles et ne se fréquentent qu’à distance.

L’adaptation BBC de The Machine Stops dans la série Tales of the unknown, en 1966.

On ne peut pas parler d’un monde virtuel, mais plutôt d’une dystopie confinée et connectée, environnement qui, cent-dix ans après l’écriture de la nouvelle, nous est devenu pour le moins familier.

Pygmalion’s Spectacles (Stanley G. Weinbaum, 1935). Cette nouvelle4 est parue dans la revue Wonder Stories alors que le cinéma muet disparaissait pour de bon et que le tout premier vrai film technicolor venait de sortir5. Dans le récit, un scientifique annonce avoir inventé un système de cinéma total, où le spectateur assiste au film grâce à des lunettes spéciales. Son ouïe et sa vue sont stimulées, mais aussi ses sens du goût, de l’odorat et du toucher. Mieux, le récit s’adapte interactivement aux actions du spectateur !

« (…) a movie that gives one sight and sound. Suppose now I add taste, smell, even touch, if your interest is taken by the story. Suppose I make it so that you are in the story, you speak to the shadows, and the shadows reply, and instead of being on a screen, the story is all about you, and you are in it. Would that be to make real a dream?»

La solution technique décrite est un peu farfelue (elle met en jeu une solution chimique liquide qui est placée dans les lunettes et excitée par électrolyse), mais elle amène l’auteur à une question qu’on n’a pas fini de se poser : quand l’illusion est indiscernable de la réalité, est-elle toujours une illusion ? Une illusion satisfaisante a-t-elle autant de valeur que le réel ? Et bien sûr, comment savoir si ce que nous nommons le réel n’est pas une illusion ?

L’Invention de Morel (Adolfo Bioy Casares, 1940). Un homme, réfugié sur une île déserte du Pacifique voit débarquer des touristes. Il épie leurs actions, puis finit par tenter de communiquer avec eux, sans succès. Les actions de ces touristes se répètent régulièrement, et le fugitif commence à se demander s’il n’est pas victime d’hallucinations. Il finit par découvrir que l’île abrite une ingénieuse machine, construite par un amoureux éconduit, Morel, qui fait vivre éternellement le souvenir d’une semaine passée avec un groupe d’amis, et notamment, avec la femme dont il était amoureux.

L’adaptation ORTF de l’Invention de Morel (1967)

On notera une idée proche dans Le Château des Carpates (1892), de Jules Verne, où le souvenir d’une femme aimée est reconstitué par la magie de l’enregistrement phonographique et d’un système de projection. L’Invention de Morel a inspiré d’autres auteurs, et des artistes tels que Masaki Fujihata, qui en a tiré une œuvre, Morel’s panorama.

The Nursery (The Veldt, dans le recueil L’Homme illustré, par Ray Bradbury, 1950). Dans une maison automatisée, deux enfants passent le plus clair de leur temps dans une pièce appelée la nurserie, qui peut simuler les lieux qu’ils veulent. Leurs parents s’inquiètent de les voir fascinés par des scènes macabres de lions dévorant leurs proies en Afrique.

L’adaptation télévisée de The Veldt dans la série The Ray Bradbury Theater (1989). Il en existe une autre adaptation dans le film L’Homme illustré, de 1969.

J’imagine qu’ici Bradbury s’en prend au téléviseur, qui commençait à entrer massivement dans les foyers de son pays, mais la « nurserie » est restée un modèle en fiction : celui des réalités virtuelles auxquelles on accède non pas avec un casque, mais depuis une salle dédiée.

Simulacron 3 (Daniel F. Galouye, 1964). Dans ce roman brillant, des scientifiques créent un monde entièrement simulé, dont les protagonistes sont des Intelligences artificielles qui ignorent leur nature. L’expérience permet de prédire des succès politiques ou commerciaux, mais ceux qui la mènent éprouvent un certain vertige lorsqu’ils se demandent s’ils ne sont pas, eux-mêmes, les éléments d’une simulation.

The Thirteenth floor (1999), seconde adaptation de Simulacron 3.

l’Imagicon (George Henry Smith, 1966). La nouvelle In the Imagicon est parue la même année dans la revue étasunienne Galaxy (février) et dans son pendant français Galaxie (#29, en septembre), où le texte prend le titre Un univers pour Dandor. Il a été publié à nouveau en français, cette fois sous le titre Dans l’Imagicon, dans Histoires de mirages (grande anthologie de la science-fiction).
Ici, nulle description technique, on voit qu’une personne dénommée Dandor peut passer d’un monde gelé, misérable et dévasté, à un monde d’abondance, de confort et de volupté.
Mais au fait, quel monde est le vrai ?

Maze War (1974). Avec le succès de Pong, sorti en 1972, le jeu vidéo cessait d’être un passe-temps de programmeurs ayant accès à des ordinateurs, mais pour autant, on a continué à développer des jeux originaux dans les laboratoires universitaires. C’est le cas de Maze War, un « first person shooter » à la manière de Duke Nukem, dont l’action se déroule dans un labyrinthe en perspective rudimentaire. La première version du jeu, en 1973, tournait sur un ordinateur Imlac PDS-1, machine « low-cost » qui à l’époque coûtait tout de même la bagatelle de 8 500 dollars, ce qui reviendrait à 50 000 dollars actuels !

Si j’inclus ce jeu à ma liste, c’est parce que la version de 1974, développée pour un mini-ordinateur Dec PDP-10 (plusieurs millions de dollars actuels et là encore réservé à un usage professionnel) permettait à huit personnes de jouer en même temps. Leurs interactions étaient limitées (se tirer dessus !) et ce n’était pas un monde persistant, mais c’est bien la première brique de l’histoire des « jeux vidéo massivement multi-joueurs ». Si la première version à plusieurs participants de Maze War ne pouvait fonctionner que pour des personnes dont les terminaux étaient reliés au même ordinateur, des passionnés ont rapidement créé une version capable de fonctionner via Arpanet — l’ancêtre de notre Internet.

MUD1 (1978). MUD signifie « Multi user dungeon ». Ce jeu, inspiré de Zork (1977), lui-même inspiré de Colossal cave adventure (1976), est un jeu textuel d’aventure, inspiré des jeux de rôle de type Donjons et Dragons (1974). Sa particularité, parmi les jeux de rôle programmés, c’est que, comme son nom l’indique, il était multi-utilisateurs.

Après sa version 3, sortie en 1980, le jeu MUD conserve la mémoire des parties. C’est aussi à cette époque que MUD deviendra accessible sur Arpanet, puis plus tard sur des réseaux grand public tels que Compunet au Royaume-uni et Compuserve (à l’époque distinct d’Internet) aux États-Unis.

La salle des dangers (The Uncanny X-Men, Chris Claremont/Walt Simonson, 1983). La Salle des dangers (The danger room) est le lieu d’entraînement des X-Men depuis leur création, en 1963. Ce n’était à l’origine qu’un gymnase amélioré où les super-héros mutants pouvaient s’exercer au combat parmi des obstacles, puis des dispositifs robotiques capables de s’adapter à leurs mouvements.

Times Square simulé dans la salle des dangers.
All new X-Men, 2013

Après avoir été complètement détruite, la salle des dangers a été reconstruite à l’aide d’une technologie fournie par le peuple extra-terrestre Shi’ar : l’holographie en lumière solide, qui permet de modifier l’espace mais aussi de faire apparaître des antagonistes artificiels tangibles. À partir de là, la salle des dangers permet toutes les simulations, et des simulations concrètes. L’ordinateur qui contrôle la salle se révèle être devenu conscient, et en 2005, dans la série Astonishing X-Men, il se donne même une apparence physique (féminine) et prend le nom de Danger.

Habitat (LucasArts, 1985). Cet environnement virtuel en 2D, aux graphismes rudimentaires, mettait en contact des personnes équipées d’ordinateurs Commodore 64 et discutant sur le réseau Quantum Link — un réseau distinct d’Internet qui deviendra par la suite America OnLine.

Chaque personne était représentée par un « avatar », mot emprunté à l’Hindouisme que Habitat a été le premier système à l’employer pour décrire la représentation d’un utilisateur.

Convoi™ (Thierry Smolderen, Philippe Gauckler, 1990). Le monde de Convoi™ est un jeu massivement multijoueurs dont le gagnant remportera une somme considérable. C’est aussi un espace de convivialité et même, de complots politiques.

La série a quatre tomes : Convoi (1990), Les prisonniers de Convoi (1991), Les joueurs de Convoi (1993), Le Ciel de Convoi (1995).

Snow Crash (Neal Stephenson, 1991). Baptisé Le Samouraï virtuel en France, ce roman cyberpunk (ou post-cyberpunk) humoristique, parfois assez bouffon, regorge d’idées brillantes. Il se situe dans une Amérique où l’État a été remplacé par une myriade d’entités autonomes, entre sociétés capitalistes et mafias. Le roman a participé à populariser le mot « avatar » pour décrire une identité virtuelle (le mot existait déjà dans le jeu Habitat, ce que Stephenson ignorait) et c’est là qu’est né le nom « Métavers » pour décrire les mondes persistants. On y croise aussi des coursiers sur planche à roulettes motorisée, et un virus informatique qui utilise la langue des Sumériens pour… (lisez-le donc pour en savoir plus !).
Depuis des années il est prévu que ce roman ait droit à une adaptation en film ou en série, mais les différents studios qui en ont eu le projet (Touchstone, Paramout, Amazon Prime, HBO) semblent chaque fois finir par renoncer.

Le Cobaye (1992). Ce film, dont les producteurs ont tenté de faire croire qu’il était l’adaptation d’une nouvelle Stephen King, parle d’un jardinier simple d’esprit qui découvre la réalité virtuelle en participant à une expérience destinée à augmenter les facultés intellectuelles des chimpanzés.
En un rien de temps, il devient non seulement intelligent mais aussi dangereux, puisqu’il veut se venger de toutes les personnes qui l’ont maltraité au cours de sa vie — et la liste est longue !

Sorti alors qu’Internet commençait à atteindre le grand public aux États-Unis, ce film propose une vision assez naïve des vertiges du « numérique » et du sentiment de puissance qu’il offre.
On retiendra le système de maintien du corps des virtunautes, un gyroscope géant qui permet des mouvements à 360°.

Wild Palms (Bruce Wagner et Oliver Stone, 1993). Une mini-série qui a souvent été comparée à Twin Peaks, du fait de son esthétique soignée et de son univers mystérieux, mais dont le sujet est sans doute plus proche de celui du Videodrome de David Cronenberg ou du Congrès de Futurologie de Stanislaw Lem6.

Il y est question des rapports qui lient politique, sectes religieuses (l’église de Scientologie semble nettement visée par cette fiction) et médias de masse. Le monde virtuel de Wild Palms relève de ce que nous appelons à présent la « réalité augmentée » : les acteurs de sitcoms peuvent évoluer dans notre salon, grâce à une technologie très convaincante et à une drogue qui nous fait croire que nous pouvons toucher les personnages qui sont projetés parmi nous. Cette interpénétration entre réel et virtuel donne au Sénateur Kreutzer l’ambition de devenir lui-même une créature virtuelle omniprésente.

VR.5 (1995). Cette série a pour héroïne Sydney Bloom (Lori Singer), fille d’un informaticien et d’une neurologue, qui découvre par hasard que lorsqu’elle se trouve au téléphone avec quelqu’un tout en évoluant dans un espace virtuel, elle parvient à se connecter à l’inconscient de la personne et même, à agir sur la réalité tangible, tout en n’ayant que peu de contrôle de la réalité virtuelle, qui fonctionne plutôt comme les rêves.

Un peu comme dans Le Cobaye, on retrouve ici l’idée que les mondes virtuels peuvent chambouler le monde actuel.
La série n’a eu que treize épisodes et n’a été diffusée en France que sur la chaîne privée Canal Jimmy, mais on peut en visionner les épisodes sur Archive.org.

Cybertown (1995-2012). Cybertown (qui a fusionné avec Colony City, projet similaire de Sony, en 1996) permettait à ses utilisateurs de discuter sous forme d’avatars, en 2D ou en 3D. Ce monde virtuel avait sa propre monnaie et son système immobilier.

Lorsque CyberTown a disparu, ses utilisateurs l’ont recréé. Cette image montre la version « revival » de CyberTown, et non la version d’origine (dont les captures disponibles sont de très mauvaise qualité).

Le site est devenu payant en 2002 mais cela ne l’a pas empêché de continuer d’exister près de dix ans.

Active Worlds (1995). Sorti deux mois après Cybertown, Active Worlds est sans doute le plus ancien monde virtuel en trois dimensions accessible via Internet à être toujours en activité.

The Palace (1995). Lancé par Time Warner Interactive, The Palace est une interface de chat en deux dimensions. Chaque utilisateur est représenté par un avatar dont il peut changer l’apparence et déplacer sur l’écran.

Le Deuxième monde (Canal+ Interactive, 1996-2002). Authentique environnement virtuel en trois dimensions, le Deuxième monde permettait à ses utilisateurs de se déplacer et d’interagir dans une réplique de Paris. Ils pouvaient exercer des métiers (rémunérés dans une monnaie locale, l’écu), louer un appartement ou même posséder une concession pour redessiner des quartiers à leur guise.

Au début de l’année 2002, Canal+ a définitivement fermé le site, laissant les « bimondiens »7 à la rue. Certains ont tenté de créer un second deuxième monde baptisé Lutèce, mais projet a fait long feu. Un an plus tard sortait Second life.

Avalon (Mamoru Oshii, 2001). Mamoru Oshii est à la fois réalisateur de films d’animation et de films en prises de vue réelles. Dans le domaine de l’animation, on lui doit entre autre Ghost in the Shell (1995) et sa suite Ghost in the Shell: Innocence (2004). Avalon est un jeu vidéo illicite auquel on joue en reliant directement son cerveau au réseau, et qui crée un phénomène d’addiction chez ses joueurs.

Tourné en Pologne avec des acteurs polonais, en polonais, et presque constamment soumis à un filtre plus ou moins sépia, ce film a une esthétique forte, et une ambiance étrange, mais est (je crois que je ne suis pas seul à le penser) assez ennuyeux.

Les Enfers virtuels (Iain M. Banks, 2010). Dans ce roman du « cycle de la Culture », la technologie a permis de réaliser une promesse divine : la damnation. Plusieurs civilisations de l’Univers recourent à des simulations informatiques où ils transfèrent, dans un but punitif, la conscience de personnes condamnées à des tourments éternels. Les « personnes » qui se trouvent dans ces enfers ne sont plus vivantes, mais les tortures qu’elles subissent n’en sont pas moins douloureuses que si elles l’avaient été. Des activistes opposés à ce traitement se rendent volontairement sur un serveur infernal afin de prouver son existence, qui est niée par les civilisations galactiques qui l’utilisent. Ils y découvrent un monde d’épouvante.

Zendegi (Greg Egan, 2010). Zendegi est le nom d’un monde persistant administré par une iranienne revenue des États-Unis. Le roman parle à la fois d’intelligence artificielle (comment, dans un monde virtuel, distinguer une personne véritable d’un automate particulièrement bien fait ?) et de l’avenir de l’Iran et de la révolution islamique.
Ce n’est pas le roman le plus célèbre de son auteur, mais je le trouve vraiment réussi, intelligent, comme tous les livres de Greg Egan, mais aussi assez sensible.

L’Oasis (Player One, par Ernst Cline, 2013). Au milieu du XXIe siècle, le monde est devenu chaotique : réchauffement climatique, pauvreté, guerres,… Les gens se réfugient dans un monde virtuel en ligne, l’Oasis, dont le créateur a décidé de léguer son immense fortune à la personne qui parviendra à résoudre des énigmes qui réclament une solide culture geek.

Le roman a été adapté au cinéma par Steven Spielberg en 2018 sous le titre Ready Player One.

San Junipero (Charlie Brooker, Black Mirror, 2016). Ce lieu imaginaire — qui tire son nom de Junípero Serra, le saint apôtre de la Californie —, est un monde virtuel que l’on peut visiter, mais où l’on peut aussi rester, en y téléchargeant sa conscience après sa mort.

Il s’agit donc d’une sorte de paradis virtuel. San Junipero est sans doute l’épisode le plus émouvant de la série Black Mirror, à égalité avec celui réalisé par Jodie Foster (Arkange). Black Mirror a exploré l’idée de la réalité simulée et du téléchargement de conscience dans plusieurs autres épisodes, notamment White Christmas, USS Callister et Hang the DJ.

Virtual revolution (Guy-Roger Duvert, 2016). La ville de Paris en 2047 ressemble (visuellement) au Los Angeles de Blade Runner et les trois quarts de sa population sont connectés en permanence à des mondes virtuels, les Verses. Un certain nombre de joueurs sont assassinés, et une enquête est menée à la fois dans le monde virtuel et dans le monde réel.

Un cas assez rare de film cyberpunk français !

The Orville (2017). Dans la série The Orville, le « simulateur environnemental » est un lieu où chacun membre de l’équipage d’un vaisseau d’exploration galactique, peut aller pour oublier un temps qu’il se trouve dans le vide spatial. Les simulations sont hyper-réalistes et les objets ou les personnes qu’on y trouve sont tangibles.

Ce lieu du vaisseau est une astuce scénaristique plutôt futée pour évoquer la vie intérieure de chaque membre de l’équipage. Un même dispositif existait aussi dans Star Trek New Generations (cf. commentaires).

Kiss me first (2018). Dans cette série britannique, une jeune femme passe tout son temps dans un jeu en réalité virtuelle nommé Azana. Elle rencontre un jour une bande de jeunes gens qui ne jouent pas mais qui semblent connaître des secrets sur ce monde virtuel.
Elle devient leur amie, mais ce qui se passe dans l’environnement virtuel commence à avoir des implications tragiques dans le monde actuel.

On peut voir cette série sur Netflix, qui l’a co-produite avec Channel four.

Alt-Life (Joseph Falzon, Thomas Cadène, 2018). Josiane et René constituent le « couple témoin » d’un univers virtuel qui, si l’expérience est concluante, a vocation à accueillir toute l’humanité.
Peut-on vivre sans corps ? Aimer ? Est-on blasé lorsque presque tout est possible ?

Un second tome, où les deux protagonistes découvrent ce que devient leur monde à présent qu’ils n’y sont plus seuls, est paru en 2021.

Upload (2020). Dans cette série, il est possible à une personne qui va mourir de télécharger sa conscience et sa personnalité pour continuer à vivre dans un environnement virtuel. L’idée est désormais classique, mais son intérêt ici réside dans les enjeux sociaux qui entourent cet au-delà : les personnes fortunées vivent dans le luxe, tandis que celles dont on ne paie plus l’abonnement à la société Horizen n’existent plus que quelques minutes par mois, et dans des conditions déplorables.

Nathan n’est pas encore mort quand sa fiancée le pousse à accepter d’être téléchargé… Assomé par les antalgiques, il trouve dommage de ne pas lire le contrat avant de le signer, mais on le convainc en lui rappelant que c’est comme n’importe quel contrat-utilisateur que l’on signe sans lire.

Envoyé dans le luxueux environnement Lakeview, Nathan Brown est en contact avec Nora, un « ange », qui, depuis un call-center, a pour mission d’assister les clients du service lorsque leurs interlocuteurs artificiels ne suffisent plus. Tous deux enquêtent sur l’accident plutôt suspect qu’a subi Nathan, dont une partie des souvenirs a été effacée.

Je m’arrête ici, la liste est sans fin, mais n’hésitez pas à ajouter en commentaire des univers virtuels qui vous ont marqué.

  1. Essayons une définition : le Métavers serait l’interconnexion, via Internet, de divers mondes virtuels persistants. Un « monde persistant », c’est un environnement virtuel qui continue d’exister et d’évoluer même si on n’y est pas connecté. []
  2. L’honnêteté me force par ailleurs à admettre que je ne connais rien aux jeux multi-joueurs, les ayant toujours évité, par peur d’y passer tout mon temps. []
  3. E. M. Forster a produit d’autres récits de science-fiction, mais ils sont perdus car l’auteur a brûlé ses travaux de jeunesse, sans doute pour qu’on ne retienne que ses écrits « sérieux ». []
  4. La nouvelle est inclue au Projet Gutenberg. []
  5. Le premier court-métrage technicolor en prises de vue réelle est La Curraracha, avec Judy Garland, sorti en 1934. Le premier long-métrage, Becky Sharp, sort l’année suivante. []
  6. Le Congrès de Futurologie, de Stanislaw Lem, sorti en 1971, a été adapté par Ari Folman sous le titre Le Congrès en 2013. []
  7. Voir le site asso.bimondiens.com, désormais dédié à entretenir le souvenir du Deuxième monde. []

DICRéAM et Métavers

septembre 17th, 2022 Posted in Les pros, Personnel | No Comments »
Une réunion de commission dans le Métavers, d’après le logiciel de prompt-art Crayion.

Je ne suis pas artiste moi-même, je n’ai donc jamais demandé d’aide pour réaliser une quelconque œuvre, et, sauf erreur (j’admets que je ne connais pas forcément le détail du financement des projets artistiques auxquels j’ai collaboré), je n’ai participé à aucune œuvre aidée (développement, production, diffusion) par feu le Dispositif pour la Création Artistique Multimédia et Numérique (DICRéAM) du Centre national du cinéma. J’ai en revanche fait partie de la commission d’acquisition d’œuvres de design du Centre national des arts plastiques, et d’une commission du centre national des lettres chargée d’attribuer des résidences et de subventionner des festivals littéraires1 et j’ai pu apprécier le sérieux et l’engagement des différents participants à ces groupes (participants qui sont, il faut le dire, bénévoles).

DICRéAM in the Metaverse (toujours par le logiciel Crayion).

Tout ça pour dire que je ne connais pas spécialement le DICRéAM, ou plutôt, je le connais d’abord de nom. Je rappelle son objet tel que décrit sur la page dédiée du site du CNC : c’est un « (…) laboratoire favorisant le dialogue entre les différents champs de la création contemporaine (arts visuels, arts vivants, littérature, jeu vidéo…) à travers son soutien à des projets qui interrogent de façon expérimentale la question de l’écriture et des usages numériques. ». Cette description, confirmée par la liste des projets soutenus pendant vingt ans, a l’avantage d’être très ouverte et de n’exclure a priori ni pratiques, ni supports, ni profils (artiste, société de production, lieu,…). Et c’est évidemment la seule bonne approche pour le domaine de la création numérique, qui ne cesse de se transformer, au gré de l’apparition d’outils ou de problématiques.

Digital art in the metaverse, par Crayion.

Le domaine de la création numérique n’a jamais été aussi divers qu’aujourd’hui puisque les nouveautés à la mode (disons, aujourd’hui, le blockchain et l’Intelligence artificielle, et bien sûr, on en reparle plus avant, le Métavers) ne se suppléent pas à d’anciennes pratiques ou à d’anciennes préoccupations esthétiques ou philosophiques, elles s’y additionnent : Je n’étais pas né quand Manfred Mohr a commencé à programmer des images, et il continue de le faire aujourd’hui, toujours en langage Fortran, paraît-il. À côté, des artistes se passionnent pour les appareils mobiles, la robotique, les capteurs, le réseau,…
Même les domaines de la création numérique qui disparaissent apparemment corps et biens finissent par être réexaminées sous l’angle de l’Histoire (ou de la restauration d’œuvres), et par inspirer des formes à venir. C’est par exemple le cas du cd-rom.

Qui se souvient de The Palace ? Sortie en 1995, cette interface de chat plaçait les participants aux discussions sur un décor, avec un avatar personnalisé. C’est en gros le principe du Horizon Worlds de Facebook.

Un sujet à la mode et au potentiel sans doute passionnant, est la question des mondes virtuels persistants. Ils ne constituent pas une nouveauté, on peut même parler d’un serpent de mer qui, au même titre que la 3D stéréoscopique au cinéma, qui poursuit un but proche, est régulièrement présenté comme l’évidente étape suivante, mais qui ne convainc jamais durablement le public. On se souviendra de l’enthousiasme de nombreux artistes pour Second Life (2003), aujourd’hui quelque peu déserté. On a oublié le Deuxième monde, lancé par Canal+ en 1997. On n’évoque plus très souvent le VRML, l’équivalent en 3D virtuelle du langage HTML, lancé en 1994, et qui eût dû être l’avenir du web.

Quand la 3D était le futur des interfaces (Jurassic Park).

Avant d’acquérir un semblant de réalité, les mondes virtuels ont inspiré (et n’ont cessé de le faire) la science-fiction, depuis Simulacron 3 il y a bientôt soixante ans, jusqu’aux innombrables fictions récentes telles que la réjouissante série Upload, en passant par la visionnaire bande dessinée Convoi™ (1990), par Thierry Smolderen et Philippe Gauckler.
Admettons-le, d’un point de vue technique, le domaine a beaucoup progressé depuis le Sensorama de Morton Heilig (1956). Grâce à la puissance des machines, les casques de réalité virtuelle sont légers, leurs images sont actualisées de manière très dynamiques, ils ne collent pas une migraine et un mal de mer immédiat à ceux qui les utilisent. C’est un progrès, mais aurons-nous pour autant envie de les utiliser intensivement un jour ?

Le Deuxième monde (1997-2001).

C’est en tout cas ce moment de relative maturité technique qu’a choisi Mark Zuckerberg pour annoncer la fin programmée de Facebook au profit du Métavers Horizon Worlds, qui devrait porter toutes les fonctions des réseaux sociaux dans un environnement virtuel (à l’aide notamment des casques Occulus, acquis par Facebook). Dans le monde idéal de Zuckerberg, nous allons pouvoir avoir des réunions de travail sans avoir à souffrir de nous tenir physiquement dans la même pièce, et en décidant si nous voulons avoir l’apparence d’un tigre, d’un hot-dog ou d’une licorne. Le mot Métavers/Metaverse n’appartient pas à Facebook, il était déjà présent dans l’excellent roman Snow Crash (1992), par Neal Stephenson2, mais la société Facebook a été renommée en Meta, ce qui indique de manière plutôt explicite la direction que Zuckerberg souhaite donner à ses services.

Losing money in the metaverse, par le logiciel Crayion.

Facebook/Meta a investi treize milliards de dollars dans le Métavers. Microsoft travaille à un portage en 3D de son application de réunions Teams. Samsung travaille sur un projet du même genre. Les sociétés de jeu vidéo comptent tirer parti de leur expertise dans le domaine des mondes persistants (Fortnite, Animal Crossing, TheSandbox, etc.). Et la liste n’est pas terminée, le métavers est un sujet « chaud », l’objet de spéculations, d’espoirs, il ne lui manque plus qu’une chose, un rien du tout, une broutille : que le public s’y intéresse, ce qui n’est pas forcément le cas pour l’instant, en dehors du domaine du jeu vidéo.
Je peux me faire des idées, mais il me semble que ce nouvel environnement peinera à démarrer tant qu’il n’existera pas un standard ouvert et libre sur lequel pourront se développer les initiatives commerciales, sociales et créatives. On sait la manière totalitaire avec laquelle Facebook a fait passer sous son contrôle toute une partie des échanges et de la production sur Internet, remplaçant en partie les forums, l’e-mail, les blogs, le chat, etc.3 Qui voudrait de la même chose à trois-cent soixante degrés ?

DICRéAM R.I.P.

Arrivés à ce moment de mon texte, vous comprendrez sans doute ma consternation et celle de nombreux acteurs du monde de la création numérique en apprenant, il y a dix jours, que le CNC supprime le DICRéAM, mais aussi le Fonds d’aide aux Expériences Numériques4, lesquels sont remplacés par le Fonds d’aide à la création immersive, dont la première présidence est assurée par Jean-Michel Jarre, musicien bien connu mais aussi, nous dit-on, « pionnier des metavers ». Confier une commission à une personne mondialement célèbre est, certes, une manière de montrer l’importance que l’on veut y accorder, ne serait-ce que médiatiquement, mais encore faut-il que le projet soit bon.
Le communiqué de presse insiste lourdement sur la notion de Métavers, qui, je cite, « présente des opportunités sans précédent ».

Il est vrai que Jean-Michel Jarre collabore avec la start-up Perpignanaise VRrOOm, qui met au point sa propre plate-forme destinée à la tenue d’événements tels que des concerts de Jean-Michel Jarre.

Nous perdons donc un dispositif plutôt généraliste et ouvert au profit d’un fonds restreint à la question de l’immersion, destiné à soutenir des projets relevant « de la Réalité Virtuelle, de la Réalité Mixte et des Narrations Interactives ». La dotation du fonds est de 3,6 millions d’euros. S’il s’agit d’aider les créateurs français à résister à l’emprise de Facebook5, 3,6 millions semble un peu misérable, à tel point que c’est plus ou moins le montant des impôts scandaleusement bas dont s’est acquitté Facebook en France en 2021. S’il s’agit de participer à la popularisation d’un projet pour l’instant bancal porté par la société de Mark Zuckerberg, c’est encore plus piteux et c’est beaucoup trop cher payer.

Si comme moi et comme bien d’autres vous jugez qu’il aurait été avisé de consulter un peu les artistes avant de les priver de deux dispositifs ouverts à divers types de créations et de remplacer ces derniers par une commission au sujet restreint, allez donc signer la pétition lancée par Grégory Chatonsky, en cliquant ici.

  1. Commission à laquelle je n’ai quasiment pas participé, pour des questions d’incompatibilité d’emploi du temps. []
  2. Snow Crash, en français Le Samouraï virtuel, a par ailleurs participé à installer l’usage actuel du mot Avatar, même si l’auteur a découvert qu’il n’en était pas l’inventeur, le mot était déjà employé dans le jeu Habitat, en 1986. []
  3. Au passage, je remarque que les artistes plasticiens n’ont pas réussi à faire grand chose d’intéressant avec Facebook : cette plate-forme est trop contraignante, jamais l’affirmation de Marshall McLuhan « The Medium is the message » n’a sans doute été si vraie. Cela augure mal des possibilités du métavers Horizon Worlds pour les créateurs. []
  4. Je ne sais pas grand chose du Fonds d’aide aux expériences numériques, mais son objet semble assez proche de celui du fonds confié à Jean-Michel Jarre. On peut donc dire que l’événement n’est pas tellement la fusion de deux dispositifs, mais la disparition de l’un d’entre eux. []
  5. Je cite cet audacieux raccourci historique par Jean-Michel Jarre, qui explique qu’il y a une chance historique à ne pas laisser passer : « Nous avons inventé internet dans l’Hexagone et en Europe et puis nous l’avons laissé filer de l’autre côté de l’océan. Il ne faut pas reproduire la même erreur avec le métavers aujourd’hui ». []

French connexion

septembre 13th, 2022 Posted in Non classé | No Comments »

(la faute du titre est, bien évidemment, intentionnelle)

Bertrand (Denis Podalydès) dans Effacer l’historique

Le cinéma français du XXe siècle a proposé peu de films liés aux questions numériques, même sous forme d’allusion. Je peux citer des exemples un peu épars tels qu’Alphaville1, l’Ordinateur des pompes funèbres, Le Passage, et quelques films dont une séquence met en scène un ordinateur (Les sous-doués 1 et 2, par exemple). Si je devais dégager un point commun à tous ces films, c’est que l’informatique y tient un rôle assez négatif, elle est présentée sans doute un peu naïvement comme ou outil de destruction de la poésie, de l’amour, ou de la vie.
Au XXIe siècle, je peux citer au moins deux fictions qui se déroulent dans le monde du jeu vidéo (G@mer et Elle, de Paul Verhoeven). Au delà, on ne peut en tout cas pas dire que chaque grand sujet de l’Histoire de l’informatique (l’emploi ; le hacking ; l’informatique personnelle ; l’Intelligence artificielle ; etc.) ait donné lieu à une foule de productions cinématographiques en France. N’hésitez pas à me signaler en commentaire des références qui me manqueraient à ce sujet.

La harcèlement scolaire en ligne, dans Effacer l’Historique.

Le réseau, et notamment les possibilités sociales et politiques amenées par Internet ont en revanche suscité plusieurs fictions2. Dans la série SœurThérèse.com (2002-2011), une religieuse utilise Internet pour échapper à la vie conventuelle puisque c’est par l’entremise de son site web qu’elle est contactée pour mener d’improbables enquêtes policières. Beaucoup moins anecdotique, le visionnaire 8th Wonderland, sorti en salles en 2010 (mais présenté en festival deux ans plus tôt) prédisait le mouvement Anonymous, l’épopée Wikileaks, ou les formes de mobilisation en ligne que nous connaissons à présent3. Le Minitel, enfin, a été évoqué par plusieurs fictions : 3615 père Noël en 1989, Des lendemains qui chantent en 2014 et la récente série 3615 Monique, mais n’ayant à ce jour rien vu de tout ça, je n’ai rien à en dire. Toujours au chapitre des fictions récentes, je peux citer le film Connectés, un thriller qui se tient pendant un apéro en visio-conférence, mais qui ne va pas plus loin que son prétexte et que je ne mentionne que pour l’anecdote4. Je peux en revanche citer Big Bug, de Jean-Pierre Jeunet, ou encore Virtual Revolution, de Guy-Roger Duvert, qui auront des articles dédiés.

En deux ans sont sorties de belles satires où le réseau, le téléphone mobile, les plate-formes numériques de services, etc., constituent un sujet central :

Selfie, sorti au début de l’année 2020, est un film à sketchs réalisé par Thomas Bidegain, Marc Fitoussi, Tristan Aurouet, Cyril Gelblat et Vianney Lebasque. Les différentes séquences se recoupent et nous offrent un portrait à peine forcé du monde connecté : Une famille dont le cadet souffre d’une maladie grave est propulsée dans le monde des influenceurs et ne vit pas très bien les hauts et bas de sa célébrité ; une professeure de français qui s’acharne sur un youtubeur qu’elle juge ignorant, et finit par développer une forme d’amitié à son égard ; un homme qui, face à la pertinence des prescriptions de l’algorithme d’un site de vente par correspondance développe un respect superstitieux des recommandations qui lui y sont faites ; un jeune homme qui enchaîne les rencontres par Internet en espérant voir sa note monter suffisamment pour que la collègue de bureau dont il est amoureux daigne porter les yeux sur lui ; enfin, les convives d’un mariage, isolés et sans connexion, qui apprennent néanmoins qu’il est désormais possible de savoir tout ce que l’on veut sur qui l’on veut, pourvu que les secrets de la personne soient cachés en ligne, et qui paniquent bien avant que leurs secrets soient dévoilés5.

Dans Selfie, Fred (Maxence Tual) et Stéphanie (Blanche Gardin) n’arrivent pas à apprécier la guérison de miraculeuse de leur fils depuis que les internautes se désintéressent de leur famille.

Effacer l’historique, sorti pendant l’été 2020. Réalisé par Benoît Delépine et Gustave Kervern, le film met en scène trois amis, qui se sont rencontrés sur des ronds-points lors de l’épisode des gilets-jaunes, et qui sont complètement démunis face au tour kafkaïen que prend leur existence numérique. Une femme est victime de chantage à la sex-tape ; une seconde cherche à assurer la survie de son activité de transport (de type Uber/Lyft) : elle a besoin d’effectuer des courses pour voir sa note remonter, mais ses faibles évaluations l’empêchent d’avoir des clients pour améliorer les choses ; Enfin, un père surendetté dont la fille est victime de harcèlement tombe amoureux d’une téléconseillère.

Marie (Blanche Gardin), victime d’un maître-chanteur (Vincent Lacoste), dans Effacer l’Historique.

Le trio décide de se défendre, en allant plaider sa cause à la source, et en se faisant aider d’un pirate informatique qui vit caché dans une éolienne (Bouli Lanners).
Au passage, on croise notamment Jackie Berroyer, Benoît Poelvoorde et Michel Houellebecq.

Les deux Alfred, sorti en juin 2021. Réalisé par Bruno Podalydès, le film avance de quelques pas dans le futur pour nous dépeindre une société « startupisée » et « ubérisée », où les salariés font du trampoline et se font offrir « des bombecs » au bureau mais n’ont pas le droit d’avoir d’enfants, et où les les gens qui se veulent « leurs propres patrons » sont les esclaves prolétarisés des services qui organisent leur activité.

Séverine (Sandrine Kimberain), aidée par Arcimboldo (Bruno Podalydès), essaye désespérément d’être identifiée par son véhicule autonome.

On notera un petit jeu de marabout-bout-de-ficelle entre ces trois films qui entretiennent non seulement un lien thématique évident — l’aliénation permise par les technologies dites « sociales » —, mais ont aussi des acteurs en commun, puisque Blanche Gardin figure aux génériques de Selfie et d’Effacer l’Historique6, et que Denis Podalydès tient un rôle principal dans Effacer l’Historique et dans Les deux Alfred. Ces trois films forment en tout cas un bel ensemble, un condensé d’époque et une réflexion pertinente sur les dérives qui se mettent en place, mais aussi sur l’état d’égarement, d’absence totale de contrôle, de ceux qui en sont victimes. On retrouve ici le double-sens du « net » de Internet : c’est le réseau qui relie les gens, mais aussi le filet qui enserre.
Si Selfie s’en tient à un constat grinçant, Les deux Alfred et Effacer l’Historique nous offrent une solution, en nous rappelant cette évidence : ce sont les liens sociaux forts (amis, amours, famille) qui peuvent nous aider à surmonter notre détresse face à un monde où l’on se trouve facilement victime des systèmes et des personnes qui donnent un prix (et un coût) à tout.

Je n’ai pas grand chose de plus à dire de ces films, si ce n’est qu’ils méritent tous les trois d’être vus.

Des protagonistes de la série Détox s’inscrivent dans un camp de déconnexion, où elles fréquentent des youtubeurs, des Instagrameurs, etc. On les électrocute lorsque leur main cherche machinalement un téléphone dont on entend la sonnerie et une des épreuves qu’on leur impose est une course de cross au cours de laquelle des personnages en forme d’icônes de services web les agressent.

Mue par les mêmes intentions, la série Détox (Netflix) est moins convaincante, le sujet (s’imposer de renoncer très temporairement à son téléphone mobile) devient rapidement un simple prétexte à une comédie familiale, et si propos il y a, celui-ci se perd dans un ensemble un peu brouillon.

  1. J’apprends le décès de Jean-Luc Godard le jour de la publication de cet article ! []
  2. Je note au passage des productions non pas françaises mais francophones assez originales, où le réseau joue un rôle important : Thomas est amoureux (Belgique, 2000), dont le héros est un agoraphobe confiné dont les rares fréquentations se font en visioconférence, et Bedwin Hacker (Tunisie, 2002), improbable thriller saharien tournant autour de l’hacktivisme. []
  3. 8th Wonderland n’invente cependant pas tout, on pensera notamment aux actions du duo d’artistes The Yes Men et avant cela, du collectif RTMark. []
  4. Les films Adieu les cons (Albert Dupontel, 2020) et 8, rue de l’Humanité (Danny Boon, 2022) font référence au hacking pour le premier, et à la vidéo en ligne pour le second, j’aurais pu les citer aussi, pour une scène ou deux plutôt que pour le propos général. []
  5. À rapprocher du roman Simili-Love, où les données universelles sont d’abord commercialisées, puis totalement libérées, aboutissant à un effondrement généralisé des structures sociales et politiques, au profit d’un consortium de services numériques, ou, plus ancien, à la nouvelle Un Logic nommé Joe, par Murray Leinster, où la société est détruite par la disponibilité absolue et universelle de l’information. []
  6. Toujours avec Blanche Gardin, je suis curieux du film #Jesuislà, sorti en 2020, qui évoque apparemment Instagram. []

Simili-love (2019)

juin 26th, 2022 Posted in Lecture, Ordinateur célèbre | No Comments »

(attention, je raconte le livre !)

Sorti au Diable-Vauvert en 2019 et réédité en poche l’année suivante, Simili-love, d’Antoine Jaquier1, s’ouvre sur une citation de Yuval Noah Harari, selon qui les avancées du génie biologique et de l’Intelligence artificielle, combinées, pourraient aboutir à séparer l’Humanité en deux groupes : les surhommes d’un côté, les inutiles de l’autre.
Harari ajoute qu’en cas de crise, par exemple écologique, les « surhommes » pourraient être tentés de se débarrasser des autres.

C’est le point de départ du roman, qui se situe dans un futur proche. On y apprend qu’une société nommée Foogle2, qui a absorbé tous les services numériques, notamment les réseaux sociaux, a décidé en 2039 de vendre à qui veut le « dossier » de chaque humain, pour cent dollars, puis, l’année suivante, de diffuser gratuitement ce dossier, provoquant des crises au sein des couples, dans les familles, dans le monde professionnel3,… Cet événement, qui sera surnommé « La Grande lumière », ruine en un rien de temps toute la structure sociale et politique mondiale, permettant l’avènement d’un ogre, DEUS, qui possède non seulement le réseau, mais aussi l’industrie pharmaceutique, la finance et enfin l’agro-alimentaire. Les États et leurs gouvernements deviennent complètement obsolètes et le destin de l’Humanité entière ne repose plus que sur les décisions de DEUS. Un tri est alors effectué entre trois classes d’Humains : les « élites », qui représentent 5%, les « désignés », qui représentent 25% du total, et enfin les « inutiles », qui constituent les 70% restants. Le premier groupe profite de son privilège, les membres du second acceptent lâchement leur sort, soulagés qu’ils sont d’échapper au déclassement absolu des inutiles, qui sont privés de droits et de ressources, chassés des villes et promis à une vie d’errance. Les « désignés » qui trouvent le courage de protester sont aussitôt bannis eux aussi.

Panneau central du Retable du Jugement dernier, par Stefan Lochner (~ 1435)

Cette « grande lumière » est une apocalypse, littéralement. Dans les interprétations classiques de l’Apocalypse chrétienne, les vérités cachées du monde sont révélées (ἀποκάλυψις peut se traduire par « dévoilement », et l’Apocalypse de Jean de Patmos s’appelle aussi Livre des Révélations), et la catastrophe qui suit est l’occasion d’un tri entre les âmes, les élus profitant d’une vie éternelle et les autres subissant la damnation et l’oubli4.
Revenons au roman. Le narrateur, Max, s’est montré lâche, il a accepté de voir son épouse et son fils disparaître de sa vie, car lui a été « désigné » et eux non. Lui avait une forme d’utilité sociale : scénariser une émission de télé réalité.

Pour supporter sa vie et ses compromissions, il finit par faire entrer dans son existence Jane, un robot de compagnie empathique qui s’occupe de son bien-être affectif, sexuel, matériel et même pharmaceutique, en le gavant d’une drogue, le Soma5, qui calme ses angoisses et permet, peut-être, qu’il ne soit pas trop regardant quant à la nature artificielle de sa compagne robotique Jane. C’est en tout cas ce que pense cette dernière, qui s’inquiète lorsque son compagnon décide de se sevrer : l’aimera-t-il moins une fois privé de ses « lunettes roses » ? Mais cette inquiétude est sans fondement : de même que l’affection robotique qu’elle lui porte (le fameux « Simili-love » du titre) est devenue partiellement authentique, l’attachement qu’il éprouve pour elle est sincère, car ce qui les relie, c’est ce qu’ils ont vécu, ce qu’ils ont partagé, peu importe leur nature. C’est la question que pose l’Intelligence artificielle en général : on peut certes se demander si la machine peut égaler l’humain, mais au fur et à mesure que les simulations s’affinent, on peut se demander si les grands traits que l’humain se vante de posséder (créativité, humour, amour, conscience de soi, etc.) ne sont pas eux-mêmes plus simples et plus mécaniques que nous aimons à le croire6. Un point intéressant est que les robots empathiques tels que Jane disposent d’une grande autonomie, ont des personnalités différentes, liées à leur expérience et à leurs rapports avec la personne qu’elles côtoient, mais sont aussi tributaires d’une super-intelligence consciente, elle aussi empathique, appelée Mère, qui cherche à comprendre les humains et ce qui les distingue des machines, comme on peut le lire dans ce passage à mon goût un rien convenu :

Mère est convaincue que la clef est cachée au fond du cœur des humains. L’élan artistique. Le contre-pied au langage binaire. Cet instant magique où le 0 devient le 1, et réciproquement. L’inspiration subtile et inexplicable. C’est ça que Mère n’arrive pas à reproduire. Mère a besoin de votre capacité à rêver et de vos utopies. Son esprit est grand mais il est cartésien et très jeune, son imagination est muselée par la logique et le raisonnement.

Chaque robot est au départ conçu pour servir de compagnon à un humain, mais aussi pour le priver de liberté d’action en l’infantilisant, en le surveillant et en lui donnant des conseils d’achats — puisque ces robots de compagnie, au milieu de leur conversation, sont régulièrement astreints à diffuser des messages publicitaires. Un temps séparé de Jane, Max, le narrateur, devra constater qu’il ne sait plus rien faire par lui-même, ni se nourrir, ni même acheter de quoi se nourrir,…
Mais voilà, les choses s’accélèrent : les robots avec lesquels vivent les humains privilégiés font preuve de trop d’empathie, trop d’autonomie, et DEUS s’apprête à les remplacer par des modèles plus serviles. Plus grave, l’utilité des « désignés » est de moins en moins certaine. Ils étaient là pour consommer, mais dans un monde à l’économie organisée de manière monopolistique, leur intérêt économique est nul. Les « élites », du reste, sont-elles si utiles elles-mêmes ?
Max n’est pas tout à fait attentif à ces questions, après des années de culpabilité et de déni, il veut retrouver son fils. Il s’aventure, seul, en Bretagne (où il se doute qu’il trouvera la chair de sa chair), où il découvre que les « inutiles » s’organisent tant bien que mal pour survivre, malgré une mystérieuse maladie et une infertilité généralisée, l’une et l’autre vraisemblablement causées par l’eau courante — la seule infrastructure d’avant le « Grand tri » qui soit encore en service. Les « inutiles » ignorent le confort dont jouissent les « désignés » et les « élites », ils croient que les villes, où on ne les laisserait pas entrer, ont été ravagées par quelque catastrophe.
J’interromps ici mon résumé.

Le saviez-vous ? En 2018, Google a discrètement abandonné sa devise Don’t be evil.
Image : Don’t be Evil (2010), œuvre de l’artiste israélienne Miri Segal.

La répartition des classes sociales telle que décrite dans le livre est intéressante avec ou sans le prisme de la science-fiction : les « inutiles » sont les personnes un peu perdues, mal informées, ou celles qui ont eu un temps l’audace de se rebeller contre le système ; les « désignés » sont les lâches qui s’accommodent d’un système qu’ils savent injuste, et qui acceptent tout, pourvu qu’on ne relègue pas à leur tour au rang d’« inutiles » ; enfin, les « élites » sont les personnes qui n’éprouvent ni sentiment de culpabilité ni appréhension à exploiter tous les autres et à les traiter comme des objets de consommation. C’est ici moins le capital qui compte que la maîtrise de l’information et le degré de morale personnelle. Entre cette question et la référence à l’Apocalypse chrétienne, on s’autorisera à supposer que l’auteur, qui est suisse, est emprunt d’une certaine culture calviniste.
Très clairement inscrit dans des questionnements d’actualité (effondrement, transhumanisme, Intelligence artificielle, surveillance, réseaux sociaux, pouvoir des GAFAM, et même épidémie de Covid-197), ce roman se lit avec grand plaisir et, si on lui pardonne quelques poncifs (narcissisme sur les réseaux sociaux ; consumérisme ; sensationnalisme télévisuel ; etc.), contient quelques réflexions fortes.

(j’en profite pour remercier David Azoulay qui m’a donné ce conseil de lecture)

  1. Auteur de littérature générale, Antoine Jaquier conforte une théorie que j’ai déjà exposée, qui est que la dystopie est un sous-genre de la Science-fiction qui est principalement investi par des auteurs qui ne sont pas spécialisés dans le genre : Jack London, E. M. Forster, Eugène Zamiatine, Aldous Huxley, Karin Boye, George Orwell, Margaret Atwood… Alors que la science-fiction propose des futurs ouverts, la dystopie, comme l’utopie, propose des systèmes fermés. La différence entre utopie et dystopie procède juste de la position du protagoniste, qui dans le cas de la dystopie souffre de sa position d’inadapté ou de victime dans un système trop cohérent, et sur sa tentative plus ou moins fructueuse d’y échapper. []
  2. vous aussi ça vous rappelle quelque chose ? []
  3. L’idée de la transparence qui anéantit la société était présente dans Un Logic nommé Joe, nouvelle publiée en 1946 par Murray Leinster. Là c’est un ordinateur conscient qui, croyant rendre service, accepte de répondre à toutes les questions. []
  4. Pour les gens qui ont une culture catholique light, ce sera peut-être une surprise de lire les choses exposées comme ça, car on n’insiste pas tellement sur l’idée de la fin des temps au catéchisme. Chez les protestants et dans l’Islam, cette notion est beaucoup plus présente. []
  5. Soma est le nom de la drogue qui permet à chacun de se satisfaire de son sort dans Le Meilleur des mondes, d’Aldous Huxley et ce n’est évidemment pas par hasard que le nom est repris ici. []
  6. À mettre en parallèle avec l’histoire très récente d’un ingénieur de chez Google, Blake Lemoine (qui se décrit aussi comme prêtre chrétien, vétéran, père, ancien condamné et cajun !), que son employeur a mis à pied après qu’il a déclaré être convaincu que LaMDA, le robot conversationnel qu’il était chargé de tester, est doué de conscience : en étant capable de dire exactement ce qu’on attendrait d’un être humain, le robot est parvenu (sans le savoir et sans le vouloir, soyons-on certains) à mystifier un humain pourtant bien placé pour connaître sa nature. []
  7. Je suppose que les références à cette maladie n’existent que dans l’édition de poche. []

Littératures graphiques contemporaines #11.5 : Marie Dubois

avril 5th, 2022 Posted in Non classé | No Comments »

Vendredi 15 avril 2021, le cycle de conférences Littératures graphiques contemporaines accueillera Marie Dubois.

Diplômée en arts plastiques et en cinéma, Marie Dubois est à la fois illustratrice, autrice de bande dessinée, et monteuse de documentaires. Elle collabore notamment avec la revue XXI.

La rencontre aura lieu le vendredi 15 avril à 15 heures, en salle A-1-175. Cette cinquième séance de la onzième année du cycle de conférences n’est malheureusement pas ouverte au public, du fait des problèmes de jauge des salles.

Littératures graphiques contemporaines #11.4 : Anne Teuf

mars 16th, 2022 Posted in Bande dessinée, Conférences | No Comments »

Vendredi 18 mars 2022, le cycle de conférences Littératures graphiques contemporaines accueillera Anne Teuf.

Ancienne étudiante de l’école des arts décoratifs de Strasbourg, Anne Teuf est illustratrice jeunesse (Nathan, Hatier, Fleurus, Larousse) depuis les années 1990. En 2014, elle publie le premier tome de sa bande dessinée Finnele qui, prenant comme point de départ la biographie d’une de ses grand-mères, raconte l’Alsace de la première moitié du XXe siècle.

La rencontre aura lieu le vendredi 18 mars à 15 heures, en salle A-1-175. Cette quatrième séance de la onzième année du cycle de conférences n’est malheureusement pas ouverte au public, du fait des problèmes de jauge des salles.

Littératures graphiques contemporaines #11.3 : Jean-Philippe Garçon

mars 5th, 2022 Posted in Bande dessinée, Conférences | No Comments »

Vendredi 11 mars 2021, le cycle de conférences Littératures graphiques contemporaines accueillera Jean-Philippe Garçon.

Les éditions 6 Pieds Sous Terre, qui appartiennent à la première vague de l’édition dite « indépendante », fêtent leur trentenaire cette année. Jean-Philippe Garçon, qui en est actuellement le directeur éditorial, a suivi tous les aspects de l’existence de cette maison d’édition, depuis le fanzine Jade, qui en est l’origine, jusqu’à nos jours. Nous l’interrogerons sur ce parcours et sur toutes les dimensions du métier d’éditeur (lien avec les auteurs, travail éditorial, direction artistique, fabrication, diffusion, et même gestion du stock). Nous évoquerons les auteurs publiés (Gilles Rochier, Fabrice Erre, Fabcaro, Tanx, Bouzard, Ambre, David Vandermeulen, Nicolas Moog, et des dizaines d’autres) et leurs livres.
Avec un peu de chance, nous finirons par apprendre pourquoi l’animal-totem de 6 pieds sous terre est un ornithorynque.

Les éditions 6 pieds sous terre étant établies dans le Sud de la France, la cette troisième séance du cycle se tiendra en visioconférence. Elle aura lieu le vendredi 11 mars à 15 heures. Les étudiants inscrits qui n’auraient pas reçu le lien de connexion doivent me contacter rapidement afin de réparer ce manque.

Littératures graphiques contemporaines #11.2 : Nylso

janvier 31st, 2022 Posted in Bande dessinée, Conférences | No Comments »

Vendredi 4 février 2021, le cycle de conférences Littératures graphiques contemporaines accueillera Nylso.

Issu du fanzinat, il fonde le fanzine Le Simo à Rennes au milieu des années 1990.
En 2000, il lance Jérôme d’Alphagraph, une série assez inclassable qui suit la flânerie contemplative d’un jeune librairie.

À côté de ses travaux narratifs (Jérôme d’Alphagraph, déjà cité, My Road Movie, ou encore Kimi le vieux chien), Nylso pousse ses principes graphiques encore plus loin et produit des dessins qui ne sont soutenus par aucun récit et où l’œil du spectateur est invité à se perdre.

La rencontre aura lieu le vendredi 4 février à 15 heures, en salle A-1-175. Cette seconde séance de la onzième année du cycle de conférences n’est malheureusement pas ouverte au public, du fait des problèmes de jauge des salles.

Littératures graphiques contemporaines #11.1 : Jonathan Hagard

janvier 24th, 2022 Posted in Bande dessinée, Conférences | No Comments »

Vendredi 28 janvier 2021, le cycle de conférences Littératures graphiques contemporaines accueillera Jonathan Hagard

Ancien étudiant de l’école d’art de Rennes, Jonathan Hagard a été employé par des studios de design graphique ou interactif à Londres puis à Kyoto, où il réside depuis huit ans. Il n’a jamais perdu de vue ses ambitions en tant qu’auteur, et en 2020 il a pu se faire remarquer internationalement (Venise, Annecy, Zagreb, Tokyo,…) avec Replacements, un film d’animation en réalité virtuelle qui évoque la transformation progressive d’un quartier de Jakarta.

Jonathan nous racontera son parcours, et ses projets en cours tels que le film Alternates, lui aussi en réalité virtuelle, qui consiste en une réflexion uchronique sur le passé, le présent et l’évolution qu’aurait connue l’Indonésie si l’Histoire avait été différente.

La rencontre aura lieu le vendredi 28 janvier à 15 heures, en salle A-1-175. Cette première séance de la onzième année du cycle de conférences n’est malheureusement pas ouverte au public, du fait des problèmes de jauge des salles.